Introduction
Dans ce dossier, Erwan, Lana et Le Pionfesseur se penchent sur les serious games / jeux sérieux.
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Retour sur les commentaires du dossier précédent
Le dossier précédent était consacré à nos auteurs de jeux préférés. On en reparle rapidement, et vous pouvez consulter les commentaires relatifs à cet épisode ici.
Les interventions des chroniqueurs
Dans ce dossier, Erwan propose en introduction une réflexion sur la convergence entre jeux de société modernes et serious games, en questionnant leur potentiel pédagogique. À travers quelques exemples, il invite à se demander comment des mécaniques de jeu comme la coopération et la gestion de crise favorisent des apprentissages transposables dans la vie réelle, brouillant les frontières entre divertissement et formation. Une analyse qui incite à envisager le jeu sous un nouvel angle, où plaisir et apprentissage se rejoignent !
Lana est allée à la rencontre de différents professionnels qui utilisent des jeux de société modernes
- Cindy, institutrice
- Caroline, éducatrice jeunes enfants au CHU de Dijon
- Markus, musicien professionnel, chef de choeur et chef d’orchestre
- Edouard, comédien d’improvisation, formateur et musicien et Etienne, formateur, écrivain, serious game designer et artiste.
LePionfesseur nous fait la liste des différences entre les jeux sérieux et les jeux de société « normaux ».
Parce que oui, c’est pas pareil en fait.
Conclusion
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Il y a dans toutes les parties une part +/- grande d’intention dans le choix du jeu, selon un gradient.
Un jeu de société a parmi ses buts d’être en société.
Il y a un club de jeux d’échecs près de chez moi. Il est toujours blindé avec des enfants joueurs. J’imagine (mais peut-être je me trompe) que les parents ne veulent pas juste faire apprendre la stratégie des Échecs.
D’ailleurs, le club parle de « L’équipe enseignante et la méthode de travail », vocabulaire bien sérieux !
Le tarif 380€ /an indique aussi selon moi une motivation des parents.
Même choisir un jeu pour rigoler, c’est aussi une intention.
Il m’arrive de modifier des règles. Dans 3 choses pour survivre, pas d’évaluation et de points, parce que pour moi, le but est d’exprimer son imagination.
Il y a une tendance de jeux ou éléments de jeux avec un message sociologique: écologie, rôles incarnés indifféremment par ♀️♂️…
Allez, je vous bassine encore une fois avec les jeux de piste / chasses au trésor : ils servent à faire une activité physique et apprendre sur son environnement (naturel, historique, architectural, associatif…).
Voici déjà une première contribution sur les serious game que j’ai rédigé pour la chronique de Bartouf sur Atiwa :
Bonjour,
Merci Bartouf pour cette chronique très éclairante. Et comme j’ai compris que le prochain dossier sera consacré au jeu sérieux, j’ai envie de faire découvrir les travaux de Patrick d’Aquino chercheur au CIRAD dont les travaux ont conduit à la production par Bioviva du jeu TerriStories ( https://www.myludo.fr/#!/game/terristories-27055). Les approches du développement en Afrique de ce chercheur visent à s’éloigner (s’extraire complètement ?) de la vision reproduite dans Atiwa. J’ai eu l’occasion de l’interviewer il y a quelques années (cf la revue Planète Agro, P 38 : https://www.calameo.com/read/005567003fcc12dc2c893).
À la question « Comment est née l’idée du jeu TerriStories et comment a-t-il été développé ? »
Il répondait : « Lors de mes premiers postes, j’avais été gêné par la façon dont beaucoup appliquaient « des démarches participatives » : l’intervenant, avait en tête ce qui était bon pour les participants. On réduisait leur connaissance à des outils de diagnostics et de cartographie… D’un autre côté, je sentais bien que ces outils pouvaient être utiles, mais pas dans le sens où on les employait. Il me paraissait dévaloriser la connaissance et les points de vue locaux.
Pour remettre ces points de vue locaux à leur place, il fallait donner aux acteurs de terrain une maîtrise autonome de ces outils.
Mon premier objectif a été de concevoir une méthode permettant à tout villageois de maîtriser les outils cartographiques nécessaires à l’aménagement
du territoire, selon leurs propres besoins d’informations et de représentation. Alors que cette étape s’achevait, j’ai découvert l’utilisation de jeu de rôles dans le domaine de la recherche-action. J’ai eu l’idée de l’utiliser pour laisser les acteurs modéliser les enjeux de leur territoire en les faisant inventer
eux-mêmes et jouer un jeu sur ce territoire.
Si l’on veut laisser les participants construire leur propre jeu, il ne faut leur proposer au départ que des éléments très simples, des «briques» à partir desquels ils peuvent imaginer leur territoire, ses enjeux, leurs besoins diversifiés, de la façon dont ils veulent, avec un minimum de cadrage initial (de règles de jeu). L’hypothèse est que la meilleure façon de réussir une gestion décentralisée de territoire, est de lancer une dynamique
collective autonome, de lui fournir les capacités d’utiliser seule les outils d’aménagement du territoire, et de la laisser progresser dans leur utilisation, dans l’expérimentation, la modification et l’enrichissement progressif de la façon de gérer son territoire de règles. En effet, j’étais persuadé que l’on ne connaîtrait jamais aussi finement qu’eux la complexité des enjeux sociaux qu’il faut prendre en compte pour réussir une gestion collective durable, et que par contre les éléments techniques (géographie…) dont ils auraient besoin leur étaient facilement transférables. […]»
Si vous voulez en connaitre plus sur son parcours et sa démarche, voici le lien vers l’interview complète réalisée à l’époque : https://www.dropbox.com/scl/fi/g4mrnonf3m7t238tq338r/dossier-Serious-Games-Interview-originale-Patrick-Daquino-TERRISTORIES-02-06-2020.pdf?rlkey=3zlxsud9gj8bwj65bqek5ab8s&st=sorykdrl&dl=0
Voici quelques ressources concernant le Serious Game :
– Un dossier rédigé il y quelques années pour une revue de diplômés Agros : https://www.dropbox.com/scl/fi/mrqln927cyuljsywb9jxi/202009-planete-agro-7-serious-game.pdf?rlkey=kyraqal8rellxukohaaggk0xi&st=n6dkh5d8&dl=0
– la base de données de l’Inrae et les travaux associés : https://umr-territoires.fr/2024/01/21/gamae/ et https://gamae.fr/
Voici ma tentative de production d’un jeu sérieux complètement abouti sur le gameplay et donc qui peut aussi intéresser des joueurs uniquement pour son aspect ludique : https://laurent36.typepad.com/blog/2022/07/in-circulo-jeu-coopératif.html
En effet, un grand nombre de serious game utilisent le jeu comme prétexte pour servir de support de formation mais ne permettent pas une vraie immersion et une vraie liberté du joueur dans l’expérience ludique.
Ainsi In Circulo est à la fois référencé sur GAMAE (voir commentaire précédent), dispose d’un support pédagogique pour un usage en classe de lycée et a été en compétition en 2022 dans les jeux experts de demain au festival Paris est ludique.
Et une deuxième série de références là plus orientés wargames et jeux sérieux :
Pytharec : formateur dans le domaine de la défense : https://www.pytharec.com/
Un colloque sur les jeux sérieux qui a eu lieu en 2023 à La Rochelle : ISAGA 2023 : https://ludocorpus.org/conference-isaga-2023-les-temps-forts-de-levenement-en-video/ et la publication liée à cet évènement : https://shs.hal.science/halshs-04209935v2/document.
Le site de l’association Serious game network France, désormais dissoute où on trouve pas mal de lien vers d’exemple d’usage de serious game dans le domaine militaire : https://sgnfr.wordpress.com/
Je soulignerai pour finir, que dans le domaine du wargame, plusieurs de ces jeux sérieux ont été déclinés en wargame édités. Je citerai :
Co-Ops
Fitna ( ecoutez à ce sujet le podcats de la cellule : https://www.lacellule.net/2024/10/podcast-one-shot-n108-fitna-de-pierre.html?m=1)
Urban Operations
Bravo piur le contenu de ce dossier et le regard que vous avez porté sur les serious games.
Je ne connaissais pas les urinoirs avec cible. J’aime bien l’idée.
Existe-t-il aussi des urinoirs basés sur le jeu d’arcade Space Invaders ?
Et encore un petit : ce lein vers unlivre des éditions QUAE (maison dédition d’INRAE) sur la production de jeux de plateaux pour l’agriculture et le paysage : https://www.quae.com/produit/1817/9782759237043/jeux-de-plateau-pour-l-agriculture-et-le-paysage
Enfin, je remets ici un commentaire que je faisait sur le dernier épisode des Chroniques à propos de celle de BartouF sur ATIWA :
Bonjour,
Merci Bartouf pour cette chronique très éclairante, et comme j’ai compris que le prochain dossier sera consacré aux jeux sérieux, j’ai envie de faire découvrir les travaux de Patrick d’Aquino chercheur au CIRAD dont les travaux ont conduit à la production par Bioviva du jeu TerriStories ( https://www.myludo.fr/#!/game/terristories-27055). Les approches du développement en Afrique de ce chercheur visent à s’éloigner (s’extraire complètement ?) de la vision reproduite dans Atiwa. J’ai eu l’occasion de l’interviewer il y a quelques années (cf la revue Planète Agro, P 38 : https://www.calameo.com/read/005567003fcc12dc2c893).
À la question « Comment est née l’idée du jeu TerriStories et comment a-t-il été développé ? »
Il répondait : « Lors de mes premiers postes, j’avais été gêné par la façon dont beaucoup appliquaient « des démarches participatives » : l’intervenant, avait en tête ce qui était bon pour les participants. On réduisait leur connaissance à des outils de diagnostics et de cartographie… D’un autre côté, je sentais bien que ces outils pouvaient être utiles, mais pas dans le sens où on les employait. Il me paraissait dévaloriser la connaissance et les points de vue locaux.
Pour remettre ces points de vue locaux à leur place, il fallait donner aux acteurs de terrain une maîtrise autonome de ces outils.
Mon premier objectif a été de concevoir une méthode permettant à tout villageois de maîtriser les outils cartographiques nécessaires à l’aménagement
du territoire, selon leurs propres besoins d’informations et de représentation. Alors que cette étape s’achevait, j’ai découvert l’utilisation de jeu de rôles dans le domaine de la recherche-action. J’ai eu l’idée de l’utiliser pour laisser les acteurs modéliser les enjeux de leur territoire en les faisant inventer
eux-mêmes et jouer un jeu sur ce territoire.
Si l’on veut laisser les participants construire leur propre jeu, il ne faut leur proposer au départ que des éléments très simples, des «briques» à partir desquels ils peuvent imaginer leur territoire, ses enjeux, leurs besoins diversifiés, de la façon dont ils veulent, avec un minimum de cadrage initial (de règles de jeu). L’hypothèse est que la meilleure façon de réussir une gestion décentralisée de territoire, est de lancer une dynamique
collective autonome, de lui fournir les capacités d’utiliser seule les outils d’aménagement du territoire, et de la laisser progresser dans leur utilisation, dans l’expérimentation, la modification et l’enrichissement progressif de la façon de gérer son territoire de règles. En effet, j’étais persuadé que l’on ne connaîtrait jamais aussi finement qu’eux la complexité des enjeux sociaux qu’il faut prendre en compte pour réussir une gestion collective durable, et que par contre les éléments techniques (géographie…) dont ils auraient besoin leur étaient facilement transférables. […]»
Si vous voulez en connaitre plus sur son parcours et sa démarche, voici le lien vers l’interview complète réalisée à l’époque : https://www.dropbox.com/scl/fi/g4mrnonf3m7t238tq338r/dossier-Serious-Games-Interview-originale-Patrick-Daquino-TERRISTORIES-02-06-2020.pdf?rlkey=3zlxsud9gj8bwj65bqek5ab8s&st=sorykdrl&dl=0
Bonjour,
J’ai un problème avec la définition/le but du jeu de société loisir donné par le Pionfesseur. Autant je conçois que le jeu de société puisse transmettre des émotions autant il me semble raccourci d’expliquer que les émotions sont le but rechercher par les auteurs/éditeurs.
En effet, il me semble qu’une des raisons principales de sortir un jeu de société c’est de se distraire, sortir de son quotidien, partager un moment avec d’autres personnes.
Il me semble donc qu’un jeu de société est développé afin de créer une synergie de groupe entre les joueurs. Les émotions transmises par le jeu ne seront que la résultante de cette synergie. Ainsi autour d’une même table, les joueuses et joueurs ne ressentent pas la même émotion pendant un même instant de la partie. Par exemple dans just one, un joueur peut vivre un calvaire car il n’arrive pas à retrouver le nom parfait qu’il cherche à écrire, un second être surexcité par son idée et un troisième ennuyé car il trouve que le jeu traine trop. Le jeu de société ne peut pas créer une émotion commune à chaque joueur à tout instant.
J’ajouterai que les émotions sont intrinsèques à l’être humain, il n’y a pas un moment où l’on ne ressent pas une émotion plus ou moins intensément. Le jeu de société ne peut donc pas créer d’émotions.
Par contre, Il peut essayer de stimuler, de favoriser l’apparition d’émotions particulières.
Pour moi, le jeu de société est donc un créateur d’interactions sociales maitrisées permettant de se distraire, changer son quotidien ou d’essayer des expériences sociales à partir d’un matériel et de règles définis, sur un espace souvent réduit, et ne nécessitant aucune aptitude physique particulière (afin de distinguer le sport collectif du jeu de société). Une fois dis cela, vous comprendrez du coup que par jeu de société j’exclue irrémédiablement les jeux solos qui pour moi n’entre pas dans les jeux de société mais dans une catégorie plus large que l’on pourrait définir comme les « jeux de table ».
Je pense que ma définition est encore pleine de lacunes et j’adorerai des retours dessus pour préciser, affiner, modifier ce qui est trop bancal !
Si le seul but du jeu de société, c’est de créer une synergie de groupe entre les joueurs, quid des jeux solo ?
C’est exactement ce que j’écris. Pour moi le jeu de société par définition ce joue en société excluant donc le jeu solo. Par contre j’inclurais le jeu solo avec les jeux de société dans une catégorie plus large que j’appellerais les jeux de table
Au moins, on pourra être d’accord sur le fait que nous ne sommes pas d’accord sur ce point 😉
Le terme société, en français ne vient pas du fait que le jeu se joue en société, mais dans des sociétés (dans le sens association).
Tout comme le terme anglais board game (jeu de plateau) ne désigne pas que les jeux de plateau mais l’ensemble des jeux de société.
Je te renvoie vers le dossier qui avait été fait sur les jeu solo 🙂
Un jeu de table à t’il impérativement besoin de la présence d’une table ?
Quid des Loups garous qui peut être joué en cercle assis dans l’herbe ?
Si l’on s’en réfère à l’histoire, le « jeu de société » aurai pratiquement toujours existé concomitamment à l’humanité et il aurait été utilisé pour transmettre les pratiques culturelles ou bien enseigner des valeurs de la société. Cela implique une activité partagée entre plusieurs personne.
On retrouve aussi dans les jeux traditionnels une partie considérée comme jeu de société (tarot, awalé, échec..) et uen autre partie qui n’a jamais été appelé jeu de société comme les réussites ou les solitaires. Ces derniers tu le remarqueras sont bien appelés solitaires et non sociales.
Je n’ai jamais réussi à trouver l’origine du terme « jeu de société » et jusqu’à présent il est assez simple de trouver des articles traitant de leur histoire mais très peu à propos de la définition même de l’expression (il suffit de regarder les références de la page wikipedia dédié a jeu de société pour se rendre compte qu’il y a un problème).
Alors en effet, aujourd’hui lorsque quelqu’un parle de jeu de société, il englobe souvent tout ce qui existe.
Et pourtant il me semble intéressant de se poser la question d’une définition plus précise afin de connaitre exactement le sujet traité.
Par exemple autant je comprends l’angle traitement fait par proxijeux à propos du Molki. Autant je suis dérangé par l’idée de classifier le Molki en tant que jeu de société (ce que proxijeux n’a pas fait).
Mon propos est donc surtout de savoir s’il est possible d’émettre une définition suffisamment clair de ce qu’est un jeu de société.
A propos du jeu de table, en effet il existe des jeux considérés « de société » qui ne se pratiquent pas à table. Et plus parlant que le loup garou (qui peut facilement se pratiquer autour d’une table), je pense plutôt à des jeux tel que « two room and a boom ».
Et du coup la question de la définition devient d’autant plus intéressante car peut être qu’elle pourrait exclure « two room and a boom » du jeu de société pour le catégoriser dans du jeu collectif type « ballon prisonnier ».
Le jeu de société Kanban EV est inspiré de la méthode du Kanban qui est justement une méthodologie de gestion de projet efficace en usine et industrie d’assemblage. Ce qui me fait penser au cabinet de conseil CIPE pour qui j’ai travaillé pour un autre sujet que le jeu. Ils sont spécialisés dans l’accompagnement des entreprises par le jeu. Ils avaient en interne un chargé d’assemblage de jeux avec son petit atelier et des pièces détachées et des imprimantes. Et aussi quelques créateurs de jeux. Alors oui avec des vieux jeux en mode repompe du Monopoly mais aussi des jeux plus aboutis.
Pour la petite anecdote, Mathieu de Coktail Games avait originairement une société nommée Interlude dédiée à l’animation en entreprise au travers du jeu. Bon ce n’étais probablement pas des Serious Games Mathieu vous en dirait probablement plus sur comment ces animations étaient perçues par les salariés.
De mon coté, dans mon métier j’ai découvert très récemment un jeu de société de sensibilisation sur la gestion des risques, j’attends de voir pour le tester et savoir si je peux l’utiliser ou le détourner pour mes propres usages. Ça viendra compléter nos simulations de crise qui sont des formes de jeux de rôle scénarisés sans elfe
Des amis viennent de me faire découvrir un serious game… Kapital, des Éditions La Ville Brûle… Alors j’ai une question… Est-ce que tous les serious games sont des nanars en puissance ?
Bonjour et merci pour ce dossier extrêmement intéressant. J’ai quelques points à souligner, remarques et questions à ajouter.
On a pu se rendre compte que l’usage des serious games était extremement large et de fait sa mise en application devait s’adapter au but recherché. Dans une sorte de grosse synthèse j’ai retenu ces points communs qui me semblent essentiels :
-l’objectif pédagogique doit être clairement défini
-le choix du jeu sera fait compte tenu de cet objectif
-il doit être proposé par des formateurs compétents en la matière ( aussi bien par rapport au jeu choisi, que dans le milieu professionnel auquel la séance est destinée )
-le briefing et debriefing sont des moments incontournables et obligatoires pour les séances.
Bref, faut pas trop jouer avec les serious game ^^. Les impacts per et post séances sont non négligeables.
J’aurais tendance à mettre un peu à part les jeux utilisés sans observateurs extérieurs ( sans formateurs ), qui auraient le but de briser la glace, ou de faire connaissance au sein d’une équipe. L’usage est forcément moins codifié et on laisse libre cours à la nature de chacun.
Je m’interroge sur l’adhésion des participants. Quand c’est une activité/formation proposée par une entreprise , comment vivent les participants qui y seraient contraints, et quel impact cela peut il avoir sur le reste des apprenants. Si le formateur est trop centré sur l’intégration des réfractaires au détriment des autres participants ? Si l’on propose aux réfractaires de n’être présents que comme observateurs, est ce que cela ne perturbe pas le reste du groupe qui peut se sentir « jugé » par cette présence extérieure non participante et non formatrice? J’ai par extension ce même questionnement concernant les WE de cohésion. ( Qui d’un point de vue personnel me gênent énormément ). Le problème des personnes non joueuses a été verbalisé, mais quid des personnes qui se sentent obligés de participer parce que demandé par leur entreprise ?
Dans ma naïveté profonde, j’espère réellement que le jeu ne sera pas support à exclure des candidats ou à freiner des progressions professionnelles comme abordées pendant l’émission.
Autre questionnement :
Est ce que les formateurs qui utilisent des jeux de société « normaux » trouvent toujours du plaisir à y jouer en tant que jeu loisir, en dehors de leur activité de formation ?
Enfin un petit retour d’expérience :
Dans le milieu médical s’est développé depuis plusieurs années les séances de simulations, qui partent du principe « Never the first time on the patient ». Ca peut aller de séances très simples ( de faux bras pour apprendre à perfuser ) à des séances plus complexes en salle de simulation , avec des mannequins sophistiqués et reproduisant quasi à l’identique une salle de déchocage ( la salle où on prend en charge les patients graves ) , avec une vitre sans tain, des scenarios de gestion d’une situation d’urgence etc…
Pour moi, ces serious game médicaux illustrent bien la différence évoquée entre la définition que je me fais du savoir et de la compétence.
On arrive en salle avec nos notions théoriques, notre savoir, mais la mise en application nécessite de la compétence. Et je dirais même des compétences selon les situations, car selon l’objectif défini au départ, on va chercher à travailler sur une ou plusieurs compétences, qui seront alors le sujet du debriefing. Ce serait donc pour développer ces compétences, qu’on utiliserait le serious game « simulation » pour apprendre à utiliser son savoir.
Pour la petite anecdote, on avait évoqué la possibilité d’utiliser le jeu « Captain Sonar » pour travailler sur l’intérêt de la communication d’une façon originale. Chaque personne présente en salle de déchocage a son rôle et sa fonction, il est nécessaire qu’il y ait des éléments de communication verbale bien codifiés pour que tout fonctionne, avec un leader à la manière d’un chef d’orchestre qui attend également un retour verbal sur les « ordres » donnés. Ca ne s’est pas encore fait, mais si elle devait être mise en application un jour, je me permettrai de vous en faire un retour.
Je pense que cette émission méritera une deuxième écoute tant le sujet est riche, merci beaucoup !
Ô mage si rusé joue à un serious game.
Un point n’a pas été abordé dans ce riche dossier : les fresques. Très en cour dans certains milieux associatifs militants, elle sont basées sur l’utilisation de cartes (à thèmes) afin d’amener un groupe de personnes à réfléchir sur un sujet (voir par exemple une des premières https://fresqueduclimat.org/projet/). Comment les situer dans dans l’univers des jeux sérieux ?
Ô mage réussi ce serious game.