Introduction
Dans ce dossier, Kurts, Cyrus, Le Pionfesseur et Élodie parlent, sous différents angles, de la relation entre l’art et le jeu de société.
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Retour sur les commentaires du dossier précédent
Le dossier précédent était consacré au fait de « Rejouer ». On en reparle rapidement, et vous pouvez consulter les commentaires relatifs à cet épisode ici.
La représentation du jeu dans les arts
Kurts entame ce dossier en passant en revue les différents arts et en analysant leur représentation du jeu de société.
Peinture et Arts Visuels : Le Jeu comme Représentation Sociale


Littérature : Le Jeu comme Métaphore et Dispositif Narratif


Théâtre : Le Jeu comme Métaphore du Pouvoir


Musique : Quand le Jeu Inspire les Mélodies
Kenny Rogers, The Gambler
Astéréostypie, Uno
Cinéma et Séries Télévisées : Une Narration Inspirée du Jeu




Stranger Things et la Perception des Jeux de Rôle
Un article (en anglais) sur la Satanic Panic des années 1980.
Supernatural et l’Épisode Cluedo
La bande annonce de l’épisode.
Le Film Cluedo : Une Adaptation Culte

Le jeu de société est un art
Notre équipe du soir va tenter de démontrer que le jeu de société est un art.
La patte des auteurs
Cyrus a choisi de s’appuyer sur les auteurs et autrices, celles et ceux qui créent les jeux pour avancer un argument de la nature artistique du jeu de société.
Dans cette chronique, il évoque son travail avec Le Pionfesseur autour du format Sortons le Grand Jeu réalisé pour Proxi-Jeux, dans lequel une rubrique est consacré aux auteurs et autrices du jeu mis en avant.
Qu’est-ce qu’une « patte d’auteur » ? Et qu’est-ce que cela dit de l’auteur et de l’œuvre ?
Autres preuves de la nature artistique du jeu
L’équipe discute des éléments qui sont à même de montrer que le jeu de société est un art.
Ensuite, un échange collégiale sur les Autres éléments qui montrent que le jeu est un art
Ci-dessous, quelques exemples d’affiche ghanéenne de films dont il était question dans l’émission.
Style et figure de style
Le Pionfesseur tente une délicate figure pour définir ce que pourrait être une figure de style au sens du jeu de société. Il expose ainsi pas moins de 3 théories envisagées !
La liste des exemples cités en figure de style :
- À l’échelle des valeurs
- Exagération : Le symbole infini dans Shards of Infinity
- Remplacement : Le 0 ou le X2 dans Flip7
- Remplacement : Les Points de Vie qui s’appellent « Humanité » dans Vagrantsong
- Inversion : Le Noble à Saint Pétersbourg qui fait perdre des sous
- À l’échelle des règles
- Exagération : Les jeux à mort subite / victoire immédiate (cf ce hors-série)
- Remplacement : Les cartes événement aux Charlatans de Belcastel
- Remplacement : Le fait de ne pas remélanger son deck dans Aeon’s End
- Inversion : Faire tous les plis à la Dame de Pique
- Inversion : Les vautours de Stupide Vautour
- Déplacement : Piocher en fin de tour dans Shotten Totten et Les Cités Perdues
- À l’échelle d’un élément
- Exagération : L’Ange de Platine à Magic
- Remplacement : L’Excuse au Tarot
- Inversion : Le Tanneur à Loup-Garou pour une Nuit
- À l’échelle d’une mécanique :
- Exagération : La pose d’ouvrier baroque d’À la Gloire d’Odin
- Remplacement : L’allégorie qu’implique le deck-building d’A Few Acres of Snow
- Remplacement : La mécanique de remélange des cartes de Pandémie
- Inversion : Château de Fable (anti-deck-building)
- Inversion : Lux ou Pikoko (jeux de plis où on voit l’inverse de d’habitude)
- Combinaison : The Crew (jeu de plis + coopératif)
- À l’échelle d’une dynamique :
- Exagération : Twilight Imperium ou 504
- Remplacement : Les enchères bizarres de Coloretto
- Inversion : Non Merci (inverse d’une enchère), Jekyll vs Hyde (logique très différente des jeux de plis)
- À l’échelle d’une mise en scène :
- Exagéaration : Ciao Ciao et son pont suspendu
Liens entre le jeu de société et les autres arts
Élodie, nous montre les Liens entre le jeu de société et les autres arts.
Conclusion
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Pour la chronique de Kurt, un très bon film des années 80, qui est un livre à la base, War Game, (je vous invite à regarder l’épisode de Crossed sur Youtube où Karim Debbache en parle 1000 fois mieux que moi) dans lequel le jeu du morpion a une grande importance pour la résolution, et ce fini sur la phrase « et si on faisait une partie d’echec ? » 😉
Oui, wargame, avec le tout jeune Matthew Broderick, un classique du film de SF d’anticipation.
Et un super exemple pour parler de l’utilisation du tic tac toe dans un film 🙂
Dossier au thème fascinant , vos angles sont très intéressants à suivre.
Je n’en suis qu’à la moitié mais je vous lache ma réflexion : A votre avis , dans le jds, l’œuvre d’art est-elle la règle du jeu , la boîte de jeu ou la partie de jeu ?
Les huit mon capitaine 😉
« La Vie devant nous » était une sorte de « série dont vous êtes le héros ».
Diffusée sur TF1 entre 2000 et 2002, cette série avait une particularité interactive : à la fin de certains épisodes, les téléspectateurs pouvaient voter pour influencer le déroulement de l’intrigue dans les épisodes suivants. Les choix proposés concernaient des décisions importantes prises par les personnages principaux, souvent liés à leur vie sentimentale ou leurs dilemmes personnels. L’épisode suivant était ensuite tourné en fonction du choix majoritaire exprimé par les téléspectateurs.
Une autre réflexion m’est venue à l’écoute quand vous parlez de divertissement. Je me demande si l’œuvre d’art ne doit pas aussi contenir un propos, une intention. Sinon ce n’est que du divertissement, non ?
Dans les autres formes d’art (ex : littérature, cinéma ) , je pense qu’on peut trouver des œuvres qui ne sont que du pur divertissement (ex : SAS, Fast & Furious) , d’autres qui sont des œuvres avec un propos plus ou moins prononcé (ex : les Misérables, Jurassic Park)
Dans le même ordre d’idée , tous les jeux de société sont ils des œuvres d’art ? (dans la mesure où ils ne portent pas tous un propos, ni une patte d’auteur …)
Dans Fast ans Furious, il y a clairement un propos qui est assumé et martelé à longueur de films. La communication est totalement centré sur ce propos. Il devient omniprésent et central après l’échec du 3e opus et la main mise de son acteur principal à partir du 4. Il devient même totalement meta en exploitant la mort d’un des personnages principaux du film puis la famille de ce même acteur.
Pas d’accord.
Dans les divertissements, particulièrement ceux que tu cites, il y a message, une vision de la société.
Comme dans un jeu, il y a beaucoup de messages, conscients ou non.
Le jeu de société est un art et est politique.
Il serait intéressant de pousser le truc + loin en lisant les messages politiques (au sens large que vous utilisez) dans différents jeux.
Exemples dont j’ai parlé ici:
1) animaux
– majoritairement enfermés ou à capturer
– « disney-isés », tout beaux tout gentils.
Très peu de #j2s montrent des animaux réalistes.
2) les relations déséquilibrés entre les nations.
L’exemple des oeuvres mayas trouvées au Pérou exposées en Angleterre.
Il y a sûrement beaucoup d’autres sujets.
Le but n’étant pas à mon avis de dénigrer certains jeux mais de verbaliser les messages, conscients ou non, et éventuellement leur évolution.
Martin Wallace serait le Charles Dickens du jeu de société : un œil critique sur l’industrialisation, des récits profondément ancrés dans les réalités sociales, et cette capacité à construire des mondes aussi rugueux que fascinants.
Cathala Bruno serait le Quentin Tarantino du J2S : il pioche dans mille influences, bricole des hommages, et arrive toujours à retomber sur un style personnel, vif, avec des éclats de génie imprévisibles.
Inka Brand (du duo Inka & Markus Brand) serait la Sophie Calle du J2S : une touche personnelle, intimiste, et une capacité à faire vivre des expériences narratives où le joueur devient presque acteur de sa propre histoire.
Vlada Chvátil serait le Charlie Chaplin du J2S : derrière l’humour et l’apparente légèreté de ses jeux, il y a toujours une intelligence de construction incroyable et une réflexion sur les mécanismes d’interaction humaine.
Reiner Knizia serait le Bach du J2S : des structures d’une rigueur mathématique, une élégance absolue, et une influence qui traverse les générations.