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[Jeux du mois] Origin Story et The Peak Team

Ce mois-ci, Flavien et Bartouf vous proposent un nouvel épisode des Jeux du mois consacré à Origin Story et à The Peak Team.

1:31:48 - Télécharger le fichier mp3

Crédits musique : Skyhawk Beach de Blue Wave Theory sous licence CC BY-SA 4.0.

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Le mois dernier, Le Pionfesseur vous présentait Fromage. Kurts quant à lui nous parlait d’Echoes of Time. Vous pouvez toujours écouter cette émission en cliquant ici.

Origin Story

 

La fiche signalétique d’Origin Story

  • Autorat : Jamey Stegmaier et Pete Wissinger
  • Illustrations : Clémentine Campardou
  • Édition : Stonemaier Games
  • Nombre de joueur·se·s : 1 à 5
  • A partir de : 14 ans
  • Fabriqué en Chine
  • Non disponible à la Caverne du Gobelin au prix de 27.90 €, précommande prévue en mars 2026

Le principe du jeu

Au cours de 5 manches, on raconte l’évolution de notre super-héroïne ou super-héros. Chaque tour, de nouveaux pouvoirs apparaissent, avec en fin de partie la grande révélation d’un super-pouvoir. Chaque manche, outre l’obtention de ces pouvoirs et l’activation de certains, c’est un jeu de plis assez classique à suivi obligatoire avec atout, et une bonne partie des cartes non distribuées. On choisit simultanément en début de manche si on veut marquer un point par pli récupéré ou 4 points en ne récupérant aucun pli.

Critique

La richesse et l’intérêt du jeu ne vient pas du système de plis ni de la manière principale de marquer des points, très classique, et qui pourrait frustrer les personnes qui manquent d’éléments sur lesquels se reposer pour contrôler la phase de plis, du fait du nombre de cartes non distribuées, plus important qu’habituellement dans le genre. Mais l’essence du jeu n’est pas le pli, qui n’est qu’un moyen pour aboutir aux émotions transmises par Origin Story : la création d’une identité ludique et d’une caractérisation de son personnage au fil des manches. Et dans ce cadre, le jeu est très réussi, grâce à des pouvoirs qui, s’ils peuvent être inégaux dans leurs qualités et intérêts, ont pour la plupart une forte personnalité, qui va s’opposer aux règles ou les modifier de manière assez importante. Cela peut entraîner une difficulté dans la lisibilité globale des potentiels de chacun et chacune, mais ça amène surtout une asymétrie progressive assez forte et le sentiment de ne pas jouer exactement au même jeu que les adversaires. Ces pouvoirs permettent de donner l’identité à la phase de plis, la rendre stimulante, lui offrir des situations particulières et offrir des choix dépendants de ces pouvoirs plus que du déroulement des plis.

La caractérisation des pouvoirs fait aussi preuve d’une belle connaissance du genre par ses auteurs, qui ont apporté dans leur jeu de cartes à pouvoirs plein de petits twists qu’on trouve dans d’autres jeux, comme une lettre d’amour à un genre qu’ils aiment, et dans lequel ils ont choisi de ne pas apporter un twist mais de tous les intégrer par le biais des pouvoirs, sans que cela, étonnamment, ne se transforme en mille-feuille indigeste.

Conclusion

Origin Story utilise la structure du jeu de plis, intègre plein de twists de jeux de plis mais son sentiment est surtout celui d’un jeu de cartes à pouvoirs, à rapprocher bien plus d’un Rencontre cosmique ou d’un Miams que d’un Niet ou d’une Belote. Apportant presque à chaque nouvelle carte son lot de surprises et de bouches ouvertes sur le potentiel de telle carte ou la manière dont tel événement modifie les habitudes de jeu, il concentre ses choix sur le « build » qu’on va tenter de créer pour son héroïne ou son héros, à la fois sur l’ensemble de la partie, mais aussi à chacune de ses manches, avec la répartition de ses points de « stamina ». Le jeu développe une cohérence dans la création et l’évolution de l’identité de notre personnage, et notre propre identité ludique, le tout soutenu par une édition qui favorise l’immersion et la compréhension du flux de jeu.

 

The Peak Team

La fiche signalétique de The Peak Team

  • Autorat : Scott Almes
  • Illustrations : Crocotame et Samuel Bouvant
  • Édition française : Matagot
  • Nombre de joueur·se·s : 1 à 5 
  • A partir de : 10 ans
  • Fabriqué en Chine
  • Disponible à la Caverne du Gobelin au prix de 28.90 €

Le principe du jeu

Ce jeu coopératif conçu par Scott Almes (Tiny Epic « mettez ce que vous voulez après, c’est sûr ça existe », L’Île des prédateurs, Warps Edge, D’orge et de blé, Almanac…) vous met dans la peau de rangers explorant une vaste réserve naturelle. Collaborez en attribuant des cartes aux autres joueurs pour les aider à parcourir des sentiers sinueux et utiliser divers moyens de transport — de la randonnée à pied au kayak, en passant par l’hélicoptère.
Votre mission : explorer la réserve, observer la faune et accomplir des objectifs dans différents lieux avant d’épuiser vos actions. Construit autour d’un système de niveaux, The Peak Team est conçu pour évoluer au fil de plusieurs missions, introduisant de nouvelles mécaniques et une difficulté croissante à mesure de votre progression.

Critique

Le jeu propose un intéressant rythme dans le jeu coopératif, il n’y a pas de « phase de méchant » comme dans les jeux coopératifs old school mais vous propose de choisir quand vous souhaitez prendre de nouvelles missions, ce qui vous permet de « choisir » votre rythme. Plus intéressant encore, c’est la distribution des missions qui fonctionne comme dans Danger 13 aka Gangs of Kyoto, j’en prends jusqu’à 4 et je les distribue une à une sans savoir qu’elles sont les suivantes. Ici pas d’effet leader car c’est fait en silence et surtout personne peut vous reprocher un mauvais choix car les informations étant complétement partielles, personne ne pouvait savoir quel était le bon choix. Dans le même ordre d’idée, notre main à la manière d’un The Game ou 50 Missions ne peut être révélée mais on peut en parler (« ne t’inquiète pas je peux m’occuper du renard ») et surtout lors de la distribution des cartes, ce ne sont pas vos cartes, vous allez devoir les distribuer équitablement à vos camarades de droite et de gauche. Bien sûr, vous ne savez pas ce que sa voisine va lui donner et vous espérez que tout va bien se passer. Le plus beau c’est que même si vous faites n’importe quoi personne ne pourra vous le reprocher car personne ne sait ce que vous avez en main et on se dit toujours : « mes camarades ont fait au mieux tout comme moi ». On ne retrouve pas le débrief de fin de manche de Take Time où certaines personnes vous reprochent votre manière de jouer.

Conclusion

Si The Peak Team: Rangers ne détrônera pas les meilleurs jeux coopératifs, il sait mettre au service du genre en proposant une expérience pleinement coopérative où personne ne peut prendre le dessus et où rien ne peut vous être reproché durant la partie. Cette obligation de se mettre en permanence au service des autres permet une expérience coopérative revivifiante.

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