Ce mois-ci, Benofx et barTouf vous proposent un nouvel épisode des Jeux du mois consacré à Athlètes de compète et Moon Colony Blooodbath.
1:29:35 - Télécharger le fichier mp3
Crédits musique : Skyhawk Beach de Blue Wave Theory sous licence CC BY-SA 4.0.
Pour nous soutenir, nous remercier ou encore nous encourager, vous pouvez le faire via PayPal ou nous contacter pour réaliser un virement bancaire.
Vous pouvez « streamer » notre podcast ou vous abonner à notre flux Apple Podcast. Si vous nous appréciez, notez notre Podcast dans Apple Podcast et laissez-y un commentaire ! Sur Android, nous vous recommandons d’utiliser l’application (gratuite) Podcast Addict.
Le mois dernier, Flavien vous présentait Dnup. Cyrus, quant à lui, nous parlait de Hot Streak. Vous pouvez toujours écouter cette émission en cliquant ici.
Athlètes de Compète

La fiche signalétique de Athlètes de Compète
- Autorat : Takashi Ishida et Richard Garfield
- Illustrations : Angela Kirkwood
- Édition : CMYK
- Localisateur : Iello
- Nombre de joueur·se·s : 2 à 6
- A partir de : 6 ans
- Pays de fabrication : Chine
- Disponible à la Caverne du Gobelin au prix de 27,90 €
Le principe du jeu
Athlètes de Compète est un jeu de course qui assume sans complexe sa filiation avec le jeu de l’oie. On lance un dé, on avance du nombre de cases indiqué, et c’est à peu près tout. Sauf que chacun des trente-six athlètes du jeu possède un pouvoir qui tord les règles : la Banane fait trébucher quiconque la dépasse, le Sac-à-Puces avance d’une case chaque fois qu’un autre pouvoir se déclenche, la B.O.U.C.H.E. dévore purement et simplement l’athlète dont elle rejoint la case. En début de partie, on drafte quatre athlètes que l’on engagera un par un dans quatre courses successives, en alternant les deux faces du plateau : la Course Pépère, un parcours nu, et la Course Galère et ses cases piégées. Chaque course rapporte davantage que la précédente, et seul les 2 premiers athlètes de chaque course sont récompensés.
Critique
Athlètes de Compète assume complètement trois défauts que le design contemporain s’interdit : il ne garantit pas de sensation de contrôle, il ne garantit pas l’équilibre entre les athlètes, il ne garantit même pas que les règles trancheront. Sur le papier, c’est le cahier des charges d’un mauvais jeu de 1985, mais sur la table ces trois renoncements travaillent tous dans le même sens : produire des situations plutôt que des optimisations. Le dé cesse d’être un moteur de déplacement pour devenir un déclencheur d’évenements, et le moindre résultat vient percuter une pile de pouvoirs qui se répondent en cascade jusqu’à des situations que personne n’avait vues venir. On engage son athlète, on l’encourage, on hurle au scandale, et l’on ne peut à peu près rien y faire : l’expérience du gradin plutôt que celle de la piste. Quant aux décisions, même si elle peuvent paraitre timide, elles existent bel et bien : Docteur Fusée lance son dé puis choisit de doubler son résultat au prix d’une chute, Guy Bolles arbitre à chaque tour entre cinq cases garanties et le hasard du lancer. Simplement. Choisir Docteur Fusée, c’est choisir de jouer ; choisir la Banane, c’est choisir de regarder.
Reste le plus perturbant pour la plupart des joueuses et joueurs de jeux de société : le livret consacre un encadré à expliquer qu’il faut accepter le chaos et les discussions sur les règles, avant de conclure que si l’on reste bloqué, on lancera les dés pour décider qui a raison. Et la phrase est dans un jeu co-signée par l’homme qui a passé trente ans à bâtir l’appareil « juridique » des JCC. Il y a d’ailleurs un paradoxe éditorial dans la VF, CMYK a délibérément renoncé à clarifier les interactions de son jeu. IELLO, de son côté, publie sur son site un « Point de règle » de dix-neuf pages qui détaille les athlètes un par un, admet en toutes lettres que certaines interactions n’ont pas encore été tranchées par les auteurs, et propose une solution en attendant leur réponse (spoiler, elle n’arrivera jamais) !
Conclusion
Athlètes de Compète ne cherche pas à ce qu’on brille par ses compétences de gestion ou d’optimisation, il cherche à ce qu’il se passe quelque chose ! Il faudra donc le ranger auprès de Hot Streak, dont il partage l’éditeur, l’année et l’ambition : la question que posait Cyrus quant à l’avènement du jeu spectacle trouve ici une seconde réponse, et par un tout autre chemin puisqu’ici on est plus coach que turfiste. Il divisera, forcément, mais le clivage ne portera pas vraiment sur les goûts : il portera sur ce qu’on attend d’une partie de jeu de société. Et si vous acceptez de ne presque rien maîtriser pendant une demi-heure, d’être le spectateur/supporter d’un athlète improbable et de trancher un litige au dé, parce qu’après tout on s’en fout, alors Athlètes de Compète est fait pour vous.

Moon Colony Bloodbath
La fiche signalétique de Moon Colony Bloodbath
- Autorat : Donald X. Vaccarino
- Illustrations : Franz Vohwinkel
- Édition : Rio Grande Games
- Localisateur : Asmodée
- Nombre de joueur·se·s : 1 à 5
- A partir de : 14 ans
- Pays de fabrication : Chine
- Disponible à la Caverne du Gobelin au prix de 39,90 €
Le principe du jeu
Dans Moon Colony Bloodbath nous allons développer notre colonie sur la lune. Mais des évènements vont venir détruire petit à petit tout ce que nous avons mis en place et ce jusqu’à la disparition complète de notre colonie.
Critique
Donald X Vacarino créé avec cette œuvre un memento mori. Mais grâce à son humour ravageur, le jeu n’est pas plombant. Il reprend donc son questionnement sur la vie et le quotidien qu’on retrouvait dans Dominion et Kingdom Builder mais s’intéresse ici plutôt à notre mort.
Conclusion
Un excellent jeu où malgré la construction d’un tableau personnel, notre commune mort lente et partagée fait qu’un véritable sentiment commun est vécu autour de la table. Encore une œuvre majeure donc pour Vacarino qui tout en répondant aux modes actuels (chacun joue dans son coin) y trouve une solution (le deck commun de calamité) arrive à continuer son questionnement sur le quotidien et donc à poursuivre son œuvre.



Hey, merci pour cette très chouette émission et ces deux jeux incroyables !
Une mini remarque sur le « paradoxe éditorial » : toutes les réponses que nous proposons dans nos FAQs viennent directement de CMYK, soit en direct, soit à travers leurs réponses sur BGG. Donc on ne peut pas dire que CMYK ait renoncé à quoi que ce soit : c’est plutôt qu’ils n’ont pas encore décidé de proposer un document qui rassemble l’ensemble des infos. Je ne sais pas si c’est dans leurs tiroirs ou non, mais en tout cas c’est bien CMYK qui est à l’origine de l’ensemble des infos que nous proposons ^^
Encore merci !
Bonjour Olivier,
Merci beaucoup pour la précision, et surtout pour l’écoute !
J’avais effectivement cherché de mon côté un équivalent de votre FAQ publié par CMYK sans rien trouver, d’où ma déduction, un peu rapide du coup.
J’admets donc bien volontiers que le paradoxe n’est pas entre CMYK et Iello du coup, mais il reste tout de même un paradoxe. D’un côté les règles qui consacre un encadré disant d’accepter le chaos et les discussions sur les règles (et le carnet d’auteur de Garfield va plutôt dans le même sens). D’un autre, auteurs et éditeurs qui tentent de répondre aux cas litigieux un par un.
Après je peux comprendre que vous devez avoir beaucoup de retours et de questions sur tel ou tel interaction, on est tellement peu habitué à ce genre de liberté d’interprétation dans un jeu. Et puis le format de la FAQ est plutôt cool avec la mise en scène de Tatillon.
J’ai deux remarques à faire sur la critique de barTouf (que j’ai beaucoup aimé au passage) :
1) Par rapport aux auto-battlers, faut bien comprendre que dans le jeu vidéo aussi il y a un genre de jeu où on ne fait à peu près rien et c’est les « idle games ». D’où mon tatillonnage sur le terme.
Ce que les joueurs de jeu de société ont retenu de Challengers c’est le côté résolution du jeu (à cause de tout les chouineurs qui pigent pas que c’est pas là qu’est l’essence du jeu). Sauf que ça c’est un truc qui était déjà là depuis longtemps dans le monde du jeu de société, et qui était encore présent récemment dans Les Charlatans de Belcastel (qui a, lui aussi, gagné un Kennerspiel, mais là ça a moins chouiné parce que la mise en scène est différente).
Ce qu’il y avait de vraiment différent dans Challengers et qui vient des autobattlers justement c’est cette idée de tournoi où l’on est 8 joueurs et on notre deck va affronter à chaque fois un deck d’un joueur différent. Mais ça reste une adaptation et on retrouvera des différences par rapport aux autobattlers en jeux vidéo, notamment l’absence d’élimination ou le fait qu’on affronte plusieurs fois les mêmes adversaires et donc qu’on cherche à contrer les armées des autres. Chose que l’on retrouvera dans Wizards Cup ou Tag Team
Moon Colony Bloodbath lui il me fait beaucoup plus pensé à Galaxy Trucker ou L’Année du Dragon : on construit quelque chose pour le voir se faire détruire et c’est rigolo.
Ca aurait été intéressant de comparer le jeu avec l’Année du Dragon d’ailleurs, car si Moon Colony Bloodbath est un Memento Mori stoïcien, l’Année du Dragon est dans une vibe beaucoup plus angoissante, la citation de Confucius sur la boîte nous indiquant que c’est fini la déconnade, maintenant il faut planifier l’avenir sinon ça va être la merde.
2) Je suis pas sûr de piger pourquoi tu vois du modernisme dans Moon Colony Bloodbath. Tu dis qu’il faut voir le trait appuyé de l’auteur ou quelque chose comme ça.
Si tu peux m’expliquer plus en détail ça serait cool car je crois que tu vas un peu trop vite là-dessus dans l’émission et j’ai pas compris mais j’aime bien l’idée.
En tout cas moi quand tu évoques ce truc de « trait appuyé », je pense aux jeux vidéo où le Level Design te fait clairement un clin d’oeil, où soudainement tu vois que c’est un humain qui a fait ce truc. Dans un jds ça pourrait être par exemple quand je vois l’effet d’une carte et que je sens que ça a été pensé pour apporter une dynamique particulière et je me dis « ahhhh oui bien vu d’avoir mis ce pouvoir, petit malin va ».
Cher LePionfesseur,
Je t’écris ce message depuis le train qui m’emmène à Vichy (oui je fais comme nos commentateurs fous je dis depuis où j’écris). Je me rends compte que je n’ai pas donné d’exemple dans d’autres arts du modernisme afin de préciser ma pensée.
Je vais prendre des exemples dans le cinéma, là où je maîtrise le mieux et où ce sera le plus simple (et puis au pire ça te fera une liste de beaux films à voir). Le modernisme c’est lorsqu’un art avec ses propres moyens, casse l’identification, voir suspend la fiction et nous renvoie à notre situation de spectatrice d’un objet construit par d’autres personnes.
En cinéma cela peut se faire par un montage trop présent ou « visible » comme dans Hiroshima mon amour d’Alain Resnais. Cela peut aussi se faire par des cadrages très statiques et des durées de plans « trop long » comme dans Ces rencontres avec eux de Danielle Huillet et Jean-Marie Straub. Cela peut aussi se retrouver à travers une forme de théâtralité très poussée comme par exemple l’introduction de chansons dans On connaît la chanson du toujours excellent Resnais.
Il ne faut pas confondre ce modernisme avec le clin d’œil ou les effets de complicité qu’on peut trouver dans les œuvres classiques où la suspension du récit est très faible et correspond plus à e que tu sembles décrire, sachant qu’en plus t’es exemples sont des clin d’œil pour happy few.
Le modernisme est une forme de réflexivité de l’œuvre où la forme, la mise en scène sont ce qu’il y a à voir et nous parle (et dans les mauvais cas prend le pas sur le récit). Bien sûr des œuvres classiques peuvent avoir des trouées modernisme comme par exemple dans Frenzy de Hitchcock où suite à un meurtre, la caméra fait un mouvement où elle quitte la pièce puis la maison à reculons faisant ainsi le mouvement inverse du tueur plus tôt et filmant du vide. Le modernisme n’est pas à confondre avec l’art théorique contemporain, c’est une ligne de crête ce qui la rend d’autant plus belle et plus rare.
Je retrouve de cela dans les jeux évoqués car, selon moi, le temps du choix est infime par rapport à celui de la résolution. Dans Galaxy trucker et Space alert le temps de création/planification est quasi équivalent à celui de la résolution. Dans le jeu moderniste, le jeu nous place en situation de spectateur du jeu, c’est une situation nouvelle où ce n’est plus dans l’action ni dans la réflexion (si j’étais pédant je dirais agentivité) mais au contraire le jeu nous propose de nous abandonner au lâcher-prise. L’inverse du jeu de société depuis Sackson et Randolph.
Le modernisme au cinéma s’est parfois servi d’effets venu du cinéma des premiers temps comme par exemple Werner Schroeter dans La mort de Maria Malibran (attention film difficile qu’il est plus simple de découvrir en salle). Or on voit comment un Kramer, géant du jeu de société, retravaille des jeux anciens (au hasard cette année Bloom qui reprend le Rummikub) et nous donne des choix. Au contraire le jeu moderniste revient aux jeux anciens mais en ayant assimilé tout l’héritage du jeu de société dit moderne mais qu’on ferait mieux de dire classique.
Sur ce, des bisous et à bientôt.
Merci pour ta réponse !
Maintenant je vais me poser la question de savoir ce que ça donnerait en jeu de société (outre les exemples de Galaxy Trucker et tout ça) et je vais plus dormir de la nuit ahah.
Il me semble que tu citais Millennium Blades comme exemple à cause du côté méta-diégétique du jeu, mais ce genre de truc il me semble que c’est plutôt associé au post-modernisme.
Millenium Blades me semble plus relever de la mise en abime classique de la pièce de théâtre dans la pièce de théâtre ou du film sur le tournage d’un film façon La nuit américaine de Truffaut. Le jeu post modernisme, si tant est qu’une définition claire existe, nous aurait proposé plutôt d’être l’éditeur de JCC qui travaille à la rareté des cartes et à l’utilisation de licences afin de faire cracher un maximum de fric aux joueuses et joueurs. Il y a une forme d’ironie mordante dans le post modernisme où l’on est revenu de tout et faisons jouer à vide un scénario déjà écrit. Enfin c’est mon point de vue.
Bonjour tout le monde et merci pour cet épisode des jeux du mois.
Je réagis sur la prime de 100$ que donnera l’éditeur en cas de validation d’une proposition de pouvoir pour un futur personnage de la prochaine boite d’athlète de compèt.
S’il est vrai que le design des athlètes occupe une grande part du design du jeu, réussir à trouver un pouvoir cool qui fasse sens n’est pas non plus, à mon sens, le challenge du siècle en terme de game design. L’éditeur aurait pu se limiter à « citer » le nom des personnes ayant proposées une idée de personnage au sein de la future règle, voir au mieux délivrer une boite gratuitement à ces personnes. J’imagine, en tant que joueur et amateur de ce jeu, il doit déjà être super d’avoir son idée matérialisée au sein d’une boite et d’avoir son nom cité dans la règle.
Pour ce qui concerne la somme, je me suis amusé à estimer la rémunération de droit d’auteur associée à la définition d’un nouveau rôle d’athlète de compète.
ça ne vaut pas grand chose mais, si on imagine un découpage du jeu en terme d’unité de création, on pourrait retenir :
– 36 unité liées à la définition des 36 athlètes
– 1 unité pour la définition/design de la map de course
– 1 unité pour la définition du snake draft pour le choix des personnages
– 1 unité pour avoir défini le nombre de courses au sein d’une partie
A la grosse, on peut dire que le jeu comporte 40 unités de création ^^.
Les droits d’un auteur varient entre 5% et 10% du chiffre d’affaire éditeur (source blog B CATHALA).
Le jeu est vendu 27,90€ chez la caverne, le prix éditeur représente à peu près 50% de ce prix, soit 13,95 €.
L’auteur du jeu gagnerait ainsi entre 0,69€ et 1,39€ de droit d’auteur par boite vendue (en fonction de son pourcentage négocié avec l’éditeur).
En tant que créateur d’un unique personnage au sein de la future boite de jeu, je dois, dans ma logique, gagner 1/40 de ces droits d’auteurs soit entre 0,02€ et 0,03€ par boite.
Mettons que la prime soit de 100€ plutôt que 100$ car je ne connais pas les contrats d’auteurs étrangers et le prix de la boite aux US, ma prime de 100€ correspondant une fourchette de 2867 boites à 5734 boites vendues.
A voir le volume des ventes de cette future boite donc! pour la boite initiale, j’imagine que ce chiffre est largement explosé (jeu en rupture partout avant le nouveau reprint dispo désormais) mais j’imagine quand même qu’une seconde boite devrait faire mieux que 6000 ventes! Si c’est le cas, on peux en effet affirmer que cette prime de 100€ est plutôt faible et donc un bon coup de l’éditeur !
Salut elpierro50, merci pour ce commentaire, et surtout pour le calcul ^^
Je ne m’attendait pas vraiment à recevoir une estimation en unités de création, mais c’est une très belle démonstration !
Au final tu aboutis quasiment là où je voulais en venir à l’antenne : le problème n’est pas tellement le montant, c’est qu’un forfait ne s’indexe sur rien justement. 5 700 boîtes, c’est donc le seuil à partir duquel la contribution rapporte moins qu’elle ne vaut et au-delà, l’éditeur capte tout… Vu l’accueil de la première boîte, on peut raisonnablement penser que le seuil sera largement atteint !
Sur l’idée de s’en tenir à la citation plus une boîte offerte, je comprends bien l’intuition et j’aurais surement dit la même chose il y a quelques années. Mais c’est le raisonnement qui a longtemps servi à ne rien payer du tout dans les industries créatives (qui existe toujours d’ailleurs et qui à tendance à s’accentuer avec l’IA).
Le fait qu’un contributeur serait ravi de voir son nom dans un livret ne détermine pas la valeur de ce qu’il a apporté. Et ton calcul n’est finalement pas si théorique que ça, d’ailleurs dans l’article de BoardGameWire sur lequel je me suis basé (https://boardgamewire.com/index.php/2025/12/16/board-game-publishers-stonemaier-cmyk-and-eurydice-games-on-how-theyre-utilising-and-paying-to-include-fan-designs-in-their-releases/), Eurydice Games a choisi de verser des royalties plutôt qu’un forfait à ses contributeurs (comme quoi c’est possible).
Encore merci pout ton commentaire !
Merci Benofx pour cette excellente synthèse de ce qu’est Athlètes de Compète, et surtout de ce qu’il n’est pas. J’ai écouté le format DLV de Ludovox sur le jeu cette semaine et je trouve que les deux intervenants passent, au contraire, complètement à côté (il est même brièvement comparé à Skyjo !)
Tous les gens à qui j’ai pu le faire essayé n’ont pas forcément accroché, mais il crée à chaque fois joli spectacle foutraque sur la table et une sacrée ambiance autour. Chaquee groupe m’a demandé de le ramener la fois d’après, c’est un signe qui ne trompe pas.
Merci beaucoup Chips, ça fait plaisir ce genre de commentaire ^^ !
J’irai jeter un œil au Dans Le Viseur du coup.
Sinon je partage ton constat, c’est vraiment le genre de jeu qu’on peut ne pas avoir aimé et quand même vouloir y rejouer pour « voir » ce qu’il va se passer.