Ce mois-ci, Cyrus et Flavien vous proposent un nouvel épisode des Jeux du mois consacré à Duel pour Cardia et Terres de Loups.
1:42:04 - Télécharger le fichier mp3
Crédits musique : Skyhawk Beach de Blue Wave Theory sous licence CC BY-SA 4.0.
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Le mois dernier, Flavien vous présentait 7 Yokai. Le Pionfesseur quant à lui nous parlait de All-Star Draft. Vous pouvez toujours écouter cette émission en cliquant ici.
Duel pour Cardia

La fiche signalétique de Duel pour Cardia
- Autorat : Faouzi Boughida et Mathieu Rivero
- Illustrations : Florian Herold, Qistina Khalidah, Dominik Mayer, Ingram Schell et Jonas Schmutzler
- Édition : Hans im Glück
- Nombre de joueur·se·s : 2 (avec une variante à 4)
- A partir de : 9 ans
- Fabriqué en Allemagne
- Disponible à la Caverne du Gobelin au prix de 13.90 €
Le pdf de la variante pour jouer à 4, avec une seule boîte, (disponible sur le site d’Asmodée)
Le principe du jeu
2 joueurs et joueuses s’affrontent dans un duel quasi à égalité. Muni d’un paquet de cartes identique, chaque protagoniste joue simultanément une carte. Des 2 cartes ainsi jouées, celle qui a la valeur la plus élevée fera gagner à sceau à son propriétaire tandis que l’autre pourra réaliser son effet qui pourrait bien renverser la partie en changeant les résultats des duels précédents, par exemple, ou en influençant le cours de la manche. L’acquisition d’un 5ème sceau est synonyme de victoire, mais il existe d’autres moyen de gagner : activer l’effet de la carte de plus haute valeur ou encore faire en sorte que son adversaire ne puisse pas jouer par défaut de cartes.
Critique
Sans être complexe, Duel pour Cardia recèle une grande profondeur stratégique. C’est d’ailleurs un axe sur lequel il met l’emphase, comme pour démontrer la différence qui oppose la tactique à la stratégie. « Savoir perdre une bataille pour gagner la guerre » aurait fait un beau slogan pour ce jeu. Et tout cela avec une économie de moyen remarquable : un matériel réduit, une absence d’artifice et malgré cela une grande générosité avec ses 2 lots de cartes différents, son mode de jeu à 4 et ses terrains qui proposent des variantes venant bouleverser les réflexes et la méta que les 2 duellistes auraient pu mettre en place.
Conclusion
Avec un titre aussi peu inspiré, on pourrait craindre que le jeu le soit tout autant. Bien au contraire, Duel pour Cardia a sur proposer des effets intéressants qui créent de vraies situations de jeux tout aussi intéressantes. On se surprend même parfois à tenter de déclencher des enchaînements d’effets au détriment de l’objectif de victoire, par pur désir de la recherche du plaisir qui en résultera.
Terres de Loups

La fiche signalétique de Terres de Loups
- Autorat : Yasayuki Nakamura et Anthony Perone
- Illustrations : Zingco Kang et Yuan Momoco
- Édition française : Origames
- Nombre de joueur·se·s : 2
- A partir de : 10 ans
- Disponible à la Caverne du Gobelin au prix de 16.90 €
L’interview d’Anthony Perone réalisée à Cannes.
Le retour d’Essen consacré au jeu.
Le principe du jeu
Terres de Loups est un jeu de contrôle de territoires à deux joueurs ou joueuses uniquement. Pour récupérer les points qui sont attribués aux différents lieux, chacun et chacune va, au cours de 13 plis, placer des cartes face à ces territoires et la personne qui a l’influence la plus forte en fin de partie remporte les points. Pour se diriger vers ce but, Terres de Loups utilise un système de jeu de plis assez classique, à suivi obligatoire (must-follow), sans l’obligation toutefois de jouer une carte devant le territoire à sa couleur ni de suivre face au territoire où le pli a été engagé. Petite originalité, le système d’atout dynamique, on commence la partie sans atout, qui apparaîtra un moment donné avant d’être remplacé par une autre couleur plus tard.
Enfin, Terres de Loups propose comme Cardia une récompense au fait de perdre le duel, ici le pli. En effet, si la personne qui perd le pli devra retourner sa carte et n’avoir que peu d’influence, elle pourra récupérer un jeton pouvoir et l’attribuer au territoire de son choix, renforçant son influence ou cherchant des manières annexes de gagner des points.
Terres de Loups est une refonte de Four Clans Conflict, une base plus minimaliste et épurée à laquelle est venue se greffer Anthony Perone.

Critique
Si le système de plis est assez classique dans son fonctionnement, malgré le système d’atout dynamique assez original, il est vraiment là pour être au service d’un jeu de contrôle de territoires. Dans ce cadre, si le jeu de la carte avec suivi obligatoire n’est pas le plus passionnant et parfois un peu en mode automatique, le choix d’où placer sa carte et des conséquences que cela engendre mène à des décisions intéressantes. Il faut cependant passer outre ce manque d’affordance dans les couleurs présentes sur le plateau, celles dans nos mains et la non obligation de jouer face au territoire de l’adversaire.
Comme dans Cardia, on se retrouve à se demander, qu’on mène ou qu’on suive, où on veut jouer, de quelle couleur, avec quelle valeur, et surtout est-ce qu’on vise la victoire ou la défaite au cours de ce pli. Parce que perdre un pli, c’est peut-être se diriger vers la victoire finale, en récupérant des pouvoirs qui pourraient se révéler décisifs dans l’attribution du contrôle d’un territoire ou dans le scoring final.
En cela, les modifications apportées par la refonte et probablement par Anthony Perone permettent de sublimer le concept de base, plus minimaliste et sec. Rajoutant ces pouvoirs et quelques modifications plus mineures, on enrichit les décisions et la dynamique du jeu, sans tomber dans une proposition indigeste où trop de choses artificielles auraient été ajoutées. Finalement, on est dans Terres de Loups face à un jeu qui durant une durée courte demande un assez fort investissement cognitif, sans qu’il devienne démesuré et incohérent avec la proposition. Egalement, il ne faut pas s’attendre à des moments vraiment forts en cours de partie, le jeu manque un peu d’explosivité et ses pouvoirs sont clairement là pour développer sa stratégie sur la durée de partie plutôt que sur du court terme. Ce qui donne peut-être l’impression d’une forme d’ennui et de monotonie, surtout si on est spectateur ou spectatrice d’une partie. En réalité, on reste engagé dans la partie et avec une vision globale. On est sur un jeu qui construit son rythme sur le temps long et dans l’intériorité plus que sur un jeu de rupture et qui va créer des moments forts régulièrement en cours de partie.

Conclusion
Si Terres de Loups ne détrônera pas les meilleurs jeux de plis à deux, il sait mettre ce genre au service d’un autre genre très prisé de la configuration à deux, la majorité avec ligne centrale, étant en cela un héritier de jeux comme Schotten Totten ou Bestioles en guerre. Aucun des deux genres n’est traité de manière originale dans le jeu, mais la manière dont les auteurs les ont ici mélangés donne à Terres de Loups sa propre identité. Four Clans Conflict, s’il apportait une base solide, a été sublimé par les ajouts des pouvoirs qui donne une dynamique et des décisions plus intéressantes, sans devenir un mille-feuille où l’essence du jeu se serait perdue.


