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Athlètes de Compète et Moon Colony Bloodbath

Ce mois-ci, Benofx et barTouf vous proposent un nouvel épisode des Jeux du mois consacré à Athlètes de compète et Moon Colony Blooodbath.

1:39:08 - Télécharger le fichier mp3

Crédits musique : Skyhawk Beach de Blue Wave Theory sous licence CC BY-SA 4.0.

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Le mois dernier, Flavien vous présentait Dnup. Cyrus, quant à lui, nous parlait de Hot Streak. Vous pouvez toujours écouter cette émission en cliquant ici.

Athlètes de Compète

 

La fiche signalétique de Athlètes de Compète

  • Autorat : Takashi Ishida et Richard Garfield
  • Illustrations : Angela Kirkwood
  • Édition : CMYK
  • Localisateur : Iello
  • Nombre de joueur·se·s : 2 à 6
  • A partir de : 6 ans
  • Pays de fabrication : Chine
  • Disponible à la Caverne du Gobelin au prix de 27,90 €

Le principe du jeu

Athlètes de Compète est un jeu de course qui assume sans complexe sa filiation avec le jeu de l’oie. On lance un dé, on avance du nombre de cases indiqué, et c’est à peu près tout. Sauf que chacun des trente-six athlètes du jeu possède un pouvoir qui tord les règles : la Banane fait trébucher quiconque la dépasse, le Sac-à-Puces avance d’une case chaque fois qu’un autre pouvoir se déclenche, la B.O.U.C.H.E. dévore purement et simplement l’athlète dont elle rejoint la case. En début de partie, on drafte quatre athlètes que l’on engagera un par un dans quatre courses successives, en alternant les deux faces du plateau : la Course Pépère, un parcours nu, et la Course Galère et ses cases piégées. Chaque course rapporte davantage que la précédente, et seul les 2 premiers athlètes de chaque course sont récompensés.

Critique

Athlètes de Compète assume complètement trois défauts que le design contemporain s’interdit : il ne garantit pas de sensation de contrôle, il ne garantit pas l’équilibre entre les athlètes, il ne garantit même pas que les règles trancheront. Sur le papier, c’est le cahier des charges d’un mauvais jeu de 1985, mais sur la table ces trois renoncements travaillent tous dans le même sens : produire des situations plutôt que des optimisations. Le dé cesse d’être un moteur de déplacement pour devenir un déclencheur d’évenements, et le moindre résultat vient percuter une pile de pouvoirs qui se répondent en cascade jusqu’à des situations que personne n’avait vues venir. On engage son athlète, on l’encourage, on hurle au scandale, et l’on ne peut à peu près rien y faire : l’expérience du gradin plutôt que celle de la piste. Quant aux décisions, même si elle peuvent paraitre timide, elles existent bel et bien : Docteur Fusée lance son dé puis choisit de doubler son résultat au prix d’une chute, Guy Bolles arbitre à chaque tour entre cinq cases garanties et le hasard du lancer. Simplement. Choisir Docteur Fusée, c’est choisir de jouer ; choisir la Banane, c’est choisir de regarder.

Reste le plus perturbant pour la plupart des joueuses et joueurs de jeux de société : le livret consacre un encadré à expliquer qu’il faut accepter le chaos et les discussions sur les règles, avant de conclure que si l’on reste bloqué, on lancera les dés pour décider qui a raison. Et la phrase est dans un jeu co-signée par l’homme qui a passé trente ans à bâtir l’appareil « juridique » des JCC. Il y a d’ailleurs un paradoxe éditorial dans la VF, CMYK a délibérément renoncé à clarifier les interactions de son jeu. IELLO, de son côté, publie sur son site un « Point de règle » de dix-neuf pages qui détaille les athlètes un par un, admet en toutes lettres que certaines interactions n’ont pas encore été tranchées par les auteurs, et propose une solution en attendant leur réponse (spoiler, elle n’arrivera jamais) !

Conclusion

Athlètes de Compète ne cherche pas à ce qu’on brille par ses compétences de gestion ou d’optimisation, il cherche à ce qu’il se passe quelque chose ! Il faudra donc le ranger auprès de Hot Streak, dont il partage l’éditeur, l’année et l’ambition : la question que posait Cyrus quant à l’avènement du jeu spectacle trouve ici une seconde réponse, et par un tout autre chemin puisqu’ici on est plus coach que turfiste. Il divisera, forcément, mais le clivage ne portera pas vraiment sur les goûts : il portera sur ce qu’on attend d’une partie de jeu de société. Et si vous acceptez de ne presque rien maîtriser pendant une demi-heure, d’être le spectateur/supporter d’un athlète improbable et de trancher un litige au dé, parce qu’après tout on s’en fout, alors Athlètes de Compète est fait pour vous.

 

Moon Colony Bloodbath

La fiche signalétique de Moon Colony Bloodbath

  • Autorat : Donald X. Vaccarino
  • Illustrations : Franz Vohwinkel
  • Édition : Rio Grande Games
  • Localisateur : Asmodée
  • Nombre de joueur·se·s : 1 à 5
  • A partir de : 14 ans
  • Pays de fabrication : Chine
  • Disponible à la Caverne du Gobelin au prix de 39,90 €

Le principe du jeu

Moon Colony Bloodbath est un jeu de cartes surprenant où les joueurs sont chargés de fonder une colonie sur la Lune. Mais les choses ne se passent pas comme prévu et le vainqueur de la partie sera celui qui a su préserver un maximum d’habitants de sa colonie en prenant les bonnes décisions face aux événements.

La colonisation de la Lune est en marche ! Plusieurs fusées transportent les expéditions vers le satellite terrestre. L’enthousiasme est palpable, la prospérité est assurée pour tous les courageux colons qui font le voyage… ou pas.

Dans Moon Colony Bloodbath, vous et les autres joueurs révélez les cartes d’une pioche commune pour construire votre moteur de jeu, avant de vous rendre progressivement compte que l’environnement est beaucoup plus hostile qu’il n’y paraît. Il n’est alors plus question d’établir votre colonie lunaire… mais de survivre plus longtemps que les autres !

Lorsqu’un joueur perd l’intégralité de ses habitants ou que le dernier événement du jeu apparait, le joueur ayant encore le plus d’habitants l’emporte.

C’est une pioche commune, celle de progression, modifiée au fur et à mesure de la partie, qui dicte le rythme du jeu.

Lorsque vous en avez la possibilité, construisez de nouveaux bâtiments qui vous aideront à survivre, à récupérer des crédits, à récolter, à vous protéger, à faire de la recherche, etc.

Dans cette pioche, petit à petit, les événements viendront bouleverser les conditions de survie, les mauvaises nouvelles défieront votre stratégie. Quant aux robots, ils optimiseront certes le fonctionnement de votre colonie, mais au détriment des humains qu’ils élimineront petit à petit.

 

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