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[Jeux du mois] Take Time et Thunder Road Vendetta

Ce mois-ci, Caducée et Kurts vous proposent un nouvel épisode des Jeux du mois consacré à Take Time et Thunder Road Vendetta.

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Crédits musique : Skyhawk Beach de Blue Wave Theory sous licence CC BY-SA 4.0.

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Le mois dernier, Cyrus vous présentait Duel pour Cardia. Flavien quant à lui nous parlait de Terre de Loups. Vous pouvez toujours écouter cette émission en cliquant ici.

Take Time

La fiche signalétique de Take Time

  • Autorat : Alexi Piovesan et Julien Prothière
  • Illustrations : Maud Chalmel
  • Édition : Libellud
  • Nombre de joueur·se·s : 2 à 4
  • A partir de : 10 ans
  • Fabriqué en Chine
  • Disponible à la Caverne du Gobelin au prix de 23.90 €
  • Lien BGG

 

Le principe du jeu

Dans Take Time, les joueuses et joueurs sont invités à orchestrer le temps lui-même. Ensemble, ils doivent poser leurs cartes au bon moment pour faire coïncider leurs intentions, sans jamais pouvoir tout se dire.
Chaque manche propose une horloge à résoudre, et avant même de commencer, la moitié des cartes “temps” est retirée… au hasard. Ce tirage partiel rend chaque configuration unique et oblige le groupe à s’adapter au réel plutôt qu’à un plan idéal.
On planifie, on s’accorde, on respire… puis le silence s’installe. Une fois la manche lancée, plus un mot. Le tempo collectif se joue alors dans le non-dit : chaque carte posée est une prise de risque, chaque hésitation peut tout faire basculer.
Quand tout s’aligne, c’est une partition parfaite. Quand ça déraille, c’est un petit chaos poétique — mais toujours bienveillant. Et même l’échec a sa beauté : les manches perdues deviennent des “Regrets”, glissés dans une enveloppe qu’on pourra, peut-être, revisiter plus tard.

Le matériel pour votre première partie

 

La première horloge, avant la révélation

 

La première horloge, après la révélation

Critique

Take Time reprend l’ADN de Julien Prothière : communication limitée, coordination subtile et confiance mutuelle. On y retrouve l’esprit de Kréus, La Marche du Crabe ou Kosmopoli:t, mais dans une version plus douce, plus méditative. Ici, la tension ne vient pas de l’urgence, mais de la recherche d’une harmonie commune.
Le système de progression est d’une grande élégance : chaque horloge prépare la suivante, sans jamais briser la découverte. On apprend en jouant, sans explication artificielle, et le plaisir de compréhension grandit naturellement.
Les influences se devinent — The Mind, The Crew, Bomb Busters — mais Take Time a sa propre identité : celle d’un jeu d’écoute, d’intuition et de tempo partagé.
Les illustrations, de Maud Chalmel,  apaisantes et lumineuses, participent pleinement à cette expérience sensorielle. Elles invitent à respirer, à ralentir, à contempler le temps qui passe.

Conclusion

Sous ses airs de jeu zen, Take Time cache une profondeur rare. Simple dans ses règles, riche dans ses sensations, il propose une expérience de coopération sincère, faite de silences éloquents, d’intentions partagées et d’erreurs poétiques.
Un jeu à savourer lentement, manche après manche, pour celles et ceux qui aiment :
– coopérer pour de vrai,
– réfléchir ensemble,
– vivre des micro-drames silencieux,
– et ressentir le temps autrement.

Prenez le temps. Take Time.

 

Thunder Road Vendetta

La fiche signalétique de Thunder Road Vendetta

  • Autorat : Jim Keifer, restauré par Brett Myers, Dave Chalker, Justin D. Jacobson, Rob Daviau, Brian Neff et Noah Cohen
  • Illustrations : Marie Bergeron et Garrett W. Kaida
  • Édition : Restoration Games, localisé par Lucky Duck Games
  • Nombre de joueur·se·s : 2 à 4
  • A partir de : 10 ans
  • Fabriqué en Chine
  • Disponible à la Caverne du Gobelin au prix de 144.90 €
  • Lien BGG

 

Le principe du jeu

Dans Thunder Road Vendetta,  des équipages de véhicules routiers s’engagent dans une course sans merci, sur un terrain semé d’embuches.

Pour gagner, Il vous faudra passer la ligne d’arrivée ou être le dernier survivant de ce ballet infernal : collisions en cascades, tirs des adversaires, tuiles terrain dangereuses, hélicoptères de combat seront au rendez-vous pour endommager provisoirement ou définitivement vos véhicules.

Vous contrôlerez les déplacements de vos voitures grâce à des dés 6, et les conséquences des collisions, de certains dégâts, des tirs seront également gérés par des lancers de dés spéciaux. De multiples modules  vous permettront d’agrémenter vos parties.

 

 

Le matériel de Thunder Road Vendetta

 

Votre arsenal de véhicule avec les plateaux de commande de base

 

Début de course à 4 joueuses

 

Les dés de résolution des collisions, des dégats, de tir et le dé de route

 

Quelques chef et cheffes d’équipage

 

Capacités spéciales des véhicules routiers

Critique

Thunder Road Vendetta est une réactualisation d’un jeu de 1986, Le survivant. C’est Restoration Games qui propose cette modernisation, en gardant l’essence originelle du jeu de Jim Keifer. Vous vous engagez dans une course folle, dans laquelle la manipulation de vos véhicules et la gestion des carambolages vous immergent dans un univers à la Mad Max. On entend les explosions, on voit les véhicules se faire éjecter de la piste, avec pour résultat un moment hors du temps, où le plastique devient ferraille, où le carton se transforme en sable et bitume.

Si la gestion principale de vos mouvements et des interactions se basent sur des lancer de dés, Thunder Road Vendetta n’est pas pour autant un jeu passif et laisse la place à de vrais choix, dont vous mesurerez les conséquences immédiatement. Les tours s’enchainent sans temps mort, avec une piste qui se transforme au fur et à mesure de la percée ou de l’élimination de certains véhicules. La dynamique des rounds évolue, du goulot d’étranglement du départ jusqu’à l’ultime poursuite et laisse les joueuses en apnée jusqu’à la résolution finale.

Conclusion

Avec un air de jeu-jouet, Thunder Road Vendetta réussit le pari de libérer l’enfant joueur qui est en nous, avec le juste dosage de contrôle au milieu d’un chaos évident. C’est un jeu de tribu qui offre une plongée immersive et une dynamique émotionnellement forte, dans un univers qu’il est facile de s’approprier.

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