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N°54-B Bruno Cathala a la parole

Dans cette deuxième face du 54ème épisode, toujours en compagnie de Bruno Cathala, nous terminons les news par le JDR et les écrans avec notre Top 10 des jeux sur iOS. S’ensuivent différentes discussions autour de la rétribution des auteurs. Enfin, la parole est à Bruno qui se présente plus en détails.

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Jeu de rôle

star-wars-age-of-rebellion

Olivier revient sur le kit d’initiation Star Wars – Aux confins de l’Empire.
Le kit d’initiation et les extensions de Star Wars – Aux confins de l’Empire sont disponibles chez Philibert

On en profite pour vous annoncer l’arrivée (en anglais chez FFG dans un premier temps, en français ensuite chez Edge) d’un autre JdR Star Wars avec Age of Rebellion.

Enfin, Sans Détour nous surprend encore avec Byzance An 800 pour L’Appel de Cthulhu.
http://sans-detour.com/index.php/L-Appel-de-Cthulhu/byzance-an-800-le-mythe-au-cur-de-lhistoire-en-precommande.html

Les écrans

 

Twilight Struggle sur PC finalement annulé 🙁
http://www.gmtgames.com/news.aspx?showarticle=293
Peut-être une version iPad à venir, mais ce ne sera pas pour tout de suite…

Twin Tin Bots jouable sur BoardGameArena.
Et sur Boite à jeux également.
S’ensuit tout un débat sur la rétribution des auteurs pour ce type de support.

Mr Jack Pocket arrive très prochainement sur iPad (les derniers tests sont en cours, notamment sur les iPad de Proxi-Jeux ^^).
Avec un bonus en in-app (à 0,89€ ?) : la possibilité de jouer à deux sur le même terminal (enfin !).S’ensuit toute une discussion sur le modèle économique du portage des jeux sur écrans.

Au passage, découvrez Merci Dorian sur YouTube à propos du game design (orienté jeux vidéo) :

Notre Top 10 des jeux iOS

Olivier vous recommande (en ordre inversé, pour le suspense) :

10. Carcassonne (8,99€)
9(ex-aequo). Les Aventuriers du Rail (5,99€, également disponible à 1,79€ sur iPhone)
9(ex-aequo). Small World (8,99€), une réalisation impeccable pour le format Tablette
7. Tigris & Euphrates (4,49€), parce que c’est un grand ancien et un excellent jeu de Reiner Knizia
6. Tanto Cuore (2,69€), pour les soubrettes (what else)
5. Neuroshima Hex (4,49€), pour les puzzles qui font réfléchir et comprendre le jeu (et qui est bien en solo)
4. Suburbia (4,49€), parce qu’en version boîte, c’est un super casse-tête qui ne me donne absolument pas envie
3. Ascension (gratuit avec achats in-app) : On ne ressort plus la boite
2. Elder Sign : Omens (5,99€): plus ergonomique que la version plateau (plus de manipulation)
1. Agricola (5,99€): la meilleure réalisation jusqu’à présent

Jérémie vous recommande (notez l’absence de classement ;o)
Les Aventuriers du Rail (5,99€, également disponible à 1,79€ sur iPhone), pour son côté multi,
Neuroshima Hex (4,49€, et une version gratuite disponible) et la version Puzzle (2,69€),
Puerto Rico (4,99€), en solo pour tester et valider des stratégies,
Agricola (5,99€) en solo et au portage hors norme,
Suburbia (4,49€), pour son mode campagne qui renouvelle l’intérêt du jeu,
Ascension (gratuit avec achats in-app), pour son côté addictif,
Lost Cities sur iPhone (3,59€), aux parties rapides et très addictif également,
Eclipse (5,99€), en solo, pour l’excellente qualité de son portage,
Battle of the Bulge (8,99€ et une version gratuite disponible), un excellent wargame pour changer des JdS,
Summoner Wars (0,89€ avec achats in-app), pour la qualité de sa réalisation et l’immense richesse du jeu.

Et Bruno de son côté joue surtout sur iPad (1ère génération) à :
Carcassonne (8,99€), L’île interdite (4,49€), Elder Sign : Omens (5,99€), L’Age de Pierre (5,99€) et Battleline (2,69€) adaptation de Schotten Totten.
Et mention spéciale à Haru Ichiban (2,69€) et Cyclades (5,49€).

Bruno Cathala

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Bruno Cathala est un acteur à part entière du monde du jeu. A la fois auteur et consultant auprès des éditeurs, il nous explique son parcours et comment il a « provoqué sa chance »…
Il nous présente également son actualité pour 2014 avec la sortie de 5 jeux : Desperados of Dice Town, Five Tribes (dont vous pouvez trouver en anglais un article sur la genèse sur BGG)
Vous pouvez retrouver tous les jeux de Bruno Cathala chez Philibert

Au cours de l’interview, nous digressons sur la musique et les ukulélés, avec notamment ces deux vidéos de Bruno :

À suivre

L’émission continue dans la face C avec les chroniques d’Izobtretenik, et des DYIers ainsi que la présentation des jeux auxquels on a joué récemment.

14 nombreux commentaires pour N°54-B Bruno Cathala a la parole

  1. Merci pour ces épisodes. Je trouve que les numéros avec des auteurs sont toujours exceptionnels même si j’apprécie beaucoup les autres. Après avoir écouté Bruno Catala dont j’adore les jeux, j’ai l’impression qu’il donne un conseil à tous les auteurs: « essayez de transformer toutes les situations que vous rencontrez en terme de jeu avec objectifs à atteindre, obstacles rencontrés pour atteindre ses objectifs et interactions des autres joueurs dans la réussite ou non des objectifs ». Quand il a parlé de comment il avait conçu Sans foi ni loi et du jeu conçu pourEDF, on a l’impression qu’il pourrait transformer n’importe quelle activité de la vie quotidienne en jeu. Bref ça donne envie de se lancer. Merci encore à tous les 3 et bonne continuation!

  2. En tant que grand fan de Mr Bruno, je remercie proxi-jeu pour le podcast, et Bruno pour cette belle interview. On apprend plein de choses géniales.
    Par contre en tant qu’auteur, qui cherche à bosser dans le serious game, d’apprendre que je vais etre en concurence avec Bruno, ca fait un peu peur quand même !

  3. Je me joins aux louanges : Super numéro.

    Du Ukulele, du top-ten et du tungs-ten, que demander de plus.

    J’attends le C impatiemment.

  4. Petite question à Jérémie et à Bruno s’il est encore dans le coin des commentaires:

    comment équilibrez-vous vos jeux? Juste par des tests en situation et à l’intuition? En faisant tous les calculs de probabilités possibles? Vous avez une liste de « règles » que vous appliquez (ex: si mon jeu est trop calculatoire/froid/chaotique, alors j’applique tel type de modification)? Autrement?

    Jocelyn

    1. J’ai à mon actif un seul jeu, donc je ne peux pas en dire grand chose. Pour Zombie 15, il y a d’une part une approche mathématique : nombre de munitions possibles qui permet d’évaluer le nombre maximum de zombies qui pourront être tués, etc. Ca, c’est pour régler le matériel.
      Pour ce qui est du gameplay, je suis plutôt du genre pragmatique, donc c’est les très nombreux tests effectués entre nous et avec des joueurs lambdas (collègues, associations…) que nous avons affiné le niveau de difficulté du jeu (qui est croissant tout au long des 15 scénarios du jeu).
      La fluidité du jeu également a été ajustée selon nos parties de tests.

  5. Pour le développement des jeux, c’est un peu tout çA à la fois
    D’abord, j’ai qusi toujours une idée assez précise de ce que je cherche à générer chez les joueurs en terme de tension ludique. Donc, il y a toujours une phase test / ajustement /test / ajustement
    Puis qd ça tourne déjà bien, plus le jeu sera destiné à un public joueur, et plus je serai vigilant sur le fine tuning, en utilisant tous les outils à ma disposition et pertinents selon le jeu du moment
    (stats simples, plan d’expérience.. mais le plus souvent une feuille excel suffit)

  6. Il se dit sur proxi-jeux des choses intéressantes et pertinentes mais pas uniquement.

    – vous ne devriez tester QUE les boites de jeux oranges et bleues dont on sait que PAR PRINCIPE elles renferment des jeux de meilleure qualité et plus ergonomiques, c’est bien connu. Ce serait très con, pas vrai ?… comme de feindre qu’on ne joue que sur iOS … allusion à la petite phrase à propos des joueurs sous Androïd « il parait qu’il y en a ». S’il y en a qui veulent monter un groupe de « happy few » où on ne parlerait que des boites oranges et bleues ainsi que des jeux sous iOS … suffit de créer un podcast spécifique qui ne pourra qu’atteindre des sommets d’audience on l’imagine bien 😀

    – le narrativisme serait l’ère moderne du jeu de rôles. OK … respirez un coup les gars, c’est juste une mécanique particulière. D’autres ont cru révolutionner le jdr en supprimant les dés. Avec le narrativisme, on partage juste l’autorité. Pour faire un parallèle avec le jeu de plateau, on pourrait comparer avec l’arrivée des mécansimes coopératifs. Les jeux narrativistes percent car ils permettent de jouer sans préparation ou presque puisque le rôle du MJ est distribué. Cela n’est pas sans conséquence sur la partie, ce que certains joueurs n’aiment pas. On ne peut donc pas dire que c’est une ère « moderne ». Ne perdons pas de vue également que l’autre école qui marche a fond en ce moment c’est l’OSR qui en prend justement le contrepieds.

    Vous avez évoqué Cthulhu ainsi que le podcast de la Cellule, parfait : allez écouter l’enregistrement du jeudi 3 avril 2014 Podcast One Shot N°29 : InSpectres, l’enquête selon Jared Sorensen, où il est question d’enquêtes en mode autorité partagée. On voit bien que la narration partagée présente ses propres limites intrinsèques.

    1. Proxi Jeux est avant tout un podcast de passionnés vu par le bout de leur lorgnette. A aucun moment nous ne prétendons détenir une vérité absolue. Nous aimons avant tout partager nos points de vue, et il arrive que nous ayons parfois quelques inexactitudes ou que nos points de vue ne représentent pas ceux de la majorité ou de nos auditeurs. Mais qu’importe. Sur ce point nous ne changerons pas. Et c’est aussi pour ça que dans la mesure du possible nous n’abordons que les sujets qui nous tiennent à coeur, car il est toujours difficile de parler de ce qu’on n’aime pas.

      Par rapport aux jeux sur iOS ou Android, ces petites piques que nous lançons, viennent du constat qu’il y a un choix pléthorique de jeux de société sur iOS et très peu sur Android. Sans porter un jugement sur les joueurs. Ou en tout cas pas méchamment ou dans le but de dénigrer.

      1. Oui, il y a le constat sur la pléthore de jeux pour iOS et il y a le discours du fanboy de chez pomme qui finit par fatiguer même un mec qui ne joue pas sous Androïd.

        Ne nous cachons pas derrière notre petit doigt, les éditeurs se sentent sans doute plus à l’aise avec un bobo qui peut claquer 600 boules pour lui proposer un jeu qu’il a peut-être déjà acheté dans une boite.

        On est en train de parler de marketing, pas de la supposée suprématie technologique d’une boite qui doit sa fortune à un baladeur flashy (au fait, le mp3 est mort terrassé par le AAC ?). Le marketing peut intéresser le joueur dans la mesure où il conditionne la sortie des produits qui lui sont destinés. Le matos moins.

        Du point de vue marketing, votre invité m’a semblé à l’aise avec les questions d’argent et pragmatique dans son approche : Android sans jeu à deux à la sortie avec pour objectif de ne pas nuire aux ventes des boites. En clair, s’adresser à la majorité des joueurs (n’en déplaise aux fanboy de chez pomme leurs terminaux ne sont pas majoritaires, et de moins en moins) en sachant qu’on ne cible pas des bobos qui vont regarder à l’achat d’une boite qui ferait doublon.

        Remarque : les joueurs qui paient pour progresser plus vites dans les jeux gratuits sont appelés des baleines par les développeurs de ces jeux.

        1. Un joueur qui réfléchit à l’achat d’une tablette et qui compte l’utiliser pour jouer à des JdS dessus, devra sérieusement considérer la piste iPad. Certes iOS a ses contraintes et un système un peu fermé, mais il est aussi possible de s’en accomoder sans grande difficulté (tout chez moi tourne sous Linux).
          Android de son côté n’est pas un meilleur système. Il a aussi pléthores de défauts, même s’il offre un peu plus de souplesse. (j’ai un Nexus S vieillissant).
          Je rêve en secret d’un OS mobile libre. Mais j’ai peu d’espoirs de le voir arriver rapidement dans nos contrées (Firefox Mobile reste confidentiel). Et s’il devait arriver un jour, il n’y aura sans doute que peu de portages de JdS dessus…

          Pour revenir sur le débat des jeux iOS/Android, c’est un débat que nous avons régulièrement abordé dans le podcast.
          Le constat est que développer une application mobile coûte cher (plusieurs dizaines de k€), et est donc difficilement rentable (à moins de ne voir cela que comme un produit marketing chargé de booster les ventes des boîtes de jeux comme le fait Days of Wonder par exemple). J’en ai une certaine expérience avec le portage du jeu Diaballik (où , au passage et contrairement à Mr Jack, nous avons permis aux joueurs de jouer directement à deux ou contre une IA).
          Du coup, je conçois tout à fait qu’à présent, alors qu’il y a une communauté de joueurs établis sur iOS, et alors qu’ils ont déjà hésité avant de franchir le pas pour iOS, les éditeurs ne soient pas enclins à porter tout de suite leurs jeux pour Android (rappelons que globalement le propriétaire d’un terminal Android est moins enclin à payer une application, et je n’ose mentionner ici les problèmes de piratage).
          Et contrairement aux studios de jeux plus grands publics que tu mentionnes (à travers le freemium et les joueurs baleines), les studios de portage de JdS ne maîtrisent pas les deux technologies de développement (Objective C pour iOS et Java pour Android).

          Bref, les choses changeront sans doute dans le temps (d’ici 2 à 3 ans ?), mais d’ici là, ceux qui souhaitent profiter de portage de JdS devront se tourner vers iOS (et re-payer les applis plus tard sur Android s’ils changent de système, aïe c’est le même problème que pour les jeux sur console ;o)

          1. > Pour revenir sur le débat des jeux iOS/Android, c’est un débat que nous avons régulièrement abordé dans le podcast

            Justement, il me semble que la question de la plateforme devrait s’effacer derrière l’analyse des applications. D’autant plus que l’avenir semble être, après l’émulation puis la virtualisation, au Saas/Cloud. Fini les platformes. Nouveau modèle économique sans doute à l’image de ce qui ce fait déjà dans le streaming.

            Pour autant, lorsqu’on est podcasteur et qu’on parle des jeux, envisager l’achat d’un terminal mobile sous ce seul éclairage semble s’apparenter à se regarder le nombril.

            Si on envisage la question sous l’angle du multi-écrans, que l’on constate le coup d’arrêt à la croissance des ventes de tablettes, les alliances en cours dans le secteur IT (Google/Chrome OS veut virtualiser les applis windows, supporté par Intel qui veut motoriser ces machines que tous les grands constructeurs ont maintenant à leur catalogue, AMD qui avance vers des puces x64/ARM, …) on voit qu’Apple reste tout seul.

            Mis a part peut-être en France où on aime les signes statutaires et les US, Apple est passé largement sous les 50% des terminaux en circulation et on est tous d’accord pour dire qu’un volume important de diffusion est indispensable pour amortir les coûts de développement … je crois qu’on est à la veille d’un retournement où il sera logique de développer d’abord pour Android d’autant que Java est par nature multiplateforme (c’est aussi un langage où les compétences sont plus nombreuses car le plus employé dans l’industrie logicielle).

            1. Que répondre à tout ça ? Je pense sincèrement que tu lis trop la presse et ne pratique pas assez (As tu un terminal de type iOS ou Android ? Combien de jeux as-tu acheté ? A combien joues-tu régulièrement ?).
              Et attention aux concluions hâtives : Ce n’est pas parce qu’Android représente plus de 50% du marché des tablettes, que les ventes d’applications sur Android représentent aussi plus de 50%, bien au contraire en fait.
              Au passage, il faudrait demander à Portal le résultat du portage de Neuroshima Hex sur Android par rapport aux ventes iOS…

              Bref, ta vision sera peut-être une réalité dans 5 ans, mais en attendant, les éditeurs continuent de produire des jeux pour iOS et à parfois les porter sur Android.

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