Dans cette chronique, Perekastor et Flavien discutent autour du micro des termes qu’on retrouve dans l’univers du jeu de société. Le jargon du jeu de société vous paraît obscur ? Le duo tente d’éclaircir une notion dans chaque épisode. Vous parlez avec vos camarades de jeu ? Vous aimez leur faire des coups bas, les pires crasses ? Ou vous êtes plutôt du genre à vouloir jouer dans votre coin sans qu’on puisse toucher à votre plateau personnel ? Dans tous les cas, vous êtes sensible, d’une manière ou d’une autre, à ce qui se passe pendant une partie, que ce soit par les mécaniques du jeu ou par vos relations avec les joueurs. On vous propose un petit épisode pour parler de la lettre I comme Interaction, et pour discuter de tout ça.
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I comme Interaction
Comme toujours, on revient d’abord sur les commentaires de l’épisode précédent, où nous parlions de thème. Après une définition wikipédiesque et un renvoi vers l’article de Gus&Co sur le sujet, on évoque quelques souvenirs d’interactions nous ayant marqué et on définit les différents types d’interaction. On part sur l’interaction directe sous forme d’affrontement (interaction frontale), que ce soit le cœur du jeu ou un des éléments de celui-ci, ainsi que l’interaction directe non frontale (distinction entre interaction de destruction et de privation). On continue sur l’interaction indirecte et ses différentes formes et divers niveaux : action qui a une conséquence, actions bloquantes et exclusives, adaptation d’un joueur ou une joueuse aux actions des autres, action bénéfique… On termine sur l’interaction autour de la table, entre joueuses et joueurs, et la façon dont le jeu peut avoir une influence sur les relations sociales et réciproquement.
Les principaux jeux cités au cours de l’épisode (par ordre alphabétique) :
- 7 Wonders (Antoine Bauza | Miguel Coimbra | Repos Production)
- L’âge de pierre (Michael Tummelhofer | Michael Menzel | Filosofia)
- Ascension (John Fiorillo, Justin Gary | Eric Sabee | Marabunta)
- Les Aventuriers du Rail (Alan R. Moon | Julien Delval | Days of Wonder)
- Blood Rage (Eric Lang | Mike McVey et Adrian Smith | Edge)
- Catan (Klaus Teuber | Franz Vohwinkel | Kosmos)
- Caylus (William Attia |Arnaud Demaegd | Ystari)
- CIV – Carta Imperia Victoria (Rémi Amy | Christopher Matt & Ian Parovel | Ludonaute)
- Codenames (Vlaada Chvátil | Stéphane Gantiez & Tomáš Kučerovský | Iello)
- Les Colocs (Jon Darbro | Alain H. Dawson, Jack Elmy, John Kovalic & Philip Reed | Edge)
- Corinth (Sébastien Pauchon | Julio Cesar & Cyrille Daujean | Days of Wonder)
- Decrypto (Thomas Dagenais-Lespérance | Fabien Fulchiron, NILS & Manuel Sanchez | Scorpion Masqué)
- Diplomacy (Allan B. Calhamer | Avalon Hill)
- Dominion (Donald X. Vaccarino | Harald Lieske | Ystari)
- Echecs
- Fief (Philippe Moucheboeuf | Emmanuel Bourdelais, Elise Catros, Patrick Danallegra & Stéphane Poinsot | Asyncron Games)
- Ginkgopolis (Xavier Georges | Gaël Lannurien | Pearl Games)
- Go
- Great Western Trail (Alexander Pfister | Andreas Resch | Gigamic)
- Hanabi (Antoine Bauza | Antoine Bauza, Gérald Guerlais & Albertine Ralenti | Cocktail Games)
- Kemet (Jacques Bariot & Guillaume Montiage | Dimitri Bielak, Emile Denis & Nicolas Fructus | Matagot)
- Keyflower (Sebastian Bleasdale & Richard Breese | Juliet Breese, Jo Breese & Gemma Tegelaers | Gigamic)
- Kingdomino (Bruno Cathala | Cyril Bouquet | Blue Orange)
- Labyrinth (Volko Ruhnke | beaucoup d’illustrateurs | GMT Games)
- Lewis & Clark (Cédrick Chaboussit | Vincent Dutrait | Ludonaute)
- The Manhattan Project (Brandon Tibbetts | Viktor Csete, Clay Gardner & Sergi Marcet | Minion Games)
- The Mind (Wolfgang Warsch | Oliver Freudenreich | Oya)
- Modern Art (Reiner Knizia | plein d’illustrateurs ou illustratrices selon les éditions | Oink Games)
- Puerto Rico (Andreas Seyfarth | Harald Lieske & Franz Vohwinkel | Alea)
- Race for the Galaxy (Tom Lehmann | Martin Hoffmann, Claus Stephan & Mirko Suzuki | Ystari)
- The River (Sébastien Pauchon & Ismaël Perrin | Andrew Bosley | Days of Wonder)
- Scythe (Jamey Stegmaier | Jakub Rozalski | Matagot)
- Settlers (Ignacy Trzewiczek | Tomasz Jedruszek | Edge)
- Splendor (Marc André | Pascal Quidault | Space Cowboys)
- Star Realms (Robert Dougherty & Darwin Kastle | Vito Gesualdi | Iello)
- Sushi Go (Phil Harding | Nan Rangsima | Cocktail Games)
- Terraforming Mars (Jacob Fryxelius | Isaac Fryxelius | Intrafin)
- Trains (Hisashi Hayashi | Ikaan Studio, Ryo Nyamo | AEG)
- Le Trône de Fer (Christian T. Petersen | Tomasz Jedruszek, Henning Ludvigsen | Edge)
- Vanuatu (Alain Epron | Konstantin Vohwinkel | Quined games)
- Welcome (Benoit Turpin | Anne Heidsieck | Blue Cocker)
- Western Town (Olivier Warnier | Anthony Wolff | Whyme)
On attend maintenant vos souvenirs d’interactions marquantes ou de mécaniques intéressantes à ce point de vue, merci de votre écoute !
Salut,
C’était très cool, le sujet est super intéressant et très porteur.
Une approche répandue consiste à puiser dans les concepts militaires (attrition, destruction, suppression) et économiques (compétition, concurrence) pour qualifier les différents modes d’interaction. C’est un peu suprenant mais original que vous vous en soyez éloigné. Ce qui est bien, c’est que les interactions purement sociales ne soient pas oubliées.
A l’écoute, ça manque un poil de structure – j’imagine que c’était plus clair sur vos feuilles de préparation.
Bon tour d’horizon donc, même si c’est pas exhaustif (aurait-ce pu l’être ?)
J’écoute cet épisode à retardement, c’était globalement très cool, merci les gars !
Quelques commentaires sur des points précis :
– Flavien je suis pas du tout d’accord avec ta vision stratégique de la négociation dans Catane. Tu dis que la stratégie gagnante serait de ne pas échanger avec les autres pour ne pas les avantager et donc aucun échange ne finit par avoir lieu.
Selon moi au contraire c’est les joueurs qui échangent le plus qui ont le plus de chances de gagner : si A et B font des échangent, ils iront plus vite dans leur développement et prendront de l’avance ensemble sur le joueur C. Le but est donc au contraire de trouver un maximum d’échange pour couler les joueurs qui n’en font pas assez. Bien sûr, A et B devront bien faire attention à ne pas avantager A ou B dans l’échange, c’est là tout l’art de négocier.
– A un moment vous vous demandez s’il existe un jeu où l’interaction consisterait à éviter des cartes qui ne font rien d’autres que donner des malus. Je vous propose Non Merci comme exemple.
– Il me semble que vous n’avez pas parler de la distinction importante entre les jeux coopératifs et les jeux compétitifs (et surtout les jeux qui sont entre les deux).