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[Dossier] Les serious games

Introduction

Dans ce dossier, Erwan, Lana et Le Pionfesseur se penchent sur les serious games / jeux sérieux.

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Retour sur les commentaires du dossier précédent


Le dossier précédent était consacré à nos auteurs de jeux préférés. On en reparle rapidement, et vous pouvez consulter les commentaires relatifs à cet épisode ici.

Les interventions des chroniqueurs

 

Dans ce dossier, Erwan propose en introduction une réflexion sur la convergence entre jeux de société modernes et serious games, en questionnant leur potentiel pédagogique. À travers quelques exemples, il invite à se demander comment des mécaniques de jeu comme la coopération et la gestion de crise favorisent des apprentissages transposables dans la vie réelle, brouillant les frontières entre divertissement et formation. Une analyse qui incite à envisager le jeu sous un nouvel angle, où plaisir et apprentissage se rejoignent !

Lana est allée à la rencontre de différents professionnels qui utilisent des jeux de société modernes

  • Cindy, institutrice
  • Caroline, éducatrice jeunes enfants au CHU de Dijon
  • Markus, musicien professionnel, chef de choeur et chef d’orchestre
  • Edouard, comédien d’improvisation, formateur et musicien et Etienne, formateur, écrivain, serious game designer et artiste.

LePionfesseur nous fait la liste des différences entre les jeux sérieux et les jeux de société « normaux ».
Parce que oui, c’est pas pareil en fait.

Conclusion

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10 nombreux commentaires pour [Dossier] Les serious games

  1. Il y a dans toutes les parties une part +/- grande d’intention dans le choix du jeu, selon un gradient.

    Un jeu de société a parmi ses buts d’être en société.

    Il y a un club de jeux d’échecs près de chez moi. Il est toujours blindé avec des enfants joueurs. J’imagine (mais peut-être je me trompe) que les parents ne veulent pas juste faire apprendre la stratégie des Échecs.
    D’ailleurs, le club parle de « L’équipe enseignante et la méthode de travail », vocabulaire bien sérieux !
    Le tarif 380€ /an indique aussi selon moi une motivation des parents.

    Même choisir un jeu pour rigoler, c’est aussi une intention.

    Il m’arrive de modifier des règles. Dans 3 choses pour survivre, pas d’évaluation et de points, parce que pour moi, le but est d’exprimer son imagination.

    Il y a une tendance de jeux ou éléments de jeux avec un message sociologique: écologie, rôles incarnés indifféremment par ♀️♂️…

    Allez, je vous bassine encore une fois avec les jeux de piste / chasses au trésor : ils servent à faire une activité physique et apprendre sur son environnement (naturel, historique, architectural, associatif…).

  2. Voici déjà une première contribution sur les serious game que j’ai rédigé pour la chronique de Bartouf sur Atiwa :

    Bonjour,

    Merci Bartouf pour cette chronique très éclairante. Et comme j’ai compris que le prochain dossier sera consacré au jeu sérieux, j’ai envie de faire découvrir les travaux de Patrick d’Aquino chercheur au CIRAD dont les travaux ont conduit à la production par Bioviva du jeu TerriStories ( https://www.myludo.fr/#!/game/terristories-27055). Les approches du développement en Afrique de ce chercheur visent à s’éloigner (s’extraire complètement ?) de la vision reproduite dans Atiwa. J’ai eu l’occasion de l’interviewer il y a quelques années (cf la revue Planète Agro, P 38 : https://www.calameo.com/read/005567003fcc12dc2c893).

    À la question « Comment est née l’idée du jeu TerriStories et comment a-t-il été développé ? »

    Il répondait : « Lors de mes premiers postes, j’avais été gêné par la façon dont beaucoup appliquaient « des démarches participatives » : l’intervenant, avait en tête ce qui était bon pour les participants. On réduisait leur connaissance à des outils de diagnostics et de cartographie… D’un autre côté, je sentais bien que ces outils pouvaient être utiles, mais pas dans le sens où on les employait. Il me paraissait dévaloriser la connaissance et les points de vue locaux.
    Pour remettre ces points de vue locaux à leur place, il fallait donner aux acteurs de terrain une maîtrise autonome de ces outils.
    Mon premier objectif a été de concevoir une méthode permettant à tout villageois de maîtriser les outils cartographiques nécessaires à l’aménagement
    du territoire, selon leurs propres besoins d’informations et de représentation. Alors que cette étape s’achevait, j’ai découvert l’utilisation de jeu de rôles dans le domaine de la recherche-action. J’ai eu l’idée de l’utiliser pour laisser les acteurs modéliser les enjeux de leur territoire en les faisant inventer
    eux-mêmes et jouer un jeu sur ce territoire.

    Si l’on veut laisser les participants construire leur propre jeu, il ne faut leur proposer au départ que des éléments très simples, des «briques» à partir desquels ils peuvent imaginer leur territoire, ses enjeux, leurs besoins diversifiés, de la façon dont ils veulent, avec un minimum de cadrage initial (de règles de jeu). L’hypothèse est que la meilleure façon de réussir une gestion décentralisée de territoire, est de lancer une dynamique
    collective autonome, de lui fournir les capacités d’utiliser seule les outils d’aménagement du territoire, et de la laisser progresser dans leur utilisation, dans l’expérimentation, la modification et l’enrichissement progressif de la façon de gérer son territoire de règles. En effet, j’étais persuadé que l’on ne connaîtrait jamais aussi finement qu’eux la complexité des enjeux sociaux qu’il faut prendre en compte pour réussir une gestion collective durable, et que par contre les éléments techniques (géographie…) dont ils auraient besoin leur étaient facilement transférables. […]»

    Si vous voulez en connaitre plus sur son parcours et sa démarche, voici le lien vers l’interview complète réalisée à l’époque : https://www.dropbox.com/scl/fi/g4mrnonf3m7t238tq338r/dossier-Serious-Games-Interview-originale-Patrick-Daquino-TERRISTORIES-02-06-2020.pdf?rlkey=3zlxsud9gj8bwj65bqek5ab8s&st=sorykdrl&dl=0

  3. Voici ma tentative de production d’un jeu sérieux complètement abouti sur le gameplay et donc qui peut aussi intéresser des joueurs uniquement pour son aspect ludique : https://laurent36.typepad.com/blog/2022/07/in-circulo-jeu-coopératif.html

    En effet, un grand nombre de serious game utilisent le jeu comme prétexte pour servir de support de formation mais ne permettent pas une vraie immersion et une vraie liberté du joueur dans l’expérience ludique.

    Ainsi In Circulo est à la fois référencé sur GAMAE (voir commentaire précédent), dispose d’un support pédagogique pour un usage en classe de lycée et a été en compétition en 2022 dans les jeux experts de demain au festival Paris est ludique.

  4. Et une deuxième série de références là plus orientés wargames et jeux sérieux :

    Pytharec : formateur dans le domaine de la défense : https://www.pytharec.com/

    Un colloque sur les jeux sérieux qui a eu lieu en 2023 à La Rochelle : ISAGA 2023 : https://ludocorpus.org/conference-isaga-2023-les-temps-forts-de-levenement-en-video/ et la publication liée à cet évènement : https://shs.hal.science/halshs-04209935v2/document.

    Le site de l’association Serious game network France, désormais dissoute où on trouve pas mal de lien vers d’exemple d’usage de serious game dans le domaine militaire : https://sgnfr.wordpress.com/

    Je soulignerai pour finir, que dans le domaine du wargame, plusieurs de ces jeux sérieux ont été déclinés en wargame édités. Je citerai :

    Co-Ops
    Fitna ( ecoutez à ce sujet le podcats de la cellule : https://www.lacellule.net/2024/10/podcast-one-shot-n108-fitna-de-pierre.html?m=1)
    Urban Operations

  5. Bravo piur le contenu de ce dossier et le regard que vous avez porté sur les serious games.

  6. Je ne connaissais pas les urinoirs avec cible. J’aime bien l’idée.
    Existe-t-il aussi des urinoirs basés sur le jeu d’arcade Space Invaders ?

  7. Enfin, je remets ici un commentaire que je faisait sur le dernier épisode des Chroniques à propos de celle de BartouF sur ATIWA :

    Bonjour,

    Merci Bartouf pour cette chronique très éclairante, et comme j’ai compris que le prochain dossier sera consacré aux jeux sérieux, j’ai envie de faire découvrir les travaux de Patrick d’Aquino chercheur au CIRAD dont les travaux ont conduit à la production par Bioviva du jeu TerriStories ( https://www.myludo.fr/#!/game/terristories-27055). Les approches du développement en Afrique de ce chercheur visent à s’éloigner (s’extraire complètement ?) de la vision reproduite dans Atiwa. J’ai eu l’occasion de l’interviewer il y a quelques années (cf la revue Planète Agro, P 38 : https://www.calameo.com/read/005567003fcc12dc2c893).

    À la question « Comment est née l’idée du jeu TerriStories et comment a-t-il été développé ? »

    Il répondait : « Lors de mes premiers postes, j’avais été gêné par la façon dont beaucoup appliquaient « des démarches participatives » : l’intervenant, avait en tête ce qui était bon pour les participants. On réduisait leur connaissance à des outils de diagnostics et de cartographie… D’un autre côté, je sentais bien que ces outils pouvaient être utiles, mais pas dans le sens où on les employait. Il me paraissait dévaloriser la connaissance et les points de vue locaux.
    Pour remettre ces points de vue locaux à leur place, il fallait donner aux acteurs de terrain une maîtrise autonome de ces outils.
    Mon premier objectif a été de concevoir une méthode permettant à tout villageois de maîtriser les outils cartographiques nécessaires à l’aménagement
    du territoire, selon leurs propres besoins d’informations et de représentation. Alors que cette étape s’achevait, j’ai découvert l’utilisation de jeu de rôles dans le domaine de la recherche-action. J’ai eu l’idée de l’utiliser pour laisser les acteurs modéliser les enjeux de leur territoire en les faisant inventer
    eux-mêmes et jouer un jeu sur ce territoire.

    Si l’on veut laisser les participants construire leur propre jeu, il ne faut leur proposer au départ que des éléments très simples, des «briques» à partir desquels ils peuvent imaginer leur territoire, ses enjeux, leurs besoins diversifiés, de la façon dont ils veulent, avec un minimum de cadrage initial (de règles de jeu). L’hypothèse est que la meilleure façon de réussir une gestion décentralisée de territoire, est de lancer une dynamique
    collective autonome, de lui fournir les capacités d’utiliser seule les outils d’aménagement du territoire, et de la laisser progresser dans leur utilisation, dans l’expérimentation, la modification et l’enrichissement progressif de la façon de gérer son territoire de règles. En effet, j’étais persuadé que l’on ne connaîtrait jamais aussi finement qu’eux la complexité des enjeux sociaux qu’il faut prendre en compte pour réussir une gestion collective durable, et que par contre les éléments techniques (géographie…) dont ils auraient besoin leur étaient facilement transférables. […]»

    Si vous voulez en connaitre plus sur son parcours et sa démarche, voici le lien vers l’interview complète réalisée à l’époque : https://www.dropbox.com/scl/fi/g4mrnonf3m7t238tq338r/dossier-Serious-Games-Interview-originale-Patrick-Daquino-TERRISTORIES-02-06-2020.pdf?rlkey=3zlxsud9gj8bwj65bqek5ab8s&st=sorykdrl&dl=0

  8. Bonjour,

    J’ai un problème avec la définition/le but du jeu de société loisir donné par le Pionfesseur. Autant je conçois que le jeu de société puisse transmettre des émotions autant il me semble raccourci d’expliquer que les émotions sont le but rechercher par les auteurs/éditeurs.

    En effet, il me semble qu’une des raisons principales de sortir un jeu de société c’est de se distraire, sortir de son quotidien, partager un moment avec d’autres personnes.

    Il me semble donc qu’un jeu de société est développé afin de créer une synergie de groupe entre les joueurs. Les émotions transmises par le jeu ne seront que la résultante de cette synergie. Ainsi autour d’une même table, les joueuses et joueurs ne ressentent pas la même émotion pendant un même instant de la partie. Par exemple dans just one, un joueur peut vivre un calvaire car il n’arrive pas à retrouver le nom parfait qu’il cherche à écrire, un second être surexcité par son idée et un troisième ennuyé car il trouve que le jeu traine trop. Le jeu de société ne peut pas créer une émotion commune à chaque joueur à tout instant.
    J’ajouterai que les émotions sont intrinsèques à l’être humain, il n’y a pas un moment où l’on ne ressent pas une émotion plus ou moins intensément. Le jeu de société ne peut donc pas créer d’émotions.
    Par contre, Il peut essayer de stimuler, de favoriser l’apparition d’émotions particulières.

    Pour moi, le jeu de société est donc un créateur d’interactions sociales maitrisées permettant de se distraire, changer son quotidien ou d’essayer des expériences sociales à partir d’un matériel et de règles définis, sur un espace souvent réduit, et ne nécessitant aucune aptitude physique particulière (afin de distinguer le sport collectif du jeu de société). Une fois dis cela, vous comprendrez du coup que par jeu de société j’exclue irrémédiablement les jeux solos qui pour moi n’entre pas dans les jeux de société mais dans une catégorie plus large que l’on pourrait définir comme les « jeux de table ».

    Je pense que ma définition est encore pleine de lacunes et j’adorerai des retours dessus pour préciser, affiner, modifier ce qui est trop bancal !

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