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[Sortons le grand jeu] Les Aventuriers du Rail – Alan R. Moon

2004, Les Aventuriers du Rail arrive en gare de Succès-sur-Carton et fera indéniablement la fortune d’Alan R. Moon son auteur et de son éditeur Days of Wonder.

Dans ce nouvel épisode de Sortons le Grand jeu, Cyrus et Le Pionfesseur s’attaquent à un jeu mondialement et populairement connu : Les Aventuriers du Rail. L’occasion de voir ce qui a fait le succès de ce jeu et comment il se place dans l’histoire du jeu de société.

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Introduction

 

Commentaires précédents

On revient sur les quelques commentaires de l’émission précédente qui était consacrée à Kingdomino et Bruno Cathala. Vous pouvez retrouver ces commentaires ici.

Les Aventuriers du Rail, c’est quoi ?

 

Les Aventuriers du Rail est un jeu paru pour la 1re fois en 2004 chez Days of Wonder. Il a été créé par Alan R. Moon et illustré à l’origine par Julien Delval. Le jeu se joue de 2 à 5 joueurs et joueuses, dès 8 ans. Les parties sont annoncées pour 30 à 60 min.

Le jeu est disponible à la Caverne du Gobelin.

On cherche à construire un réseau ferroviaire en prenant possession de certaines voies. Pour cela, à notre tour de jeu, on a le choix entre 3 actions possibles :

  • Piocher des cartes wagon
  • Jouer des cartes wagons d’un même type pour prendre une voie de la couleur correspondante
  • Piocher des cartes objectifs qui nous indiquent les villes à relier avec notre réseau.

Chaque objectif réussi rapporte des points tandis que les objectifs qui n’auront pas été réalisés à la fin de la partie en font perdre.

Pourquoi Les Aventuriers du Rail est un grand jeu ?

Les prix :

  • Vainqueur
    • 2004
      • Spiel des Jahres (Allemagne)
      • Meeples Choice Award (USA)
      • Japan Boardgame Prize (Japon)
      • Origins Awards (USA)
    • 2005
      • Årets Spel (Suède)
      • As d’or (France)
      • Juego del Año (Espagne)
      • Vuoden Peli Family (Finlande)
    • 2006
      • Hra roku (République Tchèque)
      • Japan Boardgame Prize (Japon)
    • 2008
      • Ludoteca Ideale Official Selection (Italie)
  • Sélectionné :
    • 2004
      • IGA
      • Meeples Choice Award (USA)
      • Nederlandse Spellenprijs (Pays-Bas)
      • Tric Trac (France)
    • 2005
      • Årets Spill(Norvège)
    • 2008
      • Gra Roku Game of the Year (Pologne)
    • 2010
      • Hungarian Board Game Award
  • 2025 : BoardGameGeek Hall of Fame

Les classements :

Sur Boardgamegeek : 249ème et 63ème dans la catégorie « Family ».

32ème début 2007
54ème vers la fin 2009
83ème en 2015
164ème en 2020

Les éditions :

  • Traduit en 22 langues !
  • On voit toujours le nom de Days of Wonders sur les boîtes, c’est toujours dans le “pire” des cas une co-édition.
  • Aucun arrêt d’édition de 2004 à aujourd’hui
  • Nouvelle illustration cette année

Pour la suite, en termes de versions, spin of, etc. Vous pouvez vous reporter à ces contenus :

  • BGG assez synthétique et à l’écrit.
  • Vidéo du Passe temps, avec une synthèse de ce qu’apporte les différentes versions
  • L’article de Sysyphus sur Tric Trac, un contenu très précis et détaillé.

Les réimplémentations :

  • Comprendre « jeux de base »
    • Ticket to Ride: Europe (2005)
      • Ticket to Ride: Europe – 15th Anniversary (2021)
    • Ticket to Ride: Märklin (2006) (marque de train miniature – pour les ferrovipathe)
    • Ticket to Ride: Nordic Countries (2007)
      • réédité en Ticket to Ride: Northern Lights (2022)
    • Zug um Zug: Deutschand (2012) et son extension : Zug um Zug: Deutschland – Deutschland 1902
    • Ticket to Ride: 10th Anniversary (2014)
    • Ticket to Ride: Rails & Sails (2016)
    • Ticket to Ride: Germany (2017)

Spin of :

  • Ticket to Ride: The Card Game (2008)
  • Ticket to Ride: First Journey (U.S.) (2016) (version enfants – 6 ans)
    • Ticket to Ride: First Journey (Europe) (2017)
    • Ticket to Ride: Ghost Train (2022)
  • Ticket to Ride Legacy: Legends of the West (2023 – avec  Rob Daviau et Matt Leacock)
  • Ticket to Ride Demo (2017)
  • Les Aventuriers du Rail Express (2018)
    • Ticket to Ride: New York (2018)
    • Ticket to Ride: London (2019)
    • Ticket to Ride: Amsterdam (2020)
    • Ticket to Ride: San Francisco (2022)
    • Ticket to Ride: Berlin (2023)
    • Ticket to Ride: Paris (2024)
  • Les aventuriers du rail : Le défi des Locos (2021) (qui est l’auteur ? Y a Alan Moon sur la boite…?)
    • = jeu de logique “Smartgame” de la marque Logiquest

Les extensions :

  • BGG référence 170 extensions !!!!!!!!!!!!!!!! (il faut dire qu’il y a eu un concours organisé en 2011 et il y a beaucoup de « fan made »)
  • Les extensions officielles :
    • Ticket to Ride: Mystery Train Expansion (2004)
    • Ticket to Ride: USA 1910 (2006)
    • Ticket to Ride: Switzerland (2007)
    • Ticket to Ride: The Dice Expansion (2008)
    • Ticket to Ride: Europa 1912 (2009) (Pour la version Europe)
    • Ticket to Ride: Alvin & Dexter (2011)
    • La Map collection :
      • Ticket to Ride Map Collection 1: Asia + Legendary Asia (2011) (+ François Valentyne)
      • Ticket to Ride Map Collection 2: India & Switzerland (2011) (+ Ian Vincent)
      • Ticket to Ride Map Collection 3: The Heart of Africa (2012)
      • Ticket to Ride Map Collection 4: Nederland (2013)
      • Ticket to Ride Map Collection 5: United Kingdom & Pennsylvania (2015)
      • Ticket to Ride Map Collection 6: France & Old West (2017)
      • Ticket to Ride Map Collection 6½: Poland (2019)
      • Ticket to Ride Map Collection 7: Japan & Italy (2019)
      • Ticket to Ride Map Collection 8: Iberia & South Korea (2024)
    • Ticket to Ride: Stay at Home (2020) – un PnP sorti au moment de l’épidémie de Covid19
    • et évidemment le goodie : Carte destination Londres – Copenhague (cf. Chroniques 10/2024)

Les accessoires :

  • Sets de train avec couleurs alternatives
  • Sets de gares avec couleurs alternatives

Autres :

  • Adaptation numérique chez Days of Wonders
  • Application mobile
  • Et maintenant sur BGA
  • fin 2024, Asmodee annonçait + de 18 000 000 d’exemplaires vendus !
    • Dont 6 000 000 de 2004 à 2019 (15 ans)
    • et le double de 2020 à 2024 (5 ans)

L’analyse

De Elfenroads aux Aventuriers du Rail

  • Jeu de collection
    • On essaye de récupérer des trains de même couleur
    • Il va falloir allier cet aspect à du placement (se placer avant que les autres ne se placent là)
  • Objectifs cachés
    • Apporte un peu de guessing sur les objectifs des uns et des autres.
  • Structure simple :
    • 1 action à son tour parmi 3 (dont essentiellement 2 actions)
  • Jeu de connexion
    • Jeu de construction de réseau → on relie des trucs
      • Bien que je ne trouve ce terme pas parfait car on pourrait y inclure des jeux où le réseau ne fait que s’étendre et pas “connecter” des trucs justement (comme Catane ou Funkenschlag typiquement)
    • À ne pas confondre avec la pose de tuile à la Carcassonne
      • Mais pas mal de jeux de pose de tuiles peuvent être des jeux de connexion bien sûr, genre Rajas of the Ganges

La connaissiez-vous ?

  • Hex (1942 – Piet Hein, John Nash)
    • Sous-branche des jeux où il faut relier deux bords du plateau genre Twixt
    • Ou bien où ça rapporte des points genre Tayu
  • Labyrinthe (1986 – Max J. Kobbert)
  • Linie 1 (1995 – Stefan Dorra)
  • Metro (1997 – Dirk Henn)
  • TransAmerica (2001 – Franz-Benno Delonge)

Contemporain :

  • Thurn and Taxis (2006 –  Andreas Seyfarth et Karen Seyfarth – SdJ 2006)
  • Brass (2007 – Martin Wallace)
    • En plus complexe avec un système économique à la Wallace (emprunts)
  • Karuba (2015 – Rüdiger Dorn)
    • Mix de jeu de connexion et de jeu de pose de tuiles à la Carcassonne
  • Trails of Tucana (2019 – Kristian Amundsen Østby, Eilif Svensson)
  • Next Station : London (2022 – Matthew Dunstan)

Par où tout à commencer ?

Quel nom est sur toutes les lèvres ?

C’est quoi le meilleur ?

L’auteur – Alan R. Moon

 

Sa biographie

Alan Richard Moon, né à Southampton en Angleterre le 18 novembre 1951. Enfant, ses parents ont émigré au Canada puis aux Etats Unis où il vit depuis. Il a fait des études en anglais et en théâtre.

Il s’est mis aux Wargames lors de ces études et a même écrit dans le magazine “The General” de Avalon Hill (un magazine consacré aux Wargames) jusqu’à en devenir le rédacteur en chef adjoint. Il a alors switché sur le développement de jeux.

Il a publié son 1er jeu chez Avalon Hill en 1981 : Black Spy – un jeu proche de Hearts, un jeu de plis pas mal joué aux US (qui est proche de la Dame de pique) et auquel Alan R. Moon jouait beaucoup dans sa jeunesse.

En 1983, il part travailler chez Parker Brothers pour développer des jeux vidéo (!?), qu’il quitte en 1984. Il tente alors de se concentrer sur la création de jeux de société avec un succès peu retentissant de ses propres dires.

Il monte une maison d’édition (White Wind) en 1991 avec Peter Gehrmann pour éditer ses jeux. Il explique que son plan était de créer des jeux, de les éditer en petite quantité puis de vendre la licence du jeu à un plus gros éditeurs. Il vivote ainsi jusqu’en 1996 en travaillant à temps partiel avec des petits boulots en particulier serveur.

Parallèlement, il a créé la convention “Gathering of Friends”

En 1997 il est embauché en tant que directeur du développement des jeux chez F.X. Schmid USA. En 1998, il crée Elfenland édité chez AMIGO et qui décroche le Spiel des Jahres la même année.

La suite on la connaît dans les grandes lignes… Aujourd’hui, il vit la belle vie, la moitié du temps de l’année à Syracuse, l’autre moitié à Nouvelle Orléans.

 

Sa ludographie

  • Airlines (1990)
    • Réédité en Union Pacific (Sélectionné au SdJ en 1999 chez AMIGO) puis Airlines Europe (2011)
  • Santa Fe (1992)
    • Réédité en Clippers
  • Elfenland (1998 – Spiel des Jahres de la même année)
    • Qui dérive de toute une série de jeux chez White Wind, il y a Elfengold (1991), Elfenroads (1992), Elfenwizards (1995)
  • San Marco (2001 – avec Aaron Weissblum- short list du SdJ en 2001)
  • Capitol (2001 – avec Aaron Weissblum- short list du SdJ en 2001)
  • Das Amulett (2001 – avec Aaron Weissblum – Sélectionné au SdJ)
  • 10 Days in the USA (2003 – avec Aaron Weissblum)
    • Puis toute la série qui s’ensuit, 10 Days in Africa, in Europe, in Asia, in the Americas, in the National Parks
  • King Lui (2003 – avec Aaron Weissblum)
  • Diamant (2005 – avec Bruno Faidutti)

 

Sa patte

  • Pas mal de jeux de connexion
  • Sans doute pas grosse patte d’auteur très marquée. Il donne l’impression d’avoir réussi par hasard (ou parce que c’est un forcené…)
  • Des jeux relativement simples (surtout pour l’époque), à l’allemande, mais pas aussi froid que ceux de Knizia
  • Le point le plus important est peut-être là, il fait vraiment le lien entre les jeux trop compliqués / foutraques / expérimentaux d’avant et les jeux plus fluides d’après. Il préfigure un peu l’école française.

Anecdotes

 

Concluons

Voilà, c’est fini, mais on se retrouve la saison prochaine pour un autre épisode ?

 

Nos Sources

Le jeu :

L’auteur :

Et bien sûr nos propres réflexions et analyses  !

26 nombreux commentaires pour [Sortons le grand jeu] Les Aventuriers du Rail – Alan R. Moon

    1. Hello ! On parle de Twixt à un moment, c’est sûr. Je ne sais plus si on en parle explicitement quand on parle de Hex, mais quand on parle de l’oeuvre innovatrice, Pionfesseur me dit un truc ud genre « Ah bon !? Pas Hex !? Même pas Twixt ? »
      SteamRollers, c’est un descendant direct de Age of Steam, donc globalement ça marche, oui, je crois (de ce que je me souviens)

    1. On en fait un des jeux préférés de Alan R. Moon 😀
      Plus sérieusement, je crois comprendre la question, on ne l’a pas mis dans les ascendants, parce qu’on essaie d’atteindre des points, mais pas vraiment de RELIER des points.

  1. Pour Elfengold et roads, relisez les articles de Bruno FAIDUTTI (qui a fait Diamant avec Alan R Moon):
    https://faidutti.com/blog/blog/2015/12/05/elfenroads/
    Et voir l’ancienne ludothèque idéale de Bruno sauvegardée sur BGG : https://boardgamegeek.com/collection/user/faidutti_ludotheque?comment=1&subtype=boardgame&ff=1

    Elfengold

    Elfengold, un sympathique petit jeu de bluff publié par White Wind, la maison d’édition fondée par Alan Moon au début des années 90, ne doit pas être confondu avec Elfengold, l’extension d’Elfenland, également création d’Alan Moon. Avec tous ces elfes, on ne sait plus où donner de la tête.

    Vous y êtes ? Bon, Elfengold est un petit jeu de bluff pas prise de tête pour un sou, diablement amusant à jouer, et fort joliment illustré par Doris Matthäus. Les joueurs sont des elfes cherchant de l’or dans une mine – normalement, ce devraient être des nains, mais c’était l’époque ou Alan Moon voulait mettre des elfes partout. Donc, la pioche sur l’épaule, nos elfes s’enfoncent dans la mine en chantonnant – hey ho, hey ho… Bien sûr, personne ne sait où se trouve l’or, mais chacun sait en revanche où il a placé des pièges pour nuire à ses petits camarades, voire même briser leurs précieux outils. Lorsqu’un elfe brise sa pioche ou son pic, il lui font remonter à la surface pour en acheter un autre au Troll propriétaire de la mine, qui a tout compris au capitalisme – c’est lui qui travaille le moins et qui gagne le plus. L’elfe le plus riche à la fin de la partie est vainqueur. Bien sûr, le seul vrai gagnant est le troll, mais tant que les elfes ne prennent pas conscience de l’exploitation, il ne risque rien.

    Elfenland

    Alan Moon aime bien les elfes – d’ailleurs, si j’étais elfe, je me méfierai…. Avant de caser Elfenland chez un grand éditeur, il avait publié lui-même, en édition limitée, plusieurs superbes jeux sur ce thème.

    Dans Elfenroads, la version hard d’Elfenland, les jeunes elfes visitent tous les recoins de leur beau royaume.
    Dans Elfengold, un beau petit jeu de bluff, les mêmes elfes explorent, avec son accord, la mine d’un troll débonnaire pour y trouver de l’or.
    Dans Elfenwizards, un jeu de diplomatie subtil mais léger, chaque magicien elfe cherche à devenir grand druide à la place du grand druide.
    Le principal défaut de ces trois perles est cependant d’être devenues à peu près introuvables.

    Reste Elfenland. Dans ce jeu au plateau et aux cartes magnifiquement illustrées par une Doris Matthaus au mieux de sa forme, chaque joueur est un jeune elfe qui, avant son passage solennel et initiatique à l’âge adulte, doit visiter toutes les cités du royaume enchanté. Vous l’aurez peut-être compris, cela n’est qu’un prétexte pour nous servir une adaptation en jeu de société du fameux problème du représentant de commerce: comment passer par toutes les villes en un minimum de déplacements.

    Le génie d’Alan Moon, dans ce jeu qui restera certainement comme son chef d’œuvre, a été de transposer habilement ce problème mathématique dans l’univers féérique, et d’introduire, par un système de cartes, de jetons et d’enchères, de l’interactivité. Les elfes disposent en effet de nombreux moyens de transport pour parcourir leur terre: cochons sauvages, radeaux, licornes, char à trolls, dragons et nuages magiques, sans compter les fameuses bicyclettes à voile. Et à chaque tour de jeu, seul un moyen de transport peut-être utilisé sur chaque route. Pour qu’un elfe puisse emprunter une route, il faut donc qu’un jeton transport soit placé sur la route et qu’il ait la carte correspondante en main. Cela permet aux joueurs non seulement de préparer les routes qu’ils pourront parcourir avec leurs cartes, mais aussi de tenter de gêner leurs adversaires.

    Sans être complexe, le jeu originel, Elfenroads, s’adressait à des joueurs confirmés. Il était en effet assez long, joué sur une carte permettant de nombreux parcours et stratégies différents, et intégrait un système d’enchères des jetons. Pour Elfenland, qui vise un public familial, la carte a été réduite, et les enchères ont disparu, les jetons étant désormais piochés comme les cartes. Cela rendait le jeu certes plus rapide et plus fluide, mais au détriment de la richesse et de l’interactivité. Fort heureusement, l’extension Elfengold (à ne pas confondre avec le vieux jeu Elfengold, également d’Alan Moon), dont je conseille fortement l’achat à tout possesseur d’Elfenland, réintroduit les enchères, ainsi que quelques jetons spéciaux fort astucieux, faisant ainsi du couple Elfenland + Elfengold une sorte de mini Elfenroads tout à fait acceptable – même si chez moi, c’est encore mon Elfenroads aux cartes toutes usées qui sort le plus souvent.

    Elfenwizards

    White Wind était la maison d’édition d’Alan Moon, grâce à laquelle il a publié, en édition limitée, des jeux aujourd’hui très recherchés par les collectionneurs. Fort heureusement, Elfenwizards, sans doute sa meilleur création après Elfenroads, fut le tout dernier jeu de la gamme et donc l’un des moins difficiles à trouver.

    Imaginez le grand congrès des druides de la forêt des Carnutes, lorsque chacun veut devenir grand druide à la place du grand druide. C’est cela Elfenwizards. Sauf que, pour être élu grand druide, il vaut mieux avoir des soutiens parmi les moyens druides, et pour avoir des moyens druides à sa solde, il est préférable d’être populaire auprès des petits druides… Les druides étant des gens honnêtes, les voix ne sont pas à vendre, mais on peut toujours manipuler les votes avec quelques sortilèges bien utilisés… D’ailleurs, nul ne s’en prive, et c’est autour de l’utilisation des ces sorts, représentés par des dés, que s’articule le jeu. On lance des dés, donc, on en lance même beaucoup, on en lance même tellement que, par la loi des grands nombres, l’effet du hasard est presque neutralisé. Tout ce qui, sur la photo du plateau de jeu, vous semble être des pions est en fait des dés…

    Elfenwizards est un jeu d’allocation des ressources et de diplomatie. D’allocation des ressources, car chacun doit décider ou et comment utiliser tous ses sorts majeurs (dés dont la valeur est la face supérieure))et mineurs (pions valant un point). Mais la magie n’est pas toute puissante, et pour être élu à tel ou tel poste honorifique, vous devrez parfois vous engager à soutenir un autre joueur dans tel ou tel autre vote – engagement que nul, demeurant, n’est jamais obligé de respecter.

    Certains d’entre vous connaissent peut-être Quo Vadis, un jeu de Reiner Knizia dans lequel des sénateurs tentent de se frayer un chemin jusqu’au pouvoir suprème. Elfenwizards n’est pas sans rappeler Quo Vadis, mais il est plus léger, plus élégant, plus amusant, ce qui en fait l’un de mes jeux de diplomatie favoris, l’autre étant Intrige.

  2. Un dernier point. Les aventuriers du rail c’est le meilleur équilibre entre le gain court terme (une section de voie ferrée) et le gain long terme (les objectifs) qui maintient la tension et un équilibre tactique / stratégie dans le jeu pendant toute la partie… Cela aurait pu être votre axe de spécificité du jeu plutôt que le jeu de connexion.

    1. C’est ULTRA subjectif. Typiquement, jamais on tirerait des ascendants ou des descendants de ce concept. Je veux bien que tu développes, parce qu’à part dire ce que tu as écrit, je ne vois pas du tout comment on aurait pu conceptualiser la chose et l’analyser au regard d’autres œuvres…

  3. Hello,

    Je termine d’écouter votre épisode, et oui, je présente les aventuriers du rails à ceux qui n’ont pas trop l’habitude de jouer. Et j’adore les aventuriers du rail.
    Pour autant, je vous rejoins sur le fait qu’une partie « en vrai » c’est vachement long, répétitif… bref assez chiant.
    BGA gomme les longueurs : plus de manipulations, plus de longs moments à piocher chacun son tour… Un partie dure max 10/15 min et ça, ça change tout.

  4. Bonjour
    Si tu veux voir l’évolution du classement d’un jeu sur BGG tu vas sur la fiche du jeu, section stats, ranks. Et tu regles les bornes du graphique sur depuis le début.
    Et voilà tu as le classement sous forme graphique jour par jour.
    Tu peux promener la souris sur le graphique pour voir les valeurs exacts.

    1. Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah ! :-O
      Merci !
      (je n’étais jamais allé dans l’onglet « Stats » :D)

      1. Oui j’aime bien ce graphique. Il y a 3 ans j’avais essayé de trouver un point commun à tout les jeux élus au SdJ en comparant leur courbe de progression, période de sortie, niveau de classement au début de la hausse significative sur le classement. Le tout comparé au temps de jeux moyens sur la boîte. 🙂
        C’est aussi intéressant de voir les moments de hype sur le jeu avec le changement de croissance de la courbe 🙂

  5. Salut, très belle émission comme d’habitude. Je vous écoute en voiture et ne prend jamais le temps de commenter une fois à destination.

    Les aventuriers du rail me sert parfois à entraîner des joueurs occasionnels, qui se prêtent habituellement à quelque party game court ou des petits jeux de pli, vers un jeu de plateau plus long mais pas prise de tête; pour leur montrer ce qui existe au delà des petites boîtes.

    Pour répondre aux questions du Pionfesseur, ça m’arrive de le citer, oui.

    Je suis d’accord avec votre définition du jeu de connexion. Dans Carcassonne et autre, Il y a souvent d’autres façon de scorer que par connexion.

    Je ne connaissais pas la vrai thématique, mais je peux affirmer que dans la version d’Europe ça parle déjà de se forger une réputation de baron du rail. Dans les règles de la rééditions de cette année disponible sur le site de days of Wonder, il n’est plus question de Phileas Fogg et de pari: «Le rythme régulier du train est une promesse d’aventure tandis que défilent les
    paysages de l’Amérique du Nord du début du xxe siècle.
    Les Aventuriers du Rail est une aventure ferroviaire dans laquelle les joueurs
    collectionnent et jouent des cartes wagon pour revendiquer le réseau ferré reliant
    des villes à travers l’Amérique du Nord.

    Pas de réponse à la dernière question 🙂

    Merci pour cette émission!

  6. Merci encore pour cette belle émission, que j’ai avalé d’un trait sur mon trajet de vendredi.
    Je trouve toutes vos interventions très à propos pour qui voudrait créer son propre jeu. J’ai toujours l’esprit qui divague sur un concept fugace quand je vous écoute. Bon c’est tellement sans intérêt que je le garde pour moi.

    Ce qui me vient à l’esprit sur la popularité des aventuriers du rail, c’est qu’il regroupe de nombreux stéréotypes du jds moderne, voire du mauvais jds moderne pour le grand public. Plateau avec une carte, et des objectifs cachés comme dans Risk ; gros matériel en plastique, façon Monopoly ; jeu de carte de collection, façon n’importe quel jeu de carte, y’a même des jokers; et une rivière parce que ça fait genre, on a du choix. Le tout bien ajusté pour faire des parties d’une heure environ. Tout y est.

    Je n’ai pas beaucoup joué, mais j’avais assez vite pigé la martingale. Piocher à fond pour avoir la plus grande route du plateau, et prendre tous les petits trajets du centre de la carte, notamment ceux qui ne sont pas doublés. Je n’avais pas joué depuis 2016,mais le fait d’être sur que c’est une stratégie gagnante gâcherait certainement tout le plaisir s’il devait en subsister un…

    Je pense qu’on oublie instantanement le narratif thématique quand on joue. C’est juste un jeu de train.

    Est ce que ce ne serait pas un jeu de routes, parcours, plutôt que connexions. Je ressens plus les sentiments d’un Scotland yard, plutôt que d’un corridor dans LADR.

    Et surtout, jouez bien

  7. Émission intéressante…. Je vous trouve dur avec les aventuries du rail.

    Oui je le présente comme un des jeux auquel je joue.

    Carcassonne n’est pas un jeu de connexion ! C’est une création de paysage. Le but n’est pas de relier deux points avec une ligne continue.

    Je ne crois que vous n’avez pas cité Tsuro et Tayu comme jeu de connexion.

    1. Effectivement, on ne parle pas de Tsuro, mais pour moi, c’est un jeu de survie y a pas de notion de connecter 2 points pour mettre des points ou remporter la victoire.
      Tayu est cité à double titre, il me semble, dans les ascendants et comme étant pour moi l’œuvre innovatrice du genre.

  8. Auto-correction :
    Ce n’est pas Cyrille Daujean l’illustrateur de la nouvelle version (c’est le graphiste de la 1re version), mais Fajareka Setiawan et Régis Torres. La fiche de la nouvelle version n’étais pas renseignée sur BGG. J’ai imaginé que c’était le 2ème illustrateur référencé sur la fiche générale, mais ai réalisé que ça devait pas être ça le soir même. Et puis on a oublié de faire la coupe au montage…

  9. Salut,
    Quand on dit « jeu de connexion » je pense tout de suite à Twixt ou Hex, donc pour moi pas de doute, vous êtes sur la bonne dénomination.

    Il y a une petite règle intéressante dans Hex : comme le premier joueur est avantagé, le second joueur peut décider d’échanger les couleurs (donc de « voler » le premier coup s’il estime que celui-ci est trop puissant), ce qui est une façon assez élégante d’équilibrer le jeu, et de trouver l’équilibre de Nash évoqué par le Pionfesseur.
    D’ailleurs un descendant intéressant de Hex de ce point de vue est Unlur : on joue sur une grille en forme d’hexagone, Blanc doit relier deux bords opposés, et Noir doit relier trois bords en Y. Cette fois-ci les 2 joueurs jouent Noir pendant plusieurs coups, jusqu’à ce que l’un d’entre eux se décide à passer puis jouer les Noirs, et laisser les Blancs à son adversaire.

    Pour ceux qui veulent approfondir (entre autres) la mécanique de connexion et ne sont pas trop rétifs aux jeux à information complète, je conseille le magazine Abstract Games :
    https://www.abstractgames.org/archives.html
    qui a l’avantage d’être dispo en pdf librement, et qui présente plein de jeux récents ou anciens, avec presque à chaque numéro un jeu de connexion injustement méconnu.

  10. Un grand jeu par son succès qui se devait d’être traité…
    mais qui n’ pas si bien vieilli, et comme vous le soulignez n’est plus très palpitant aujourd’hui.

    Cela fait bien longtemps que je n’en parle ni ne le propose plus pour faire découvrir le jeu « moderne ».
    Une partie dure plutôt 1h15 au bas mot chez nuos. Il y a plus court et le manque d’envie personnelle fait le reste. Le petit dernier a eu droit à sa partie de découverte, mais ne l’a jamais redemandé.

    L’absence de limite de cartes en main et la prime à la pioche à l’aveugle rendent ridicule toute pratique compétitive (voire toute pratique tout court).

    Un truc que j’aime bien dans l’idée et dont vous avez peu parlé, c’est les objectifs non remplis qui comptent en négatif.
    Ce principe me semble sous-exploité, on le retrouve dans peu de jeux, sans doute car jugé trop punitif psychologiquement.
    Dommage que dans les faits ici le barème des points nets rapportés par les grosses lignes soit juste trop gratifiant, et qu’il soit finalement plus rentable/moins risqué de juste faire des longues lignes une fois assurés ses trajets de départ.

    1. Ah oui c’est vrai pour les objectifs non remplis, c’est un truc qu’on voit dans certains autres jeux comme St Petersburg ou Grand Austria Hotel.

      Mais ça aurait peut-être fait redîte avec ma chronique du dossier sur la mise en scène.

  11. En entendant le rapprochement entre les Aventuriers du Rail et Next Station: London, j’ai réalisé que le principe de tracer au feutre pourrait parfaitement s’appliquer aux Aventuriers du Rail. Après tout, wagons et gares, une fois posés, ne bougent plus : rien n’empêche donc de les remplacer par des traits au feutre sur une feuille. Qu’en pensez-vous?

  12. Les aventuriers du rail est LE jeu qui m’a fait tombé dans le jeu de société moderne. Alors je me dois de mettre un commentaire (qui est en fait un vieux post écrit sur trictrac en 2016). Et s’il est un peu long ,à 2 ou 3 ça passe toujours.

    Déclencheur : la naissance des enfants
    Pour beaucoup, la naissance des enfants a freiné leur activé jeu de société (sans aucun doute à cause du “société” difficile à concilier avec de jeunes enfants ), pas chez nous.

    L’histoire :
    Avant les enfants, mon mari et moi, on passait le plus clair de nos weekends dehors à faire du sport. Puis on s’est retrouvé coincé à la maison pendant les longues siestes et le soir. Alors je me suis dit qu’il nous fallait d’autres jeux que le monopoly ou les échecs auxquels on jouait de temps en temps, en couple, en prenant l’apéro. Alors pour noël 2007 je décide d’offrir un jeu à mon mari, je vais faire un tour à la grande récré pour voir ce qu’il y a. Je vois pas mal de titres que je ne connais pas. Je me dis “sur internet, on trouve tout, il y doit y avoir un site qui parle des jeu de société qui m’aidera à choisir ?” (replacer dans le contexte où internet rentraient doucement dans nos vies). Google m’envoie sur le site de Francois Haffner, je fouille dans ses 3 étoiles et le seul jeu qu’il me semble avoir vu dans le magasin est “les aventuriers du rail”. Ok allons pour celui-là (sans avoir regardé de plus près, juste parce que c’était le seul de sa liste que j’avais vu dans un rayon), je retourne l’acheter dans le magasin.
    Et là grosse claque ludique :“ah oui c’est quand même mieux que le monopoly…” On a passé les vacances à enchainer les parties avec toute la famille réunie pour noël.
    Plus tard je retourne sur internet, intrigué par tous les noms de jeux inconnus que j’avais lu. Je découvre trictrac, je découvre l’existence des boutiques spé.

    Puis été 2008, donc 6 mois après avoir découvert qu’il existait autre chose que le monopoly, je vois la vidéo d’agricola pendant ma pause déjeuner. Ca m’emballe direct. “Tiens ca a l’air un peu plus riche que les aventuriers du rail…” Je cherche les coordonnées d’une boutique, je l’appelle pour savoir s’il ont le jeu (parce que je ne sais pas encore trop où trouver les jeux et comment fonctionne ce monde obscur). Je file l’acheter en sortant du travail. Et depuis notre vie n’est plus tout à fait la même…

    PS1 : A noël 2007 mon mari a aussi eu l’idée de m’acheter un jeu pour noël, mais il n’a pas eu l’idée d’aller sur internet se renseigner. Il a pris les richesses du monde car il en avait un bon souvenir d’enfance. Autant dire qu’on l’a à peine essayé…

    PS2 : Les aventuriers du rail Legacy rétablie la « vraie » thématique capitaliste où on incarne une compagnie…

    1. Bonjour VirDeLa,
      Ton histoire est trop chouette (surtout qu’elle finit sur un Agricola :D), merci pour le partage !

  13. Hej Hej,
    On repère déjà un grand jeu quand il a une abréviation : LADR.
    Merci pour cette émission, que j’attendais depuis que j’ai écouté le premier SLGJ (oui, oui, vous êtes aussi une grande émission), et je trouve que vous devriez creuser un petit peu l’univers des LADR.

    La version de base des LADR (Amérique) est le jeu que j’utilise pour faire jouer à un premier « gros » jeu de société moderne : il est accessible, il n’est pas punitif, chacun joue globalement dans son coin, mais il y a de l’intéractivité (mais le jeu n’invite pas spécialement à gêner les adversaires). Les choix sont présents. C’est une très bonne porte d’entrée vers le monde du jeu de société moderne, et aussi vers les autres versions des LADR.

    Car même si la version de base n’est pas dans mon top 10, l’ensemble de la collection est largement dans mon top 10 !
    J’adore ce qu’ils ont fait avec les différentes versions des LADR. En plus de changer de lieux géographiques, les quelques modifications des règles de scoring donnent à chaque version sa spécialité et transforment la façon de jouer au jeu.
    Quelques exemples :
    Europe : mais d’abord un contre-exemple, avec l’Europe qui ne change pas fondamentalement la règle.
    Scandinavie : à jouer à 2 ou à 3, très bloquant, très tendu.
    Asie : jeu en équipe.
    Afrique : Les couleurs des cases dépendent du terrain réel (jaune/orange/rouge = désert, par exemple).
    UK : ma version préférée (Pionfesseur, fais confiance à ton instinct !), avec un besoin d’améliorer sa technologie.
    Pennsylvannie : avec des conditions de majorité.
    Pays-Bas : qui oblige les joueurs à poser rapidement leur trajet, car sinon, ils doivent payer un droit de péage.
    France : tu dois créer la trame du réseau avant de poser (ni esthétique, ni agréable à jouer, malgré l’importance de la belle ville du Mans ..)
    Japon : avec un train à grande vitesse, commun à tous les joueurs (j’adore aussi !)
    Pologne : la 6,5 , qui est sorti sans numéro d’abord en Pologne (et j’avais du fouiller dans les sites de seconde main allemande pour l’obtenir), avant qu’il ne sorte officiellement quelques mois plus tard en 6,5.
    Bref, chaque version a sa spécificité, et c’est vraiment génial de tout découvrir ! (et pour ma collectionnite aigue, de tout avoir ..).

    Il y a la version Enfant : Mon premier LADR, avec trois versions équivalentes (Usa, Europe, Train Fantôme), qui sont d’excellentes adaptations pour jouer avec des enfants. (et même entre adultes).
    La version Express n’a pour moi aucun intérêt : je l’ai acheté à mon club jeux de mon collège, et … bof ..
    La version Autour du Monde est beaucoup plus complexe, et dure très longtemps, .. et franchement, si je veux jouer à un jeu compliqué et long, je ne joue pas aux LADR.
    La version Legacy n’est pas encore arrivée jusqu’à ma ludothèque, mais un jour viendra, et je pense que je vais adorer…
    Il y a même un Unlock sur les LADR !

    Et puis, depuis quelques années, les versions villes sont apparues : j’ai mis du temps à les obtenir, mais en fait, elles sont tout aussi excellentes : c’est plus court, mais chaque version a encore sa propre règle de scoring, en lien avec la ville proposée.

    Bref, ils créent autour des LADR un univers qui est très riche, très diversifié, intelligent (tout en étant commercial certes).
    Un vrai grand jeu !

    1. J’ai oublié mon anecdote :
      Avec un ami et sa conjointe (très joueurs aussi), nous avons joué à un LADR Scandinavie. Nous avons fini par nous pourrir avec mon pote dans cette version qui est très bloquante, qui peut être agressive (et ici, c’était le cas). Nous avons tous les deux terminé la partie avec des scores négatifs, tandis que notre adversaire finissait à 200 pts. C’était mémorable.

  14. Un second commentaire pour clarifier les lectures :
    Je préfère la notion de Création de réseaux pour LADR, plutôt que la connexion : par exemple, le jeu Tsuro (déjà proposé par Laurent36) est pour moi un jeu (excellent) de connexion qui n’a vraiment rien à voir avec tous les jeux que vous avez cités.
    Je ne connaissais pas le lien entre Phileas Fogg et LADR ..

    Et je voulais rebondir sur deux jeux de réseaux que vous avez cité :

    Linie 1 : Content que ça t’ait plu Pionfesseur, je savais que tu allais adorer les lancers de dés en fin de partie. J’adore aussi :). D’ailleurs, dans l’émission, vous parlez de la qualité d’édition de Days of Wonders, ce jeu Linie 1 est clairement l’opposé : ce jeu est d’une laideur incroyable. Mais par contre, il est riche, et effectivement, la multitude des types de chemins est assez importante, et je confirme l’obligation parfois de devoir faire des gros détours pour arriver à destination. Aussi, ce qui est important dans ce jeu, c’est l’emplacement du panneau « halt » autour des lieux, parmis les quatre côtés de la case : il vaut mieux être celui qui choisit ..

    Thurn&Taxis : Vous l’avez cité, et êtes vite passés au suivant. Il est excellent ce jeu, tendu jusqu’au bout, c’est une vraie course à la connexion. Il a la particularité de créer des réseaux temporaires, matérialisés ensuite par des maisons de poste. Et il faut recréer un autre réseau pour remplir d’autres maisons. Sa mécanique ressemble beaucoup aux LADR (je pioche, je pose), mais les sensations de jeu sont vraiment différentes. Lui aussi est dans mon top 10 des jeux moyens/gros. A noter que son extension n’apporte pas de changements hyper novateurs (contrairement aux LADR).

    Et puis, comment faire un commentaire sur Alan R.Moon, sans rappeler l’éloge de Diamant que vous avez fait lors de cette émission ou dans celle de Stupides Vautours (il me semble) : ce jeu est tellement génial, un stop ou encore avec choix simultané pour huit joueurs, avec lequel mon premier enfant de 4 ans et demi a pu jouer (et gagner) contre 7 adultes chevronnés aux jeux qui ont juste applaudit la performance en fin de partie ..
    Quel Jeu !

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