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[Jeux du mois] Solstis et Fil rouge : L’ombre du tigre

Ce mois ci, Kurts et Flavien vous emmènent dans les studios de Lumberjacks, avec deux jeux sortis chez eux ces derniers mois. Kurts commence avec Solstis, jeu à deux dans une gamme de petites boîtes inaugurée cette année. Puis Flavien vous propose de contempler L’ombre du tigre, le premier scénario complet de Fil rouge, une gamme amenée à s’enrichir de nouvelles histoires.

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Crédits du générique
Titre : Skyhawk Beach
Artiste : Blue Wave Theory
Licence : CC BY-SA 4.0

1:18:08 - Télécharger le fichier mp3

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Le mois dernier Élodie vous présentait Penguin Party, tandis que Cyrus parlait de Littoral. C’était ici.

Solstis

Fiche signalétique

  • Auteurs : Bruno Cathala, Corentin Lebrat
  • Illustrateur : Gorobeï
  • Editeur : Lumberjacks Studio
  • Nombre de joueur·se·s : 2
  • A partir de : 8 ans
  • Fabriqué en Chine
  • Disponible à la Caverne du Gobelin

Une interview des auteurs du jeu, sur le site de l’éditeur.

Une proposition de Bruno Cathala pour jouer en solo.

Le principe du jeu

Deux joueurs ou joueuses se partagent les tuiles d’un paysage de montagne, selon le principe de prise du Hanafuda (on pose une tuile, on en récupère une autre de même valeur ou de même couleur). En chemin, ils croiseront les esprits de la montagne, et allumeront des feux sur les plus hauts sommets.

 

Le mauvais esprit, entouré d’esprits de la montagne

 

En résumé

Un petit jeu sympathique, rapide et simple à appréhender.

La taille de la boîte, ses illustrations et, malgré les dires de certains, sa rejouabilité, ont su séduire Kurts qui nous dira ici pourquoi.

 

Morceau choisi de paysage

 

Fil rouge : L’ombre du tigre

Fiche signalétique

  • Auteurs : Julien et Tom Prothière
  • Illustrateurs : Tom Prothière
  • Éditeur : Lumberjacks Studio
  • Nombre de joueur·se·s : 2 à 4
  • Âge minimum : 12 ans
  • Durée de partie : 20 min
  • Fabriqué en Chine
  • Disponible à la Caverne du gobelin

Une interview des auteurs du jeu, sur le site de l’éditeur.

Le principe du jeu

Au cours de quatre chapitres résolus indépendamment, les joueurs et joueuses vont tenter de reconstituer la chronologie du scénario proposé. Pour cela, et à partir d’une image posée en début de chapitre, ils et elles vont devoir discuter des cartes en main, sans les montrer, pour essayer de trouver celles qui viennent juste avant ou juste après celles déjà posées.

Après avoir complété la chapitre et éventuellement s’être autorisé quelques déplacements à l’aide de trois jetons, on vérifie en trois phases si les cartes ont été posées dans le bon ordre.

L’avis de Flavien

Fil rouge propose un système qui permet aux personnes à table de créer petit à petit le scénario écrit en amont. Plutôt que de proposer des mécaniques qui vont donner accès à un texte pour découvrir l’histoire, celle-ci s’écrit par les discussions, souvent descriptives, qui permettent de boucher les trous et de remettre les choses dans l’ordre. Si on tombe parfois dans du « cherche et trouve » qui sort un peu du récit, Fil rouge ne trompe jamais ses joueurs et joueuses, aidé en cela par des illustrations qui, au-delà d’avoir un vrai cachet artistique, évite les méprises.

Si le scénario n’a pas bouleversé Flavien, c’est bien par le mariage entre ce qui est raconté et la manière de le raconter qui a su confirmer les bonnes impressions laissées par la démo sortie plus tôt dans l’année. En choisissant de se passer de texte (au moins pour ce scénario), Fil rouge favorise l’émergence du discours des joueurs et joueuses et évite de se prendre les pieds dans le tapis d’une écriture maladroite, paresseuse ou gênante, autant de caractéristiques que Flavien croise trop souvent dans les jeux de société qui veulent raconter une histoire.

On pense parfois à de la BD sans texte, mais Fil rouge, plutôt que de signer un autre art, utilise les codes et outils du jeu de société pour proposer une narration qui lui est propre et favorise l’immersion. Par contre, il aurait pu se passer de cette tarte à la crème qu’est le système de points, qui n’apporte aucun enjeu tant on cherche de toute façon naturellement à éviter les erreurs. Après ce scénario, qui devrait être suivi d’autres, Flavien est convaincu et curieux d’essayer les suivants, peut-être cette fois à plus de joueurs et joueuses.

Quelques références hors jeu de société citées dans la critique :

Les ouvrages théoriques de Scott McCloud ; Ici ; Un océan d’amour ; Game Over ; la série de jeux vidéo NBA 2K

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