Nouvel épisode au format « Jeux du mois », et encore un nouveau duo ! Cette fois, vous retrouverez pour la première fois ou presque Flavien, qui viendra titiller vos différentes personnalités en parlant de Jekyll Vs. Hyde, jeu de plis dont on se demandera s’il change la donne (vous l’avez ?). Pour l’accompagner, le retour tant attendu de l’habitué et habituel Benofx, qui, à la vitesse où va le monde (ludique) se penche sur ce qui est presque déjà une vieillerie, à savoir Fantasy Realms, dans l’actualité suite à la nomination de sa version allemande (Fantastische Reiche) au Kennerspiel des Jahres.
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Crédits du générique
Titre : Skyhawk Beach
Artiste : Blue Wave Theory
Licence : CC BY-SA 4.0
1:43:54 - Télécharger le fichier mp3
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Commentaires
Le mois dernier, les jeux Les ruines perdues de Narak et Velonimo étaient à l’honneur et on revient sur les commentaires laissés par les auditeurs et auditrices.
Jekyll vs. Hyde
Fiche signalétique
- Auteur : Geonil
- Illustrateur : Vincent Dutrait
- Éditeur : Mandoo Games
- Traduction : Antoine Prono (transludis)
- Distributeur : Blackrock Games
- Nombre de joueur·se·s : 2
- Âge minimum : 8 ans
- Durée de partie : 20 min
- Fabriqué en Chine
- Jeu disponible en version numérique sur Board Game Arena
Le principe du jeu
Jekyll vs. Hyde est un jeu de plis asymétrique et d’affrontement à deux joueur·se·s. Durant trois manches, chacun ou chacune incarne l’une des deux facettes de la personnalité du personnage écrit par Robert Louis Stevenson, dont vous pouvez retrouver librement le texte sur Wikisource. Hyde tentera de faire perdre dix « points de vie/santé mentale » à Jekyll. S’il yy parvient en trois manches ou moins, il gagne. Si Jekyll perd moins de dix points, la victoire est pour lui.
Les principales règles
Pour faire très court, à chaque manche, Jekyll perd autant de points (ou Hyde gagne autant de points) que la différence de plis entre lui et Hyde. Classiquement, on ouvre à la couleur, l’autre doit suivre si possible, sinon mettre une autre couleur. A cela s’ajoute quelques twists comme des potions déclenchant des pouvoirs, et surtout le fait que le pli vainqueur se détermine à la valeur si les deux cartes sont de la même couleur, mais sinon c’est la couleur qui détermine qui gagne. Ces couleurs (il y en a trois) sont hiérarchisées en cours de manche selon l’ordre dans lequel elles sont jouées, et pas mal d’éléments (échange de cartes, changement de hiérarchie des couleurs…) vont permettre à la fois d’apporter des éléments de contrôle et de déduction, mais aussi perturber les plans en forçant à adapter sa stratégie.
En résumé
Après des revisites malines du jeu de plis comme The Crew (Cyrus en parle ici) ou Shamans (le même en parle là), Geon-Il, pour son PREMIER JEU, parvient à apporter des petits twists au genre. Malgré une simplicité apparente et une belle fluidité de partie, Jekyll vs. Hyde fourmille de détails qui permettent à son cœur de fonctionner, quand bien même ceux-ci peuvent être un frein à son accessibilité, notamment lors de la découverte. Ses réussites de game design, des parties courtes mais très vivantes et un véritable succès dans l’asymétrie d’objectifs (et donc de sensations, malgré une mécanique commune), tout cela est au service d’une parfaite cohérence avec le thème. Au point que malgré le fait qu’un jeu de plis soit souvent vu comme au thème « accessoire », ici on se demande si Geon-Il n’est pas, justement, parti de son propos en pensant à comment le retranscrire par des mécanique de jeu de société. Toutefois, cet aspect très vivant et souvent sur le fil du contrôle peut-être frustrant et ressenti comme porteur de chaos, et donc peut-être pas pour toutes et tous.
Le jeu est disponible à la Caverne du Gobelin et si vous voulez voir s’il est fait pour vous, il est disponible sur Board Game Arena en version numérique.
Fantasy Realms
Fiche signalétique
- Auteur : Bruce Glassco
- Illustrateur : Octographics
- Éditeur(s) : WizKids / Edge pour la VF
- Distributeur : Asmodée
- Nombre de joueur.se.s : 3 à 6
- Âge minimum : 14 ans
- Durée de partie : 20 min
- Fabriqué en Chine
Le principe du jeu
Fantasy Realms est un jeu que l’on pourrait qualifier de HandBuilding dans lequel vous devrez constituer / construire la meilleure main de 7 cartes possible. Un jeu de cartes donc, dans un univers Heroic Fantasy très générique : on ne va pas se le cacher, l’aspect graphique et thématique du jeu est assez secondaire et juste passable. Non, l’intérêt de Fantasy Realms réside essentiellement dans sa mécanique ultra efficace et ses règles qui tiennent en 2 lignes. Cet aspect est d’autant plus étonnant que Fantasy Realms vient tout juste d’être nommé au Spiel Des Jarhres 2021 dans la catégorie Kenner (Connaisseur pour ceux qui ne parlent pas la langue de Goethe).
Les principales règles
Après avoir annoncé que les règles tenaient en 2 lignes, il va falloir réussir l’explication. Le jeu se compose d’un paquet de 53 cartes, toutes uniques et réparties en 10 familles/types (rayez la mention que vous aimez le moins) de 5 cartes, auxquelles s’ajoutent 3 cartes Joker un peu particulières. Chaque carte a donc un type, un nom qui lui est propre, une valeur (ou force de base) et surtout un effet – sous la forme d’un bonus ou d’un malus – qui va souvent interagir directement avec une ou plusieurs autres cartes.
Au début de la partie, on distribue 7 cartes à chaque joueur. A tour de rôle, chaque joueur devra piocher une carte, puis en défausser une face visible au milieu de la table. Au moment de piocher, il peut choisir « à l’aveugle » dans le deck de cartes ou « en toute connaissance de cause » dans les cartes précédemment défaussées. La partie s’arrête IMMEDIATEMENT lorsqu’un joueur pose la 10ème carte face visible au centre de la table. Et c’est tout !
Ensuite il ne reste qu’à compter les points de sa main de cartes. Enfin « il ne reste qu’à », c’est vite dit, car le comptage peut être retors : en effet il faut tenir compte des effets de chacune des cartes.
En résumé
Fantasy Realms a certes des points communs avec ses cousins « Jeux de Cartes à Collectionner » et « DeckBuilding » (notamment sur la synergie entre les différentes cartes et les combos qui y sont possible), mais il se démarque clairement par son côté épuré, condensé et nerveux. Les règles s’apprennent effectivement en quelques minutes, mais il faudra quelques parties pour mesurer toutes les subtilités du jeu et sa profondeur stratégique. Il en faudra encore plus pour connaitre et pour parfaitement maitriser les effets de toutes les cartes et leurs combos optimaux. Et c’est bien ce qui le rend plus complexe qu’il n’y parait et qui explique son classement « Connaisseur » au Spiel. Il en découle parfois une certaine difficulté à évaluer sa main en cours de partie et une certaine pénibilité lors du comptage final (qui peut parfois durer plus longtemps que la partie en elle-même). Heureusement, une application est disponible pour vous aider dans cette tâche fastidieuse.
Le jeu n’est plus disponible à La Caverne du Gobelin.
Petite rectification pour la variante à 2 joueuses :
Les deux adversaires démarrent toutes les deux avec AUCUNE CARTE en main.
Tant qu’elles n’atteignent pas 7 cartes en main, elles ont le choix de :
– piocher 2 cartes dans la pioche puis en défausser une
– prendre une carte de la défausse
Une fois 7 cartes en main, ce sont les règles habituelles qui s’appliquent.
Selon le barème de Tuin : meilleure variante / 20
Salut,
« Jekyll vs. Hyde » a été une claque lors de sa découverte en couple.
Nous avons eu qq difficultés à appréhender les petits points de règles, comme le fait que les potions n’ont PAS de couleur, malgré la couleur de la carte demandée/jouée avec, par exemple.
Mais une fois que tout est appréhendé, c’est vraiment hyper plaisant, et c’est un vrai jeu de plis à deux, ce qui est rare.
De beaux retournements possibles à chaque manche, et l’impression d’apprendre/tenter des choses à chaque partie.
Pour Fantasy Realms, ça me fait penser à Res Arcana/Seasons pour le côté « peu de cartes qui doivent comboter au mieux ».
Par contre, le fait que le comptage puisse durer plus longtemps que la partie, c’est que ça doit être une sacrée salade de points/conditions/combos ^^
Mais hyper curieux, vous l’avez bien vendu !
A+ la team !
Belle découverte pour Jekyll vs. Hyde mais je suis d’accord que même si les petites règles sont bien intégrées au thème et apporte du piquant, elles ne sont pas toujours très claires (l’ordre des couleurs sur le plateau, les coupes, etc.). Perso, je joue plis découverts ce qui est peut-être un hérésie pour un jeu de plis mais comme on écarte 5 cartes au démarrage, j’estime que c’est suffisant pour éviter le côté calculatoire et ça m’a toujours gonflé de retenir les cartes déjà joués 🙂
Pour Fantasy Realms, il parait que Red Rising s’en approche beaucoup mais je n’ai joué ni à l’un ni à l’autre. Qu’en pensez-vous ?
Très belle émission en tous les cas. Merci !
Après l’enregistrement je me suis dit que, peut-être, la non-précision de cacher ou non les plis était peut-être un choix de l’auteur ou de l’éditeur pour laisser chaque binôme jouer selon son goût, ce qui est pas une si mauvaise idée.
Pour Red Rising, je t’invite à écouter la chronique d’Izobretenik dans les dernières chroniques (127 : https://podcast.proxi-jeux.fr/2021/05/n127-chroniques/#kaigai-games), il en fait un retour pas hyper enthousiaste, mais tu pourras constater si oui ou non il y a des rapprochements à faire.
Merci pour ton retour en tout cas !
Ah, la mémorisation des cartes jouées dans les jeux de plis. Les éléphants sont pour, chez les autres, c’est partagé. Globalement, dans beaucoup de cercles de joueurs, quand un élément d’un jeu est censé être connu, il est souvent toléré d’aller vérifié. Hors jeu de mémoire, il est très rare que j’interdise à un joueur de contrôler une information qui est censé connaître. J’ai même longtemps considéré que c’était un défaut de game design de cacher des infos connues, rendant parfois le jeu pénible aux joueurs manquants de mémoire.
La tradition de « comptage » dans les jeux de plis change un peu la donne. Mais je pense que pour les joueurs n’ayant pas cette culture, ça ne va pas de soi. Sur l’adaptation informatique, difficile de faire autrement, car il est trop facile de noter les cartes passées derrière son écran : donc autant rendre la chose visible.
En tout cas, vous m’avez bien donné envie alors même que je ne suis pas un grand armateur de jeux de plis. Cependant, je pense que vous auriez dû mentionner l’existence d’un jeu de plis sur ce même thème sorti il y a une vingtaine d’années (de Wolgang Werner chez Bambus spieleverlag). Même si on était sur un classique jeu de plis en équipe, la similarité existe.
Pour Fantasy realms, j’ai l’impression que la stratégie roi/ reine est un peu au-dessus des autres, mais ça reste un détail. L’erreur de trad est assez importante et vous pourriez la mettre en avant sur le billet pour les futurs acheteurs. Elle concerne le Doppelgänger : elle parle de copier une carte du jeu alors qu’il s’agit d’une carte de sa main.
Et perso, j’ai vu une fois l’appli faire une erreur : elle masquait une carte sans raison (mais sinon, elle est en effet indispensable pour accélérer le décompte)
J’entends parler de Fantasy Realms depuis un bon mois comme etant la source d’inspiration pour Red Rising (Stonemaier games). Avec en particulier beaucoup d’avis qui disent que le jeu original est finalement mieux (plus simple, moins de cartes…). Je m’attendais a en entendre parler aussi ici… 🙂
Dr Jekyll et Mr Hyde fait bien envie, toutes ces innovations autour des jeux de plis font vraiment plaisir!
Merci de ton retour !
Pas essayé Red Rising, mais même retour qu’à Gilles, Izo en a parlé dans les chroniques 127, pas vraiment enthousiaste, je t’invite à aller écouter son segment pour plus de détails : https://podcast.proxi-jeux.fr/2021/05/n127-chroniques/#kaigai-games
Merci pour la découverte de Jekyll vs Hyde. Je l’ai fait découvrir à un ami et l’explication des règles reste difficile.
Le game design aide pas avec les flèches pour désigner l’ordre d’apparition qui est le contraire en terme de force et les + sur les potions.
Étant un vieux éléphant je compte les cartes naturellement. Sur ce genre de jeux avec aussi peu de cartes ça passe crème. Il faut faire des efforts les jeunes
En effet Le Principe de jekyll n’est pas un tir à la corde , mais il me fait penser au principe ombre/lumière de MrJACK. Un joueur essaie d’équilibrer , l’autre de tout mettre d’un côté.
Toujours sur JEKYLL : merci pour la chronique , J’ai particulièrement bien aimé votre façon de vivre le tiraillement thematique entre l’équilibre et l’extrême.
J’aurais bien apprécié un comparatif avec d’autres jeux à mécaniques similaires (d’autant que les jeux de pli sont très nombreux ces derniers temps, j’ai du mal à suivre tout cela). Comment jekyll se situe t il parmi ces autres jeux de pli ? De quels autres jeux s’inspire t il ? Avantages / inconvénients par rapport à d’autres jeux de ce genre ?
De manière générale, j’aimerais bien qu’il y ait un peu plus de ludologie comparée dans ces émissions.
Continuez svp !!
Salut Alf(a) !
Merci de ton retour et de tes comparaisons ! On m’a aussi fait des retours en privé sur des comparaisons que, pour le coup je ne connaissais pas, que ce soit du côté du jeu de plis (notamment à deux joueurs ou joueuses, même si j’ai en préambule cité les deux évidences que sont The Crew et Shamans), ou ta remarque sur Mr. Jack, dont je ne connais que la version Pocket. La ludologie comparée et les filiations ou héritages sont aussi des éléments que j’aime beaucoup, notamment pour nuancer l’aspect novateur d’une œuvre, ou au contraire pour voir comment elle a transcendé certaines idées.
Encore faut-il, en effet, avoir les références, et ce n’était pas mon cas ici, ce qui rend les commentaires encore plus pertinents et utiles pour apporter des éléments supplémentaires, qui sont après cités dans l’émission suivante.
Merci pour cette émission, c’est intéressant de voir Flavien ici (je crois pas que tu avais déjà fait de jeu du mois) et d’observer un style différent d’analyse.
Je suis bien fan des deux jeux dont vous avez parler et j’aimerais compléter vos remarques.
Pour Jekyll vs Hyde, outre tous les aspects innovants du jeu, on peut constater que les petits détails de règles servent globalement à corriger les problèmes classiques des jeux de pli :
– La stratégie un peu automatique de devoir jouer ses cartes maîtres ne marche pas ici puisque la couleur la plus faible est déterminée par l’ordre dans lequel les cartes seront jouées
– Le hasard du tirage peut être contré par une potion verte (et un peu par l’échange du début de partie)
– Le côté automatique et calculatoire existe beaucoup moins de manière général à cause des potions en fait. La rouge par exemple fait qu’on ne peut jamais vraiment savoir si on va faire tous les plis sur la couleur « d’atout » (la plus forte des trois). La violette permet de laisser le suspens sur la quantité potentielle de plis gagnés (même si cet effet disparait quand on sait bien jouer et est plus là comme une menace)
– Les jeux de plis sont souvent basés sur de la déduction pure (j’ai un objectif fixe -> j’observe ce qui se passe -> j’en déduit le coup à jouer), Jekyll vs Hyde introduit du bluff avec l’échange de cartes en début de manche et un objectif un poil plus flou (en particulier pour Jekyll mais j’aime particulièrement les parties où Hyde doit faire un retournement de situation en changeant d’objectif en milieu de partie (genre chercher à perdre les plis plutôt que les gagner). Ce genre de twist est particulièrement possible grâce aux potions)
Pour résumer, le jeu a sorti les jeux de plis de leur train-train habituel qui roulait sur des rails bien connus et Jekyll vs Hyde est plutôt une lutte où il faut comprendre son adversaire et utiliser sa force contre lui comme dans un art martial. Je ne crois pas qu’un jeu de pli à 2 de ce genre ait déjà existé.
Pour ce qui est de Fantasy Realms je vais évidemment vous bassiner avec le Mahjong :p ! On en avait parlé dans le SLGJ sur Les Cités Perdues, Fantasy Realms est une évolution du Mahjong où au final la complexité s’est décalée des règles vers les cartes. Le résultat donne un jeu très abordable lors de l’explication mais au final tout aussi prise de tête (dans le bon sens du terme) lors de la partie. L’émergence est peut-être plus grande cependant car il y a énormément d’interactions possibles entre les cartes.