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[Le Pour et Le Contre] Les ruines perdues de Narak

Introduction

Dans ce nouvel épisode du format Le Pour et le Contre, on parle d’un jeu sorti en 2020. Cette fois-ci, nous avons Elodie dans le rôle d’arbitre. Elle donnera la parole à Drou – du côté du pour – et Cyrus – du côté du contre – pour parler de Les ruines perdues de Narak.

Écouter Le Pour et le Contre sur Les ruines perdues de Narak

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Le dernier Le Pour et le Contre consacré à Kingdom builder

Que vous ayez aimé ou non notre émission, faites-le nous savoir en rédigeant un commentaire public en bas du billet. Il aura ainsi peut-être le privilège d’être cité dans le prochain épisode.

La précédente émission de Le Pour et Le Contre était consacrée au jeu Kingdom builder.

Arbitrée par Flavien, BarTouf était dans le camp du POUR et Le Pionfesseur dans celui du CONTRE.

Pour consulter l’article dédié à cet épisode, écouter ou ré-écouter cette émission, cliquez ici.

Fiche signalétique

  • Autorat : Elwen et Mín
  • Illustration : Ondřej Hrdin, Jiří Kůs, Filip Murmak, Jakub Politzer, František Sedláček, Milan Vavroň
  • Édition : Iello
  • Nombre de joueur·se·s : 2 – 4
  • Âge minimum : 12 ans
  • Durée de partie : 30 – 120 minutes
  • Année de parution : 2020
  • Disponible chez La Caverne du Gobelin

Sur une île inhabitée dans des mers inexplorées, des explorateurs ont trouvé les traces d’une grande civilisation. Vous allez maintenant mener une expédition pour explorer l’île, trouver des artefacts perdus et affronter de redoutables gardiens, tout cela dans le but de découvrir les secrets de l’île.

Le plateau général. Cherchez l’erreur !

Les Ruines de Narak combine le deck-building et le placement d’ouvriers dans un jeu d’exploration, de gestion des ressources et de découverte. En plus des effets traditionnels du deck-building, les cartes peuvent également être utilisées pour placer des ouvriers, et de nouvelles actions d’ouvriers deviennent disponibles au fur et à mesure que les joueurs explorent l’île. Certaines de ces actions, telles la piste de recherches, requièrent des ressources au lieu d’ouvriers, il est donc essentiel de construire une base de ressources solide. Vous n’êtes limité qu’à une seule action par tour, alors faites votre choix avec soin… quelle action vous sera la plus bénéfique maintenant ? Et que pouvez-vous vous permettre de faire plus tard… en supposant que quelqu’un d’autre ne prenne pas l’action en premier !

Durant les 5 manches du jeu, les joueurs et joueuses vont jouer une action à tour de rôle jusqu’à ce que chacun ait passé.

A son tour, on peut explorer avec un ouvrier en dépensant une carte avec le bon moyen de locomotion, acheter une carte équipement ou artéfact, progresser sur la piste de recherche, jouer une carte pour son pouvoir, maitriser un gardien se trouvant sur l’emplacement d’un de mes ouvriers ou passer.

Les Decks sont petits et le caractère aléatoire du jeu est fortement atténué par la richesse des décisions tactiques offertes sur le plateau de jeu. Avec une variété d’actions d’ouvriers, d’artefacts et de cartes d’équipement, la configuration de chaque partie sera unique, encourageant les joueurs à explorer de nouvelles stratégies pour relever le défi.

Un dernier tour d’horizon pour synthétiser ce qui plaît ou non dans Les ruines perdues de Narak chez nos trois intervenants et intervenantes.

 

9 nombreux commentaires pour [Le Pour et Le Contre] Les ruines perdues de Narak

  1. Narak ça fait un moment que j’y ai pas joué, c’est un jeu que j’aime encore assez bien (18 parties mais je suis nul :p).

    C’est vrai et je rejoins les participant·e·s quant à la piste de recherche que je trouve pas ouf et mécaniquement et thématiquement, j’aime beaucopup la partie « exploration » et j’aurais aimé qu’elle soit plus développée en tout cas plus que la piste.

    D’accord aussi avec le fait que le matériel aide à l’immersion, c’est mieux que les cubes de Lords of Waterdeep par exemple où on envoie plutôt des carottes que des guerriers.

    Je trouve Narak aussi beaucopup plus engageant que Dune Imperium, déso pas déso, c’est froid et j’aime pas la bagarre (raison aussi pour laquelle je préfère le 7 Wonders Duel original :p).

  2. Chouette émission, merci à tous les trois.

    @Cyrus : j’écoute assez régulièrement, et je ne me souviens pas d’avoir entendu auparavant le terme de « ludème ». Est-ce qu’il y a une émission où la notion est introduite/expliquée ? Merci d’avance !

  3. Merci pour l’émission !

    Pour ma part j’ai découvert Narak et Dune quasi en même temps. Le deuxième m’a enthousiasmé plus que le premier. Mais après quelques parties ça s’est radicalement inversé, Dune s’est avéré avoir des défauts de Game design (corrigé depuis, avec la dernière version de ce que j’ai compris) et Narak s’est avéré d’une subtilité insoupçonnée qui m’a fait enchaîner un bon nombre de parties (50+).

    Impossible de revenir sur tous vos points abordés, Cyrus évoque avant tout des (dé)goûts personnels plus que de réels défauts de game design. Je partage certains constats et trouve quand même que sur d’autres il y a de la mauvaise foi (il y a une vrai différence entre les premiers et derniers tours, l’aspect programmation est pas si présent, par contre oui le jeu est calculatoire, et d’autant plus dans les deux derniers tours).

    Juste un point de désaccord avec Drou, la piste de recherche est à mon sens incontournable dans toute stratégie qui tienne la route. C’est presque un but du jeu en soit d’aller au bout de cette piste, tant les points et les « bonbons » (savoureux, j’adore cette piste) qu’on récupère sont nombreux. En résulte parfois ce sentiment de faire la même chose. Pour moi la variété est aussi dans les cartes et assistants que tu vas acheter et qui vont modifier ta stratégie globale. Sinon remplacer cette piste de recherche avec la deuxième présente dans la boite de base, ou celles des extensions, assurent une autre forme de renouvellement que j’apprécie.

  4. Bonjour, Merci pour cette émission !
    Je me permets de rebondir sur la partie thématique. Il me semble qu’il vaut mieux se visualiser comme un gestionnaire d’expédition envoyant ses aventuriers explorer plutôt que l’aventurier en lui-même.
    C’est l’impression que j’ai en jouant la plupart du temps à des jeux de gestion. On se situe à un niveau au-dessus et non en étant le premier participant ou acteur.
    L’exemple du 7th Continent a été cité, la mécanique du jeu fait que le jour des aventuriers. Pour les Ruines, cela me semble différent.
    Aparté, quand on doit donner du « déplacement » aux gardiens, cela m’évoque une course poursuite.
    Bonne continuation

  5. Belle émission. Au-delà de la finesse d’analyse de Drou et de la mauvaise foi de Cyrus, félicitations à Elodie pour son animation, en particulier pour sa voix dynamique sans être agressive.

  6. Merci pour l’émission la team !

    On fait souvent (à raison) la comparaison entre Dune Imperium et Narak mais pour moi, on rate un gros points d’analyse en oubliant de comparer ce dernier à Caylus. En effet, ce sont deux jeux de pose d’ouvriers avec des actions débloquées au fur et à mesure par les joueurs, avec dans les deux cas beaucoup de canons esthétiques des jeux de gestions (ressources que l’on réunit en lot pour acheter des trucs / montée sur des pistes / points de victoire / interaction indirecte …).

    Comparer ces deux approches permet de souligner les approches symptomatiques du jeu de gestion « old school » et du jeu de gestion moderne. Pour faire court : on est passé d’un genre épuré, relativement violent et proche de son thème à des tableaux excels compliqués pour rien, ultra flexible pour pas frustrer les mauvais joueurs (mais il faut des oeuvres fades pour les gens qui n’ont aucun goût) et qui s’abstractisent tellement de leur thème qu’on ne voit plus que les cubes et les points de victoire.

    C’est d’ailleurs pour ça que je ne peux pas me ranger derrière Drou quand il dit que les versions 3D des ressources l’aide à l’immersion, pour moi il commet une erreur esthètique. Beaucoup de jeux du passé, qui avait un matériel plus cheap arrivent bien mieux à m’immerger parce que justement les actions que j’y fait sont bien plus concrètes dans leurs implications (diégétiques j’entends).
    Dans Narak ce n’est pas la forme de la pointe de flèche qui me donne l’impression que c’est une pointe de flèche mais avant tout la sémantique qui se cache derrière, à la fois le fait que ça s’appelle « pointe de flèche » mais aussi et surtout son usage dans le jeu. La 3D c’est surtout de l’ergonomie, certes ça aide un peu à l’immersion mais c’est dérisoire à côté de la sémantique. Et donc quand ces pointes de flèches, ces boussoles, ces pièces d’or servent à 15000 trucs différents, sans qu’on sache trop pourquoi et qui de toute façon peuvent être substituées par des éléments de flexibilité, ça nous éloigne de l’immersion. Le calculatoire n’aide pas non plus : ça nous oblige à jongler avec tout ça de manière abstraite dans notre tête.

    Et à la fin, malgré leurs petites disques, leurs petits cubes, leurs bâtiments avec des illustrations cheap, Puerto Rico, Caylus ou Agricola sont des jeux de gestion bien plus immersif que Narak.

    1. Curieux de considérer qu’un jeu pour être immersif doit être épuré voir « moche » visuellement parlant. Les jeux cités sont excellents et se suffisent à eux mêmes. Ceci étant pourquoi à ton avis les campagnes participatives des Châteaux de Bourgogne ou du récent Puerto Rico fonctionnent bien? Tout simplement parce qu’un jeu bien édité rehausse le plaisir du jeu. C’est exactement la même chose en cuisine. Un bon plat excellent le reste même si il est simplement posé sur une assiette à la bonne franquette. Si en plus il est parfaitement mis en valeur dans cette même assiette avec de la créativité de dressage, il va augmenter grâce au visuel l’attrait du plat et sensoriellement activer encore plus notre désir de gouter au plat. Pour les jeux c’est pareil. Quand je dresse la table avec CDB deluxe, les joueurs sont de suite intrigués et ont envie de jouer. La première fois que j’ai joué au CDB, il y a fort longtemps dans une association ludique, au début en voyant ce plateau peu engageant et ces tuiles toutes fines, j’ai dans un premier temps refusé l’invitation de m’asseoir pour y jouer. Mais après insistance du maître du jeu, j’y ai quand même joué. Et bien sûr j’ai beaucoup aimé l’expérience. Mais je ne l’ai jamais acheté pour cette raison purement éditoriale car je n’aurai eu aucune chance de le faire essayer à mon épouse. C’est idiot probablement. Mais depuis cette version on a enchaîné les parties. Bref, dans Narak l’excellente édition me permet dans mon cas de jouer plus facilement en cohérence avec le thème. Bref il y aura autant de point de vue que de profil de joueurs, c’est cette diversité d’opinion qui donne la richesse des propositions ludiques….

      1. Ouais mais en fait j’ai jamais dit qu’un jeu devait être moche pour être immersif, relis mon premier post.

        Pour répondre à ta question sur les financements participatifs : les gens font ça parce qu’ils se font aliéner par l’idéologie que les éditeurs propagent, les financements participatifs jouant particulièrement sur plein de biais psychologiques pour te faire cracher ta thune. Mais c’est pareil pour toutes les versions deluxe, collector ou je ne sais quoi de n’importe quel autre art. Hormis les éventuels goodies et autres ajouts supplémentaires, tu peux m’emballer mon CD, mon vinyle, mon DVD, mon bouquin dans n’importe quel écrin, à la fin l’oeuvre à l’intérieur est la même.

        Ce que je constate dans ton post et dans celui que tu as fait juste en dessous, c’est que tu as l’air de te focaliser beaucoup sur le vocabulaire marketing. On dirait que tu te considères comme une « cible » d’un ou plusieurs « types » de jeu. Tu considères le jeu comme du divertissement (« moi je veux m’évader de mon quotidien », quel nihilisme !) et pas comme une oeuvre d’art qui pourrait te procurer des émotions / sentiments. À mon avis, tu te mens à toi même, je pense que tu ressens tout un tas de choses quand tu joues et c’est sur ça que tu devrais te focaliser, plutôt que sur le niveau de luxe du produit.

        J’ajoute qu’il y a toute une composante politique aussi derrière tout ça, en validant les modes de production actuel, tu valides tout un système qui pollue inutilement (alors que, je maintiens, l’émotion serait quasiment la même avec du matériel plus cheap), mais c’est un autre sujet sûrement.

        Si tu veux approfondir, ça pourrait être bien d’en discuter sur le Discord de Proxi-Jeux 😉

  7. C’est incroyable les façon dont chacun ressort de son expérience après une ou plusieurs parties d’un jeu. Je ne comprends aucun des arguments du Contre ou quasiment aucun. Enfin un jeu de gestion qui sort de l’habituel thème agricole, industriel ou espace. Dire qu’Agricola est plus immersif? Agricola ne me vend pas du tout du rêve, non pas que ce soit un mauvais jeu, mais élever des vaches, des cochons ne m’intéresse pas du tout car et c’est une vision tout à fait personnelle, en jouant j’ai envie de m’évader du quotidien. Narak comme tous les jeux de gestion (y compris Agricola) n’a pas tous les éléments en totale cohérence avec son thème. On n’est pas dans un jeu narratif. Dans Marrakesh je n’ai pas la sensation d’être dans un souk en Afrique du nord. Dans Ark Nova que vient faire la tasse à café, la pause dans cette histoire. Et alors???. Au moins dans Narak il y a non seulement un thème qui change un peu dans ce type de jeu, mais en plus la plupart des actions sont plutôt cohérentes avec ce thème. Ok on ne se sent pas Indiana Jones, mais on est pas dans un jeu ni améritrash, ni narratif. La piste de recherche nous amène au temple, les découvertes nous procurent ce petit moment de suspens sur les nouveaux sites et gardiens. Quant au gardien, une fois maîtrisé ils nous offre comme avantage de pouvoir se déplacer, en imaginant qu’ils ont des pouvoirs qui permettent de le faire. Le symbole Jeep ou bateau ne sert que pour la cohérence des symboles. Chacun peut faire sa propre lecture du jeu et se raconter sa propre histoire. Pour ça il faut un tant soit peu pousser son curseur d’imagination. Dans Agricola je n’en pousse aucun. Dans Narak j’en pousse un certains nombres et en général j’anime la partie dans ce sens. Narak me procure de la satisfaction car au fur et à mesure des manches on enchaîne de plus en plus d’action. Souvent à la deuxième manche on a très peu décollé sur la piste de recherche et on se demande comment on va pouvoir atteindre le temple. Et puis on se créé un moteur, on active nos idoles, on utilise les artéfacts, les bons objets, les assistants et hop, on grimpe de plusieurs échelons dans une même manche. Si ça ce n’est pas gratifiant? Si on considère qu’il n’y a pas de montée en puissance, on ne joue pas au même jeu. Par exemple je n’aime pas jouer à Dune Impérium car j’ai vécu des parties bien trop frustrantes ou tout s’est joué sur une carte intrigue qu’un joueur à eu la chance de piocher. Passer 2h30 et finir sur ça!…. Je préfère de loin mon Narak et quelque soit l’issue de la partie je suis content de ce que j’ai fait… Mais l’important est de trouver les jeux qui nous correspondent. Les 2 contradicteurs du jour ont des plaisirs de jeux bien différents. Chacun fera pencher la balance d’un côté ou de l’autre suivant ce qu’on recherche dans un jeu. Pour ma part, moi qui préfère les thèmes fantaisy, aventure, historique et pas du tout ceux trop réalistes, les jeux de gestion qui n’ont pas l’interactions trop directes (genre « pan dans ta face ») mais plus ceux qui me permettent d’établir des stratégies sans qu’on viennent tout me casser, surtout si ça détermine l’issue de la partie (c’est ok pour un jeu familial ou d’ambiance mais pas pour un jeu de gestion qui va durer 2 à 4h.), Narak s’inscrit donc dans tout ce que j’aime. Je suis donc largement dans le camp du pour…..

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