Dans cette chronique, Perekastor et Flavien discutent autour du micro des termes qu’on retrouve dans l’univers du jeu de société. Le jargon du jeu de société vous paraît obscur ? Le duo tente d’éclaircir une notion dans chaque épisode. Ce mois-ci, on revient à un format en duo et on s’intéresse à l’asymétrie et la symétrie, ce qui occasionnera de nombreuses confusions dans vos oreilles : où se situe l’asymétrie, à quel degré ? Les jeux symétriques existent-ils ? On essaie de répondre à tout ça avec des arguments et des exemples.
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A comme Asymétrique
On commence par des définitions de symétrie et asymétrie et de comment on peut éventuellement les lier au jeu de société, avec un point sur la dissymétrie. On continue sur les jeux dont on pourrait dire qu’ils sont symétriques et les limites de cette symétrie. Nous basculons ensuite vers l’asymétrie, ou plutôt les asymétries, on essaie de définir où peut se situer l’asymétrie avec plein d’exemples : objectifs, matériel, mécaniques… On finit sur les sensations que procurent les éléments d’asymétrie et pourquoi on aime ou non ces derniers, et en citant les réactions Twitter des personnes ayant réagi à une question qu’on y avait posé.
Merci BEAUCOUP aux personnes nous ayant apporté leur aide lors de la préparation de cette émission, que ce soit en direct sur Twitch, en répondant sur Twitter ou en réagissant lors du live (et à Acariâtre pour l’inspiration du thème).
Les jeux cités au cours de l’émission, dans l’ordre de citation :
- Dames, Echecs, Go
- Take It Easy (Peter Burley, Iello)
- Augustus (Paolo Mori | Vincent Dutrait | Hurrican)
- Streams (Yoshihisa Itsubaki | Ian Parovel | Moonster Games)
- Welcome (Benoit Turpin | Anne Heidsieck | Blue Cocker)
- Encore ! (Inka & Markus Brand | Schmidt)
- Scrabble duplicate
- Pandémie (Matt Leacock | Chris Quilliams | Filosofia)
- Les Chevaliers de la Table Ronde (Bruno Cathala & Serge Laget | Julien Delval | Days of Wonder)
- Battlestar Galactica (Corey Konieczka | plein d’illustrateurs | FFG)
- Archipelago (Christophe Boelinger | Vincent Boulanger, Ismaël Pommaz, Chris Quilliams | Ludically)
- Assaut sur l’Empire (Justin Kemppainen, Corey Konieczka & Jonathan Ying | plein d’illustrateurs | Edge)
- Descent (Kevin Wilson | plein d’illustrateurs | Edge)
- Conan (Frédéric Henry | Georges Clarenko, Adrian Smith | Monolith)
- Lettres de Whitechapel (Gabriele Mari | Gianluca Santopietro | Edge)
- Scotland Yard (Manfred Burggraf, Dorothy Garrels, Wolf Hoermann, Fritz Ifland, Werner Scheerer & Werner Schlegel | Ravensburger)
- Claustrophobia (Croc | Bertrand Benoit, Aleksi Briclot & Stéphane Gantiez | Asmodee)
- Twilight Struggle (Ananda Gupta & Jason Matthews | plein d’illustrateurs | GMT Games)
- Agent Trouble (Alexandr Ushan | Sergey Dulin, Uildrim | Gigamic)
- A Fake Artiste Goes to New York (Jun Sasaki | Oink Games)
- Insider (Kwaji, Kito Shinma, Akihiro Itoh, Daichi Okano | Oink Games)
- Codenames (Vlaada Chvátil | Tomáš Kučerovský, Stéphane Gantiez | Iello)
- Not Alone (Ghislain Masson | Sébastien Caiveau | Geek Attitude Games)
- Chaos dans le Vieux Monde (Eric Lang | plein d’illustrateurs | FFG)
- La Bataille des Cinq Armées (Francesco Nepitello, Roberto Di Meglio, Marco Maggi | plein d’illustrateurs | Iello)
- Dead of Winter (Jonathan Gilmour, Isaac Vega | Fernanda Suarez, David Richards, Peter Wocken | Filosofia)
- Naufragés (Alberto Corral, Siscu Bellido, Iello)
- Mysterium (Oleg Sidorenko, Oleksandr Nevskiy | Xavier Collette, Igor Burlakov | Libellud)
- Scythe (Jamey Stegmaier | Jakub Rozalski | Matagot)
- Settlers (Ignacy Trzewiczek | Tomasz Jedruszek |Edge)
- 7 Wonders (Antoine Bauza | Miguel Coimbra | Repos Production)
- Terra Mystica (Jens Drögemüller, Helge Ostertag | Dennis Lohausen | Filosofia)
- Gaia Project (Jens Drögemüller, Helge Ostertag | Dennis Lohausen | Z Man Games)
- Android : Netrunner (Richard Garfield | plein d’illustrateurs | Edge)
- Save the Meeple (Florian Sirieix | Anne Hedsieck | Blue Cocker)
- Ascension (John Fiorillo, Justin Gary | Eric Sabee | Marabunta)
- Dominion (Donald X. Vaccarino | plein d’illustrateurs | Ystari)
- Star Realms (Robert Dougherty, Darwin Kastle | Vito Gesualdi | Iello)
- Mito (Lukas Brand, Emely Brand | Rolf Vogt | Gigamic)
- Braverats (Seiji Kanai | Christophe Swal | Blue Orange)
- Captain Sonar (Roberto Fraga, Yohan Lemonnier | Sabrina Tobal, Ervin Tobal | Matagot)
- Karuba (Rüdiger Dorn | Claus Stephan | Haba)
- Sun Tzu (Alan M. Newman | Rolland Barthélémy, Tomasz Larek, Stéphane Poinsot, Jacob Walker | Matagot)
- Small World (Philippe Keyaerts | Miguel Coimbra, Cyrille Daujean | Days of Wonder)
- Smash Up (Paul Peterson | Dave Allsop, Bruno Balixa, Conceptopolis, Francisco Rico Torres | Iello)
- Mr. Jack (Bruno Cathala & Ludovic Maublanc | Pierô | Hurrican)
- Tragedy Looper (BakaFire | Rei Konno | Filosofia)
- Flipships (Kane Klenko | Kwanchai Moriya, Jeff Oglesby, Jeanne Torres | Renegade)
Très sympa votre chronique ! Je suis assez d’accord avec Flavien, j’aime pas trop le terme de « dissymétrie » car le préfixe Dis- ou Dys est assez péjoratif et fait référence à quelque chose qui fonctionne mal, un défaut (enfin d’après moi ^^).
J’étais curieux de savoir si vous alliez parler de « Root », qui même si il est pas encore sorti en Français, représente pour moi une forme assez aboutie de jeu asymétrique : asymétrie de conditions de départ + factions, asymétrie de gamplay, asymétrie de manière de marquer les points… Il y avait un article sur Ludovox il n’y a pas très longtemps ça donnait envie en tout cas!
Continuez comme ça c’est chouette !
Chouette sujet et tout aussi chouette épisode ! Le sujet est vaste et complexe et vous l’avez bien montré : il y autant d’asymétries que de jeux.
Plus ça va, plus je pense qu’il faut voir les termes du jeu, les mécaniques et les genres par le prisme de l’expérience vécue par les joueurs. D’après moi, l’asymétrie est avant tout là dès que les joueurs ont le sentiment de jouer avec d’autres armes que leurs adversaires voir à ne pas joueur au même jeu.
L’exemple de Root cité par Robin dans le précédent commentaire m’intrigue tout autant à ce titre !
Qu’est ce que le jeu gagne à être asymétrique ? Une rejouabilité. Une richesse d’options. Mais l’asymétrie amène aussi, je pense, une forte dose d’interaction. Le déséquilibre introduit par l’asymétrie oblige les joueurs à composer avec leurs propres armes mais aussi à surveiller celles des autres. D’adapter sa propre tactique avec le potentiel des autres joueurs. L’asymétrie introduit aussi un sentiment plus fort d’appropriation du jeu par le joueur qui au fil des parties choisit son rôle, sa faction privilégiée (« moi c’est les Zergs ou rien d’autre »).
Les défauts de l’asymétrie peuvent être la frustration lié à la perte de contrôle et à la jalousie (« ton objectif secret était plus simple que le mien », « ta faction plus forte », etc.). Un jeu asymétrique est beaucoup plus dur à équilibrer et les auteurs laissent du coup souvent les joueurs équilibrer eux-mêmes le jeu en s’attaquant au joueur le mieux parti (autre argument qui explique pourquoi les jeux les plus asymétriques sont souvent basés sur l’affrontement). Un autre défaut que vous citez est l’accessibilité moins évidente car il faut connaître le panel de différences pour jouer en connaissance de cause.
Pour extrapoler, on pourrait dire que les jeux de gestion (« école allemande » avec tout ce que ce terme comprend de réducteur) qui veulent mettre les joueurs en compétition la plus neutre possible pour que le meilleur gagne, évitent toute forme d’asymétrie allant jusqu’à compenser les effets de l’ordre du tour avec des handicaps ou bonus de rééquilibrage. Là où les jeux d’affrontement (« école Ameritrahs ») s’en saisissent et s’en délectent pour créer du déséquilibre, du chaos, des coups d’éclat et de l’esprit de revanche. De la vie quoi !
Concernant les coopératifs et la vidéo de Mark Brown (https://www.youtube.com/watch?v=C3M8BvWcJQY) à l’origine de mon tweet à l’origine de ce sujet d’émission, je pense maintenant l’exact inverse de ce que je disais à l’époque. Les jeux coopératifs qui introduisent des rôles/pouvoirs différents choisissent une solution de facilité en dictant la forme de la coopération. Avec le risque de se retrouver cantonné à faire toujours ce que son rôle permet (Souvenir de parties de pandémie où le spécialiste en mise en quarantaine ne bouge pas de toute la partie car chargé de contenir les deux plus gros foyers d’épidémie adjacents). Alors que les jeux coopératifs qui nécessitent des actions coordonnées mais sans affectation des rôles par le jeu obligent à davantage de communication entre les joueurs pour mieux se répartir les actions. Encore plus quand le jeu fait en sorte de remettre en cause les affectations de chacun en cours de jeu comme le fait très intelligemment Overcooked !
Encore une fois, vous me faites beaucoup parler : ça fait réfléchir vos sujets, merci pour ça ! 🙂
Très bien votre émission sur l’asymétrie/la symétrie ! Un vaste sujet que vous avez pour moi assez bien cerné eu égard au temps imparti. Personnellement j’ai beaucoup pensé à Kemet en vous écoutant, un jeu où nos factions sont dotées au départ des mêmes capacités, qui divergent rapidement par l’acquisition de tuiles aux pouvoirs uniques. Une asymétrie qui devient en quelque sorte de plus en plus grande au fur et à mesure de la partie, et qui obligent les autres joueurs à s’adapter (je rejoins en cela le commentaire d’acariatre). Bien sûr ce n’est pas le seul jeu offrant un « technology tree », mais j’aime beaucoup ce type d’asymétrie. Dans mon cercle de joueurs, j’en connais qui sont très friands de ce type d’asymétrie mais détestent cordialement les jeux où les rôles sont dès le départ différents, que vous avez abordés dans la chronique (Not Alone, Mysterium, Descent… etc.). J’attends de jouer à Root bientôt, l’un de mes amis en a récemment fait l’acquisition. On notera au passage qu’un des gros désavantages de ces jeux à l’asymétrie fortement marquée (actions différentes, objectifs différents…) est qu’il est beaucoup plus fastidieux d’en enseigner les règles.
Merci beaucoup pour ce sujet, je n’ai pour l’instant écouté que la première moitié mais j’ai beaucoup apprécié votre réflexion sur la complexité de trouver un jeu réellement symétrique. Après réflexion, je vous propose «cortex challenge» qui me paraît être le jeu qui s’en approche le plus.
Enfin, pour pousser la réflexion plus loin, vous citez le critère «capacité des joueurs» comme facteur d’asymétrie, mais à mon sens il est indispensable, car sinon un jeu totalement symétrique, avec des joueurs identiques (deux IA rigoureusement identiques par exemple) ne pourraient aboutir qu’à un seul résultat : une égalité parfaite.
J’ai hâte d’écouter la suite, encore merci les gars !
Écoute terminée, j’aurais bien ajouté l’excellent star wars rebellion dans les jeux analysés, gameplay similaire pour les deux camps mais l’asymétrie des objectifs rend l’expérience ludique vraiment particulière et les sensations très différentes selon le camp joué.
Belle émission !
Pour la symétrie de Welcome, seul un détail « casse » le système, i.e. le système des contrats : les premiers à les obtenir marquent plus de points que les suivants, ce qui peut s’apparenter à un système de blocage… Mais ces contrats sont le seul objet partagé dans le jeu.
Je n’ai pas fini d’écouter le podcast, mais je ne vois pas certains jeux asymétriques dans votre liste 🙂
Mes préférés, les jeux « anciens » de « tables » comme
– Kukuli, un homme doit capturer des jeunes femmes (plus très politiquement correct), matériel différent, actions différentes, objectifs différents
– les jeux de table nordiques comme le Le tablut ou le hnefatafl, avec ici aussi un défenseur et un attaquant, avec potentiellement du matériel différent, des mouvements et objectifs différents
et en jeux parfaitement symétriques, on peut aussi penser aux déclinaisons Boggle, Coggle, etc …
et même les jeux de rapidité comme Dobble.
Mais si cela se trouve, vous en parlez dans la partie du podcast que je n’ai pas encore écoutée … A suivre demain 🙂 !-)
Sur les jeux abstraits, je pense que le système qui se rapproche le plus de la symétrie et que vous n’avez pas évoqué, c’est le système inventé par Alex Randolph avec Twixt : le premier joueur joue puis le second joueur choisit sa couleur.
Ça oblige le « premier » joueur à jouer un coup le plus neutre possible : trop bon, l’autre joueur décidera de jouer ce coup, trop mauvais, le second joueur jouera normalement car il pensera avoir l’avantage. C’est clairement la règle la plus neutre dans ce type de jeu.
Et autre point, j’ai cru entendre comme exemple de symétrie/asymétrie un exemple avec 2 droits parallèles versus sécantes …
avec 2 droites sécantes, à la louche, il existe deux axes de symétrie (les bissectrice)… L’asymétrie dépend donc aussi de la position de l’axe de symétrie 🙂
et j’en rajoute un :
– Bison de W. Kramer,
1 maitre et ses 4 chiens, contre 11 bisons 🙂