Introduction
Dans ce nouvel épisode du format Le Pour et le Contre, on s’attaque à un jeu récompensé par le Spiel des Jahres en 2012. Flavien endosse le rôle d’arbitre pour la troisième fois de suite, pour distribuer la parole à barTouf – du côté du pour – et Le Pionfesseur – du côté du contre – pour parler de Kingdom Builder.
Écouter Le Pour et le Contre sur Kingdom Builder
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Le dernier Le Pour et le Contre consacré à Five Tribes
Que vous ayez aimé ou non notre émission, faites-le nous savoir en rédigeant un commentaire public en bas du billet. Il aura ainsi peut-être le privilège d’être cité dans le prochain épisode.
La précédente émission de Le Pour et Le Contre était consacrée au jeu Five Tribes.
Arbitrée par Flavien, Benofx était dans le camp du POUR et Le Pionfesseur dans celui du CONTRE.
Pour consulter l’article dédié à cet épisode, écouter ou ré-écouter cette émission, cliquez ici.
Fiche signalétique
- Autorat : Donald X. Vaccarino
- Illustration : Oliver Schlemmer
- Édition : Queen Games
- Nombre de joueur·se·s : 2 – 4
- Âge minimum : 8 ans
- Durée de partie : 45 minutes
- Année de parution : 2012
- Disponible chez La Caverne du Gobelin
- Fabriqué en Allemagne
Comme Dominion, première œuvre éditée de Donald X. Vaccarino, Kingdom Builder est récompensé par le prestigieux Spiel des Jahres. S’il n’a pas marqué l’histoire du loisir de la même manière, il a lui aussi connu un grand succès, renforcé par la sortie de plusieurs extensions, des Big Box, et une réimplémentation nommée Winter Kingdom.
Sur un tour de jeu simplissime (je joue trois maisons sur le territoire indiqué par ma carte), Kingdom Builder pose des contraintes qui peuvent parfois un peu rigides et dont il peut être difficile de s’affranchir. On discute ici du ressenti face à cette rigidité, des moyens de s’en sortir et de l’intérêt que proposent ces recherches de solution.
Kingdom Builder propose de récupérer quelques pouvoirs en se plaçant auprès de certains lieux. Eléments d’interaction, de flexibilité, de gestion du rythme de la partie, ils semblent parfois manquer de personnalité et ne suffisent peut-être pas à sortir de l’aspect statique dont on parlait en première partie.
Enfin, on finit par le but de tout ça, les points. Au-delà des châteaux, ce sont les trois objectifs de fin de partie qui vont donner du sens à nos choix et peut-être des dynamiques différentes en fonction des parties. Sont-ils intéressants, suffisent-ils à apporter de la variété aux parties, et surtout arrivait-on à les comprendre avec la fameuse traduction française de l’époque ?
Un dernier tour d’horizon pour synthétiser ce qui plaît ou non dans Kingdom Builder chez nos trois intervenants.
Émission intéressante, un débat que j’ai trouvé
plus équilibré que sur certains « le pour et le contre ». Il y a une bonne répartition du temps de parole de chacun. Je regrette deux choses :
– les prises de position de Flavien avant que les deux camps puissent exposer leurs arguments ce qui pour moi, le sortait du rôle d’animateur.
– la qualité du son avec des inspirations audibles beaucoup trop régulièrement qui m’ont rendu l’écoute difficile.
Très bel épisode ! Félicitations à tous les 3 et spécialement à Bartouf pour sa première participation.
Je suis team POUR et je rejoins Bartouf sur tous les points qu’il a mentionné.
J’ajoute quelques détails supplémentaires :
– il y a un important point de bascule très important à saisir. La première phase du jeu consiste à s’emparer au plus vite des pouvoirs les plus importants du plateau en fonction des objectifs. Il est déterminant de savoir quand arrêter de faire la chasse aux pouvoirs pour commencer à remplir les objectifs. Ce n’est pas toujours le joueur qui a le plus de pouvoirs qui gagne, mais celui qui a les bons et qui a basculé vers la quête des points au bon moment.
– J’adore me retrouver avec un tirage de merde et regarder les pouvoirs glanés aux tours précédents en me disant « mais comment je vais pouvoir réussir à me frayer un passage avant les autres dans ce coin de la carte en utilisant mes pouvoirs ? Alors, ici j’ai 3 baraques alignées alors mon pouvoir me permet d’en ajouter un dans la ligne, ensuite, je me sers du cheval pour sauter ici, je me déplace sur l’eau et enfin, je peux poser 3 baraques à l’endroit que je voulais, tadaaa ».
– J’ai eu l’impression que Bartouf se battait parfois à 1 contre 2. Flavien est un excellent animateur mais il avançait des arguments contre le jeu avant même Pionfesseur. Encore un point pour Bartouf.
-J’ai joué au spinoff WinterKingdom une fois, je l’ai revendu aussitôt. Ils ont ajouté trop de trucs, le jeu a perdu toute son élégance.
Merci pour l’émission ! C’est toujours un plaisir à écouter, et Bartouf s’en est plutôt bien sorti pour une première, même s’il aurait pu encore plus défendre son bout de gras 🙂 En tout cas, il a avancé ses arguments très clairement et très judicieusement, c’était une pensée bien développée.
Je suis évidemment team « Pour », j’adore Kingdom Builder et j’ai l’impression que le Pionfesseur passe un peu à côté du jeu à cause de sa manière de jouer. Autant je le rejoins à 100% sur Five Tribes, que j’ai aussi l’impression de jouer en mode « brut force » (à l’instant T, on analyse tous les coups possibles sur le plateau et on choisit le meilleur), autant à mon sens, ce n’est pas du tout comme ça qu’il faut aborder Kingdom Builder.
La contrainte très forte de l’adjacence fait que c’est un jeu de placement où il faut réfléchir « à l’envers » par rapport à d’autres jeux de placement, et bien souvent il faut chercher à s’auto-coincer volontairement pour mieux pouvoir repartir. Il faut donc de temps en temps faire des coups en apparence sous-optimaux pour mieux avoir des choix aux tours suivants. C’est ce que j’avais trouvé diablement original à la découverte du jeu et qui continue à m’exciter aujourd’hui.
Mon plaisir à Kingdom Builder, ce n’est pas de me dire « J’ai pioché de la forêt. Comment placer mes maisons dans la forêt pour faire un max de points ? », mais plutôt de me dire « Comment placer mes maisons pour que, quel que soit le terrain que je pioche au prochain tour, j’aurai toujours un truc intéressant à faire ? » En gros, se créer des ouvertures et essayer de « niquer le jeu » et sa contrainte.
C’est un peu comme ça que je joue aux Châteaux de Bourgogne, d’ailleurs. Là aussi on a un tirage de dés qui contraint fortement les actions possibles à mon tour, mais en me débrouillant je peux me mettre dans des positions où j’aurai toujours un truc pertinent à jouer, peu importe le résultat des dés.
Un truc que j’admirais aussi, c’est à quel point ce jeu était différent de Dominion, et très inattendu de la part du même auteur. Mais maintenant que vous l’avez souligné dans l’émission, c’est vrai qu’il y a cette phase « analyse du set-up » qui semble chère à l’auteur, je n’avais jamais remarqué mais c’est une observation très pertinente. (et je crois que j’aime bien les jeux à analyse du set-up de départ. Ce qui m’embête c’est quand il faut ré-analyser le plateau en permanence comme dans Five Tribes).
Sur le fait qu’il faut d’abord aller chercher les pouvoirs et qu’il y a un effet snowball, certes mais il faut savoir aller chercher les points aussi à un moment, et ce n’est pas toujours celui qui a le plus de pouvoirs qui gagne. En fonction du set-up, il peut même être plus pertinent d’aller chercher un placement pertinent plutôt qu’un pouvoir au premier tour (je pense aux paysans qui demandent d’être présents dans chaque quadrant, ça peut être intéressant d’occuper le centre du plateau dès le départ plutôt que de donner la priorité au pouvoir).
J’ajouterais que les tactiques à mettre en place changent pas mal en fonction du nombre de joueurs. À 4 joueurs, on peut compter sur les autres pour nous bloquer et nous permettre de rebondir, alors qu’à 2 joueurs on peut rester toute la partie sans croiser l’adversaire et la règle d’adjacence peut devenir un cauchemar si on ne s’est pas ménagé des échappatoires).
Je suis d’accord avec le Pionfesseur par contre, sur le fait que les pouvoirs manquent un peu de personnalité. Les plus marquants sont effectivement le Port et l’Enclos parce que ça permet de créer des configurations bizarroïdes et des enchaînements satisfaisants.
Mais bref, c’était une belle émission sur le jeu « tout moche et tout nul », comme il est affectueusement surnommé sur Tric-Trac. Un surnom que j’aime bien, car il est effectivement tout moche, et en apparence tout nul à la lecture de la règle, où l’on a envie de se dire « c’est tout ? ». Et pourtant, ce jeu génère de l’excitation chez moi comme peu d’autres.
Ah tiens un des jeux que j’aurai pu citer dans les jeux de placement qui me donne cette sensation de diriger un flux : Get On Board
Bonjour et merci pour cette émission ! j’ai été surpris de voir une émission sur ce jeu car je pensais que c’était un jeu anodin parmi tous les jeux qui existent.
C’est un jeu auquel je joue beaucoup mais seulement sur board game arena. Je n’ai, hélas, pas les joueurs pour jouer à ce jeu en réel. Mais jouer sur BGA a aussi des avantages pour faciliter la manipulation et la visualisation plus rapide des emplacements possibles.
Pour parler du jeu, j’ai entendu que Pionfesseur critiquait la règle d’adjacence de ce jeu. Moi je pense que tout l’intérêt de ce jeu vient de cette règle (bien que celle-ci soit parfois très frustrante)
Mais comma a dit Bartouf c’est un jeu où il faut anticiper et se faire le plus d’ouvertures possibles!
Le début de ce jeu est hyper importante. Tout se joue dès les premiers tours (voire parfois le premier) surtout à 4 joueurs. Moi j’ai une grande préférence à deux joueurs .
Dans ce jeu , les bonus ont une grande importance. Choisir les bons vont permettre ou non la victoire.
Celle-ci va d’ailleurs, souvent, à celui qui a le plus de pouvoirs.
Et au contraire ce que qu’a dit Pionfesseur, on n’obtient pas les bonus par hasard. Ce serait dommage d’en avoir dès le début.Il faut aller les chercher et parfois ce n’est pas évident.
Concernant la proposition de Flavien d’utiliser de suite la pouvoir d’une tuile bonus, je ne pense pas que cela soit une bonne idée. Cela risquerait de donner un trop grand avantage au premier joueur et donc de déséquilibrer le jeu.
De même je pense que ce jeu a quand même une interactivité avec des situations où l’on essaie de bloquer l’adversaire dans son développement ou pour l’empécher de prendre une tuile bonus (comme le port)
Kingdom builder est pour moi un jeu comme j’aime. Simple mais difficile pour réussir à gagner.
J’ai très peu de victoires à ce jeu !
C’est un jeu avec quand même une part de hasard et qui peut permettre à un joueur moyen de battre un très bon joueur. (cela m’est arrivé une fois et le très bon joueur , au lieu de me féliciter, s’est plaint de ne pas avoir eu de bonnes cartes! )
C’est un très bon jeu avec une très grande re jouabilité. les différentes tuiles bonus, les différents objectifs et le plateau différent rendent les parties variées!
Donc je suis largement du côté du Pour !! Merci a Bartouf de l’avoir défendu !!
Merci pour ce beau débat et ce bon choix de jeu !
Bravo !!
serges
Certains ont déjà fait la remarque, mais Flavien, en tant qu’arbitre, manquait clairement de neutralité. Son penchant pour le « contre » était trop marqué.
J’ai vraiment l’impression que le Pionfesseur est passé à côté de quelque chose. La règle de KB est : « Jouez votre carte et placer 3 pions sur des terrains correspondants, si possible à côté de l’un vous pions. »
Pour dire que ce n’est pas épuré, il faut faire preuve d’une certaine mauvaise foi.
Chacun de ces points est important et participe à faire de Kingdom Builder le jeu qu’il est. Sans la règle d’adjacence, le jeu n’a plus d’intérêt, de même sans la carte. C’est l’alchimie de ses contraintes qui fait le jeu.
Pour les pouvoirs, oui, ils sont classiques, mais c’est parfaitement logique. De 1/, le jeu se veut familial. Des pouvoirs trop techniques seraient de trop. De 2/, ces pouvoirs permettent de bien faire ressentir l’intérêt des contraintes du jeu (les pouvoirs qui permettent de poser une maison sur un type de terrain sont vraiment très intéressants dans cette optique) De 3/, le Pionfesseur parle de pouvoir plus impactant, voire plus agressifs. Or, le jeu de placement visent justement à ne pas pouvoir retirer de pions. C’est l’un des marqueurs de ce type de jeu. Perso, si le plateau peut changer du tout au tout, le jeu perd de son intérêt et change de public cible. De 4/, c’est un Vaccarino, c’est sa patte. Les pouvoirs des cartes du Dominion de base sont monstrueusement ennuyeux. Le jeu de base est là pour « former » les joueurs, les extensions vont chercher à aller plus loin.
Les pouvoirs sont donc parfaitement adaptés à ce qu’est KB.
Je me souviens très bien de la première partie de KB à Essen. À la lecture des règles, je ne savais pas trop où j’allais. Après quelques tours, je me suis dit que j’étais face à une « Traversée du désert » en tout pourri et hasardeux, Au deux tiers de la partie, je me suis dit qu’il pouvait avoir son propre intérêt en allant sur une autre voie. À la toute fin, j’ai entrevu une petite lumière qui m’a fait penser que le jeu cachait peut-être quelque chose de plus profond.
En lui redonnant sa chance, je me suis rendu compte que c’était le cas. Et les jeux de ce format qui ont 15 ans et auquel je joue encore, il n’y en a pas beaucoup.
D’accord avec le commentaire précédent. Le pionfesseur (il a le droit de ne pas aimer le jeu) est passé à côté. Ses propositions d’améliorations le montrent bien.
De manière générale ça serait bien que le camp du contre soit représenté par quelqu’un qui a un peu approfondi le jeu et qui a des arguments pertinents à dire. Pas quelq’un qui a fait 3 parties il y a 10 ans, qui se souvient à peine des règles et qui vient les mains dans les poches avec ses vérités toutes faites.
C’est dommage parce que ce jeu (que personnelmeent j’adore) avait le potentiel pour générer un bon débat.