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[6 Nimmt Vs le Monopoly] : un guide stratégique peut-il rendre un jeu meilleur ?

 

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Je en suis pas fan de 6 qui prend. Gateway game de choix il y a 10 ans je lui préfère et de loin d’autres jeux comme Non Merci, ou pour les grands anciens Stupide Vautour. 6 qui prend a tout de même des adeptes.

L’un d’eux m’a interpellé aujourd’hui sur Twitter lorsque je pointais sur une photo une situation plus qu’hasardeuse. Il me rétorqua qu’il fallait garder des cartes de petites valeurs « au cas où », ce qui conduira forcément à prendre des têtes de vaches  « Quand la situation en oblige un autre à prendre encore plus de points, oui. http://t.co/X6KtzWXOL2  — BBGB (@blublugrublu) 31 Mai 2014 »

Ce à quoi je rétorquais « @BeRewt @blublugrublu @merlindumesnil Je peux aussi écrire 2 pages de pro-tips sur le Monopoly : Ça n’en fera pas un jeu intéressant — ODPJ (@Proxijeux) 31 Mai 2014 »

Je joins donc le geste à la parole : Cet article, recueil de conseils connus, vous donnera quelques pistes pour gagner au Monopoly, le jeu de société le plus vendu au monde :

Des probabilités 

m˜=mNC4150NC4150=Ni=150mi50NC415050NC4150=Ni=1(miC4150)NC4150=Ni=1mi˜N.

La prison est la case la plus fréquentée ! En effet, un joueur y arrive :

  • S’il fait trois doubles d’affilé ;
  • S’il tombe sur la case « allez en prison » ;
  • S’il tire une carte « Allez en prison » (et le fameux « ne passez pas par la case départ, ne touchez pas 20 000 francs » !)

Bien qu’on ne puisse pas l’acheter, cela influe directement sur le reste du plateau. Les propriétés orange et rouge, directement accessibles en sortant de prison et comprises entre la prison et la case « Allez en prison » sont nettement plus visitées que les autres :

1 Prison
2 Avenue Henri-Martin
3 Case Départ
4 Place Pigalle
5 Boulevard Saint-Michel
6 Parc Gratuit
7 Caisse de communauté 2
8 Chance 2
9 Avenue Mozart
10 Gare de Lyon
11 Avenue Matignon
12 Gare du Nord
13 Faubourg Saint-Honoré
14 Boulevard Malsherbes
15 Boulevard de la Villette
16 Place de la Bourse
17 Avenue de Breteuil
18 Compagnie de distribution des eaux
19 Caisse de communauté 3
20 Allez en prison
21 Rue de la paix
22 Avenue La Fayette
23 Rue de Belleville
24 Avenue Foch
26 Boulevard des Capucines
27 Impots sur le revenu
28 Chance 1
29 Compagnie d’électricité
30 Rue de Courcelles
31 Gare Saint-Lazare
32 Rue de Vaugirard
33 Avenue de la République
34 Avenue de Neuilly
35 Gare Montparnasse
36 Simple Visite
37 Chance 3
38 Rue Lecourbe
39 Caisse de communauté 1
40 Taxe de luxe
41 Avenue des Champs-Elysées

La stratégie qui découle de ce classement est claire : il faut acheter en priorité les propriétés les plus fréquentées. Évidemment, cela dépend surtout des possibilités que l’on a en fonction des endroits où les dés veulent bien nous mener. C’est pour cela que les groupes de propriétés les plus fréquentés sont une approche plus utile (et plus simple !)

 Le tableau de fréquentation des cases permet d’en déduire un autre, celui de fréquentation des groupes. Celui-ci est sans doute plus utile, car comme la finalité du jeu est d’obtenir des monopoles, ce tableau permet de voir les monopoles sur lesquels vos concurrents se poseront le plus souvent :

1 Gares 54 %
2 Orange 50 %
3 Rouge 49 %
4 Jaune 45 %
5 Vert 44 %
6 Violet clair 43 %
7 Bleu clair 39 %
8 Compagnies 32 %
9 Bleu 27 %
10 Violet 24 %

Le pourcentage indiqué représente la probabilité pour un joueur de se poser sur une des cases du groupe lors d’un tour de plateau.

Pour ceux que ça intéresse, Philippe Gaucher mettait en ligne en 1996 son « Monopoly pour les nuls » qui vous donnera les théorèmes utilisés pour arriver à ce résultat.

De la stratégie

Toutes les cases du Monopoly ne sont pas équiprobables. On peut (et on doit) donc en jouer pour arriver à ces fins. Mais d’autres stratégies sont possibles :

Provoquer une pénurie de maisons : Le nombre de maisons et d’hôtels dans un jeu de Monopoly est fixe, 32 maisons et 12 hôtels. On ne peut pas en construire davantage. Rappelons également que pour construire un hôtel, il faut nécessairement avoir quatre maisons. Et comme il faut construire uniformément, il faut donc que chacune des propriétés du groupe ait ses quatre maisons.

Il peut donc s’avérer utile et stratégique de provoquer une pénurie de maisons afin de contrer les constructions d’un adversaire. Il suffit de constater qu’avec deux groupes de 3 propriétés remplis avec quatre maisons, cela représente déjà 24 maisons occupées. Il ne reste alors plus que 8 maisons pour tout le reste ! Réfléchir avant de construire un hôtel est donc une bonne solution.

Cette stratégie a bien entendu un coût : il faut être capable de construire un grand nombre de maisons. Les groupes peu chers (violet et bleu clair et dans une moindre mesure violet clair et orange) sont tout indiqué pour l’élaborer.

Enfin, un point de règle à préciser : pour construire un hôtel, il faut quatre maisons. Et plus précisément, il faut quatre maisons construites. C’est-à-dire que s’il n’y a plus de maisons, même en ayant les fonds représentant l’achat de ces quatre maisons, vous ne pouvez pas acheter un hôtel.

Donnons un exemple :

Il reste 5 maisons à la banque. Vous possédez le groupe orange et vous souhaitez construire un hôtel sur chacune des propriétés. Vous avez en banque 1 500 € (3 x 5 x 100 €), soit le coût de 12 maisons et de 3 hôtels à 100 €. Vous ne pouvez pas construire vos hôtels, car même si vous avez l’argent nécessaire, vous ne pouvez pas bâtir les 4 maisons nécessaires (par propriété) pour avoir un hôtel. Et vous ne pouvez pas construire un hôtel d’abord sur une seule propriété car vous êtes obligé de construire uniformément.

Quand sortir de prison ?
Au cours d’une partie, vous serez forcément amené à aller en prison. Rappelons qu’il y a trois façons d’arriver en prison :

  • En faisant trois doubles d’affilé ;
  • En tirant une carte « Allez en prison » ;
  • En atterrissant sur la case « Allez en prison ».

Pour sortir de prison, trois possibilités s’offrent à vous :

  • Lancer les dés et obtenir un double ;
  • Payer 50 € (ou 5 000 F) ;
  • Utiliser une carte « vous êtes libéré de prison ».
  • Vous ne pouvez que lancer les dés trois fois. Si vous n’avez pas obtenu de double au troisième lancer, vous êtes obligé de payer 50 € ou d’utiliser votre carte « vous êtes libéré de prison ».

La question se pose donc de savoir laquelle de ces options choisir. En fait, la stratégie optimale dépend de l’avancement de la partie :

Au début, quand peu de propriété sont achetées, il est nécessaire que vous en obteniez le maximum. De plus, les loyers que vous avez à payer en tombant sur les propriétés de vos adversaires sont peu élevés. Il est donc impératif de sortir de prison au plus tôt. Que ce soit en payant 50 € ou en utilisant une carte « vous êtes libéré de prison », vous ne devez pas passer un seul tour en prison.

Plus la partie avance et de moins en moins de propriétés sont à vendre. De plus, les loyers que vous avez à payer lorsque vous vous arrêtez sur une propriété adverse sont élevés, car vos adversaires ont commencé à construire. La prison devient alors un bon refuge et vous devez essayer d’y rester un maximum de temps. Lancez alors les dés, en espérant ne pas faire de double… Payez les 50 € qu’au bout des trois tours, lorsque vous y êtes obligé.

La difficulté devient donc de savoir à partir de quel moment s’arrêter de sortir volontairement de prison. Il est clair que quand toutes les propriétés sont vendues, il faut rester le plus longtemps possible en prison.

Sinon, c’est une affaire de réflexion. S’il y a une propriété que vous désirez absolument, il faut sortir au plus vite. Cela est d’autant plus vrai si peu de maisons sont construites sur les propriétés de vos adversaires.

Une carte « Vous êtes libéré de prison » vous évite de payer les 50 €. Elle peut être échangée contre autre chose avec un de vos adversaires. Néanmoins, elle ne vaudra jamais plus de 50 €. C’est pourquoi vous devez l’utiliser dès que vous en avez la nécessité. Ne la gardez pas « pour plus tard ». Sa valeur n’augmentera pas et vous serez de toutes façons plus avantagé à avoir 50 € en liquide plutôt que cette carte.

D’autres stratégies sont à appliquer :

  • Gardez en mémoires les cartes Chance et Caisse de communauté déjà piochées;
  • achetez le plus possible de rues , le plus tôt possible;
  • achetez les rues que les autres joueurs convoitent;
  • construisez 3 maisons le plus rapidement possible;
  • en fin de partie restez en prison le plus longtemps possible.

En conclusion 

Un guide stratégique ne rend pas le Monopoly  plus intéressant. Il vous donnera seulement des outils pour maîtriser le hasard et mettre le plus de chances de votre côté.

"C'est le 6 qui prend"

6 qui prend n’est pas un mauvais jeu. Et je doute qu’un guide stratégique le rende meilleur. C’est un jeu qui m’a donné envie de découvrir d’autres jeux, et qui m’a permis de passer de bons moments avec mes amis. Mais je lui préfère maintenant largement un jeu comme Stupide Vautour, qui est, tout comme 6 qui prend fun et hasardeux.  L’intérêt que je trouve dans le le jeu d’Alex Randolph (comme dans beaucoup de ses jeux), c’est l’interaction directe qui prédomine entre les joueurs. Et le double guessing très utilisé par cet auteur Le « je sais que tu sais que je sais que j’ai mis mon 14 pour un 8 et je pense que tu penses que je vais mettre mon 15 pour ce 9 ». Au final ce sont les gens qui comptent. Pas les nombres sur les cartes. Et c’est sans doute ça la grande différence entre les deux jeux.

Alors « pas sérieux le 6 qui prend », je ne sais pas. Ce que je sais c’est qu’on n’a pas fini d’en parler 😉

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