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[Dossier] L’immersion

Comment atteindre l’immersion avec un jeu de société ? Est-ce réellement possible ?

Introduction

Dans ce dossier, la Proxi-Team se penche sur le sujet de l’immersion dans le jeu de société. Un épisode à mi-chemin entre Confessions intimes et le Top 50. Élodie, Cyrus, Flavien et Le Pionfesseur vont tenter de déterminer aux travers de leurs 4 chroniques ce qui fait l’immersion dans le jeu de société.

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Retour sur les commentaires du dossier précédent

0:04:35Retour sur les commentaires du dernier dossier
L’émission « dossier » précédente était consacrée au jeu solo. Vous pouvez consulter les commentaires relatifs à cet épisode ici. Sinon, on vous résume le tout dans l’émission.

Les interventions des chroniqueurs

Élodie et Cyrus choisissent tous les deux un angle assez personnel pour nous parler de leur vécu en matière d’immersion dans le jeu de société.

Élodie parle de ses expériences immersives réussies et de ce qui parfois la sort de l’immersion.

0:09:12Élodie - L'immersion : ça marche, ça marche pas

Cyrus dresse un constat un peu plus sombre en matière d’immersion provoquée par le jeu de société en interpelant son rapport à des œuvres d’une autre nature.

0:23:29Cyrus - L'impossibilité de l'immersion dans le jeu de société

Sur la base des chroniques de Cyrus et Élodie, l’équipe tente de lister les facteurs qui agissent dans le phénomène d’immersion.

0:31:43Les facteurs favorisant ou l'immersion

Flavien aborde le sujet du nommage des éléments de jeu au regard de l’immersion.

1:07:45Flavien : Nommer les éléments de jeu

Suite à des remarques récurrentes de Perekastor lors de parties, Flavien présente l’intérêt (ou non) de nommer des éléments de jeu, des personnes, des objets, et la manière dont ce choix parmet de favoriser (ou non) l’immersion.

 

Il s’appuie notamment sur les jeux de David Thompson et Trevor Benjamin, mais fait aussi des liens avec le jeu vidéo pour parler des jeux en campagne, notamment les jeux Legacy.

Jeux de société principaux cités lors de la chronique :

Jeux vidéo cités :

  • La série Baldur’s Gate
  • La série Fallout
  • La série The Witcher
  • Death Stranding
  • La série The Legend of Zelda
  • Darkest Dungeon
1:43:11Le Pionfesseur : Mon genre de jeu de société préféré

Le Pionfesseur nous parle de son genre de jeu préféré. Et bien sûr, c’est en grande partie du fait de l’immersion que les jeux de ce genre provoquent chez lui.

Les jeux cités :

  • Galaxy Trucker
  • Space Alert
  • Times of Empire
  • Full Metal Planet
  • Project : ELITE
  • Bullet
  • Millennium Blades
  • Magic Maze
  • Captaine Sonar
  • Ricochet Robot

L’épisode de Ludology cité :

https://ludology.libsyn.com/-thinking-beyond-mechanisms-episode-2

Conclusion

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2:11:30La question du Gobelin

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17 nombreux commentaires pour [Dossier] L’immersion

  1. Déjà, sur le format
    C’est + vivant et + riche que les séquences montées qui se succèdent.
    Et je trouve ça cohérent avec le thème et donc + immersif.

  2. Élodie l’a à peine abordé en parlant des joueurs qui faisaient les voix.
    L’implication des joueurs est fondamentale.

    Exemples
    1) Trapwords.
    Certains joueurs font deviner en disant « Le mot que je dois te faire deviner… ». Il faut alors réfléchir, croiser les concepts.
    D’autres racontent une histoire, il faut la visualiser et faire apparaître ce qu’on doit deviner.
    2) Sport
    Lorsqu’un sportif de haut niveau se concentre avant sa compétition, il visualise ce qu’il voit en action.
    Contrairement à un sportif moins aguerri qui peut se voir de l’extérieur comme le fait un spectateur.
    C’est ça l’immersion, non?

    Du coup, voir seulement une partie des éléments est fondamental, comme une personne dans le monde réel.
    Si on a toutes les informations et qu’on surplombe le plateau de jeu, le joueur est omniscient et donc extérieur au jeu.
    Vous l’avez évoqué avec les jeux à rôles cachés.

    Vous parlez de la mise en scène du jeu. La mise en scène des parties est important aussi.
    En murder party, c’est fondamental. Dans Alice is missing, être concentrés et séparés est essentiel.
    Même dans d’autres jeux moins immersufs, faire volontairement un peu de mise en scène ajouté au plaisir de jeu. Et oui, cela a un côté enfantin et je vous rejoins, on en veut aussi en tant qu’adultes!

  3. Intéressant l’aspect trop immersif, où des gens meurent (Galérapagos).

    Ça rejoint les réticences (voire davantage) de certain(e)s vis à vis de jeux qui, selon eux/elles, donnent à certains personnages des rôles dégradants (colonisation, rôle des personnages féminins, concept-jeu Train…).
    Perso, j’ai du mal avec les rôles des animaux dans beaucoup de jeux. On a le choix entre
    – des animaux disney-isés, tout beaux tout gentils
    – des animaux enfermés (zoos ou domestiques), à enfermer, voire de laboratoire
    Plusieurs yeux ont montré que c’était possible de faire des jeux intéressants avec des animaux+ réalistes (ex: oiseaux, loups).

  4. Vous parlez de différents medias: littérature, musique, cinéma, jeu vidéo, jeu de rôle, jeu de société.
    Jamais vous ne parlez des jeux dans le monde physique. Comme si vous ignorez leur existence même.
    C’était pourtant l’occasion rêvée pour (enfin!) aborder ces univers.
    Escape rooms (très brièvement évoqué), GN, murder party, chasse au trésor, jeu de piste, course d’orientation.
    L’immersion y est beaucoup+ importante, puisqu’on est physiquement dans le jeu: on ouvre physiquement des coffres, on manipule des objets à l’échelle, on ressent le temps et l’espace…
    Exemple vu: chasse au trésor sur le thème du Masque de fer enfermé au fort de l’île Sainte-Marguerite (Îles de Lérins). Le prisonnier s’évade. Immersion : un joueur descend en rappel le long du fort depuis la cellule.
    Le temps réel contribue aussi à l’immersion, par son côté réaliste et par la tension (ex à Magic Maze, mon pouls s’accélère), ça interdit aussi le fait de commenter la partie de façon extérieure.

    Il y a aussi des salles commerciales où on peut jouer entre amis à des jeux TV dans un studio similaire au plateau réel.
    Élodie a également évoqué le Codenames avec des personnes.

  5. Comme souvent, j’adore l’analyse de Pionfesseur.
    Merci!

    #j2s d’analyse frénétique
    – Adaptation en temps réel de jeu(x) existant(s): c’est la bonne idée de Shadows Amsterdam.
    Certes l’analyse n’est pas très complexe et le jeu ne fonctionne pas très bien, mais l’idée est là.
    – Give me five. Très sous-côté. Il y a une part de réflexe mais aussi de réflexion (pas non plus QI 150) sur l’indice.
    – les chasses au trésor ! Concepts proches: jeux de piste, courses d’orientation
    https://www.chasses-au-tresor.com/en-regions
    Et non, ce n’est pas que pour les enfants!

  6. Si l’immersion dans le jeu de société c’est le fait de jouer sans penser à rien d’autres je pourrais citer Res Arcana que je joue exclusivement à 2, et pour lequel à partir du moment où je reçois ma première carte jusqu’à la fin mon cerveau est concentré. On joue assez vite mais, sans que cela ne soit pénible, mon esprit est toujours occupé. Acheter un lieu de pouvoir ou poser un artefact, acheter un monument, quel lieu de pouvoir mon adversaire vise-t-il ?
    A l’inverse dans Fantastic Factory, qui est assez proche, un tableau building, un moteur à points de victoire, je m’ennuie et je décroche. Plus d’aléa avec les dés, moins de calcul et de pistes de réflexions. L’immersion semble chez moi lié à la capacité d’un jeu à tenir mon esprit occupé en continue.
    Merci pour cette émission pasionnante !

  7. Cela fait plusieurs fois que le sujet des jeux en temps réel est évoqué, pourtant l’un de ses (pour moi meilleurs) représentants n’est jamais cité. Il s’agit de Kitchen Rush de Vangelis Bagiartakis et Dávid Turczi. Pour le coup, et si tenté que le thème parle aux joueurs, l’immersion y est extrèmement forte, bien sûr par la mécanique de temps réel, mais surtout par l’adéquation mécanique – thème, où l’on ressent parfaitement ce que peut être un coup de feu en cuisine.
    Je pense que ce jeu est vraiment passé sous les radars.

    De manière générale, j’ai l’impression que chacun a sa propre approche de l’immersion et utilise des ficelles différentes pour y parvenir. En ce qui me concerne, l’immersion passe obligatoirement par l’incarnation d’un personnage, animal, humain ou d’autres bidules exotiques, peu importe et, idéalement, une vue d’ensemble pas trop macro mais au plus près de ce que le personnage est en train de vivre.

    S’il faut faire mon top 3, hors JDR :

    – Horreur à Arkham, le JCE,
    – T.I.M.E Stories,
    – The 7th Continent.

  8. Merci pour ce beau dossier très prenant ! (devrais-je dire immersif ?)

    Tout d’abord, parce que j’aime gentiment troller de temps en temps (rien de personnel, Mr Z.), j’aimerais dire que This War Of Mine a rencontré un franc succès sur la totalité des joueuses de mon entourage qui y ont joué, grâce à son effort pour nous immerger dans ce monde désespéré. Le Journal (recueil des évènements), même s’il n’est pas prêt à recevoir un prix littéraire, est suffisamment bien ficelé pour nous tenir en haleine, et générer de l’empathie envers nos survivants. Il décrit même leurs derniers instants lorsqu’ils passent de vie à trépas ! C’est limite sadique…

    Un autre jeu qui a marqué mon cercle de joueurs, est Call To Adventure. Ce jeu de cartes est plus ou moins un éditeur de background ! On rencontre des méchants, subit des évènements plus ou moins tragiques, admire les illustrations… Et quand vient la fin, on se surprend à reprendre tout l’historique de notre chemin, à se dire « Ah mais en fait j’étais un simple fermier qui a appris la magie après que son frère ait été tué par un bandit de grand chemin pour devenir un élémentaliste versé dans la magie blanche, ce qui lui a permis de partir à l’aventure jusqu’à rencontrer le seigneur des ténèbres random du coin et l’exorciser grâce au sort qu’il a mis des années à maîtriser… »
    C’est beau ! 🙂

    Aussi, lorsqu’on critique l’immersion dans les jds, je vois souvent revenir le thème du livret de règles qui casse l’ambiance (pour ne pas dire autre chose) de nombreux joueurs qui ont du mal à écouter passivement quelqu’un qui leur assène des kilos de règles complexes à assimiler d’un coup !
    Ca me fait toujours penser aux jeux vidéos jusqu’aux années 2000, où énormément de choses étaient expliquées dans le manuel de jeu (big up à ceux qui ont fini Zelda 1er du nom sans manuel et sans carte !).
    Je suis persuadé qu’il y a en effet un gros effort à faire sur ce plan là. Notamment en transformant les livrets de règle en tutos progressifs (plus facile à dire qu’à faire, mais encore une fois This War Of Mine a fait les choses assez bien, en transformant le livret en grosse aide de jeu interactive).

    Auteur de JdS et auteur littéraire sont 2 disciplines distinctes. Il est donc difficile de blâmer les 1er de ne pas avoir une plume aussi affûtée que les seconds.
    Par contre, on pourrait imaginer un partenariat entre les 2 pour produire un fluff digne de ce nom !

    1. Je suis assez d’accord concernant This War of Mine. Le problème majeur en terme d’immersion, c’est la manipulation du matériel, en particulier des différents pions en carton. Comme je soupçonnais que ce jeu allait me plaire (ce qui s’est confirmé après quelques parties), j’ai trouvé une solution de rangement pour résoudre ce problème. Le pimp que j’ai fabriqué a vraiment décuplé l’ergonomie, et par conséquent le plaisir de jeu, et du coup l’immersion. Sans parler de la peinture des figurines qui, si elle n’est pas magique pour assurer une immersion, est toujours mieux que des figurines grises (qui elles font carrément sortir du jeu) – à mon sens.

      1. En effet, l’abondance de pions fait qu’il faut être bien organisé pour éviter de s’y perdre… Perso, je trouve que le thermofromage est suffisamment clean pour m’y retrouver, mais je comprends le besoin de pimp.
        Pour le coup, les figurines non peintes de TWOM ne me choquent pas personnellement car dans le jeu vidéo, elles sont monochromes. Quand j’aurai la patience de le faire, je leur ferai juste un léger zénithal blanc sur sous-couche noire pour rendre comme sa version numérique.

  9. Merci pour tout ce travail. Je me suis particulièrement bien retrouvée dans la chronique de Flavien concernant le nommage des éléments. Je l’ai ressentie avec Maquis. J’ai adoré la version print and play, où les maquisards avaient 5 visage bien différent. Je me disais « la jeune femme, le chauve, monsieur à lunette, etc. » Quand j’ai acheté la version officielle, j’ai été tellement déçue par les pions identiques. Du coup, je joue avec la version print and play.

  10. Merci pour ce dossier fouillé dans lequel nous nous sommes immergés…

    Tout à fait d’accord, pour rester immergé dans un jeu il ne faut pas d’élément perturbateurs comme un scoring complexe qui casse la dynamique, le rythme du jeu.

    Donc on peut même être complètement immergé, happé, par un jeu abstrait : j’ai un souvenir d’un simultanée d’Othello contre un champion de France au salon de la maquette à Paris il y a plus de 35 ans où j’étais tellement concentré que tout autour de moi avait disparu, tu fais alors corps avec le jeu, tu sens sa dynamique.

    Le jeu de rôle où l’imagination où la narration ne sont pas freinées par le matériel, constitue pour moi le sommet de l’immersion… Demandez à quelqu’un d’extérieur sa perception d’un groupe de 5 joueurs, en pleine partie de Role Master (oui ça a aussi plus de 35 ans) attaqué par des orcs dans un couloir avec un magicien en lévitation préparant une boule de feu, deux ou trois guerriers et un elfe armé de son arc qui se défendent bec et ongle pour sauver leur peau. Et pour la même raison, l’absence complète de représentation, la littérature est selon moi le media qui permet la plus forte immersion, dans sa propre représentation de l’œuvre. Dès que l’on rajoute le dessin (dans la BD), ce n’est plus tout à fait aussi facile.

    Donc le jeu de plateau, part avec des handicaps pour maximiser l’immersion du joueur : il y a des images, il y a du matériel à manipuler, il y a des règles, parfois complexes à maitriser, il peut y avoir du temps d’attente entre ses tours… Mais une fois cela surmonté oui on peut « s’y croire ». Mes meilleurs souvenir dans ce domaine sont effectivement des jeux où l’on peut s’identifier aux personnage comme les wargames en solitaire Ambush ou B17 queen of the Sky (toujours 35 ans d’âge). Mais je me souviens aussi de parties de Bohnansa ou on se transforme vraiment en planteurs de haricots voulant réaliser les meilleurs coups et faire fortune ou de Tigre et Euphrate ou Diplomacy…

    1. Et il y a très longtemps j’avais écris ça : https://laurent36.typepad.com/blog/2007/11/esth%C3%A9tisme-ergonomie-quels-sont-les-ressorts-du-plaisir-de-jouer.html

      Extrait :

      Esthétisme, ergonomie quels sont les ressorts du plaisir de jouer ?

      Les critiques de jeu se concentrent souvent autour de la mécanique ou de l’esthétique du matériel. Le critique s’intéresse plus rarement à son ergonomie, même s’il s’attarde souvent sur la rédaction de la règle du jeu. C’est souvent un élément qui doit aller de soi. Parfois, des erreurs provenant de la production du jeu conduisent le critique à souligner des défauts d’ergonomie (comme les pions trop gros pour la piste de score de Mykérinos). Mais il est beaucoup plus rare qu’il la mette en avant comme un des facteurs explicatifs du plaisir de jouer.

      De fait, l’ergonomie ou la jouabilité d’un jeu sont moins directement perceptibles ou visibles que l’esthétisme.

      Mais quels sont effectivement les éléments qui favorisent le plus le plaisir de jouer ? Si l’on considère que l’un des moteurs importants est l’immersion dans l’univers que l’auteur a voulu créer en développant la mécanique appropriée, alors, pour moi, l’ergonomie a un rôle plus important que l’esthétisme.

      En effet, l’esthétisme va permettre de se plonger dans l’ambiance du jeu, en appréciant les graphismes et l’atmosphère générale créée. Mais l’esthétisme est une question de goût. On peut ne pas apprécier le graphisme de Caylus dans son édition normale ou préférer largement celle de l’édition Premium. On peut trouver naïves les illustrations de Sank Petersburg. Mais au-delà de cet aspect, c’est l’ergonomie qui conditionne la fluidité de la partie et l’immersion du joueur dans la situation proposée. Quoi de plus désagréable que de devoir se replonger régulièrement dans les règles pour interpréter un signe abscons sur une carte ou un plateau, de passer par plusieurs tableaux différents pour résoudre une situation de jeu (comme c’est souvent le cas dans les wargames). Et les exemples sont en fait assez nombreux :

      les décomptes multiples non facilités dans Alexandros, Magna Grecia, ou les Colons de Catane 2 joueurs. Pour les 2 premiers, le recours à des petits dés à poser dans chaque cité ou dans chaque territoire est fortement recommandé et des pistes de décompte de points ont été proposées pour les Colons de Catane le jeu de carte.
      La règle peut elle aussi présenter des concepts proches qui ont des conséquences très différentes sur le jeu ou qui mettent en œuvre des mécanismes inhabituels nécessitant une description très précise. Je classerai dans la première catégorie la différence entre les conflits externes et les conflits internes dans Euphrat und Tigris de Reiner Knizia et dans la seconde les jeux de Uwe Rosenberg Bohnanza et Mamma Mia. Pour ce cas là, une explication orale du jeu est beaucoup plus confortable que la seule lecture des règles.

      Et je pourrai certainement multiplier les exemples et les situations. On peut même se demander si la production d’aide de jeu par les joueurs passionnés n’est pas un moyen de dépasser certains de ces défauts d’ergonomie pour apprécier à sa juste valeur une mécanique de jeu. A l’opposé, certains jeux présentent une parfaite intégration du matériel, des règles et des mécanismes. il en découle une très grande fluidité du jeu et une immersion forte. Je suis pour ma part admiratif du travail de certains éditeurs et auteurs pour intégrer ces éléments dans leurs jeux : ainsi le travail réalisé par l’équipe d’Ystaris sur Caylus est remarquable : toutes les données techniques sont rappelées sur le plateau et les tuiles de façon claire et intuitive. Imaginez ce que serait ce jeu sans rappel sur les tuiles des productions de chaque bâtiment ?

      Ce travail de fourmi a été souligné bien des fois par Bruno Faidutti et a été rappelé récemment par Pierô dans son interview sur 4L Ludique. Il consiste à partir d’un mécanisme de jeu adapté à votre sujet à le carrosser, le fondre dans une démarche perçue comme intuitive par les joueurs. Cette part importante et ingrate du travail de création est souvent sous estimée aussi bien par les futurs ou nouveaux créateurs eux-mêmes que par les utilisateurs.

  11. Et pour compléter les points de vue sur l’immersion je vous renvoie sur la chaine Youtube de Jean-Michel Grosjeu :

    Chez Jean-Michel Grosjeu, « on joue pour vivre des histoires ! ». Dans cette vidéo, je prends le temps de vous exposer le type de jeux que vous trouverez sur ma chaîne : les jeux d’Immersion.
    https://youtu.be/uCSPMf1lrPI?si=ulxjeuZxe_A29ko6

    Allez, je vous emmène dans mon grand rêve : et si l’on utilisait les jeux de plateau pour raconter des histoires ? Pour les raconter autrement… https://youtu.be/-uAO9Q5EPkE?si=ty0z9E6C3tSciea7

    Bon visionnage… Et si vous ne connaissez pas, pour les gros jeux se sont les meilleurs videorègles que je connaisse !

  12. Dans le même thème, j’ai apprécié l’analyse de JeanMichelGrosjeu « Opinion n°2 : des jeux qui racontent une histoire »

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