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[Sortons le grand jeu] Pandémie – Matt Leacock

Dans ce nouvel opus, Le Pionfesseur et Cyrus vont collaborer pour partir à la recherche des archives de Matt Leacock et de son grand jeu : Pandémie. On va analyser la viralité de cette nouvelle souche mécanique : le variant coopératif.

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Commentaires précédents

0:00:00Introduction

 

0:02:49Retours sur les commentaires

Les commentaires de l’épisode précédent, c’est par ici, mais comme d’habitude on reprend l’essentiel !

 

Pandémie, c’est quoi ?

0:08:40Présentation rapide du jeu

Pandémie est un jeu de Matt Leacock pour 2 à 4 joueurs et joueuses paru en 2008 chez Z-man Games. Le jeu est jouable à partir de 8 ans et se joue en 60 min.

Le jeu est toujours commercialisé, et vous pourrez le retrouver chez notre partenaire, la Caverne du Gobelin.

Il s’agit d’un jeu coopératif dans lequel on tente de lutter contre une quadruple épidémie mondiale.

À chaque tour, il y a une phase où on agit : on se déplace, on lutte contre les épidémies représentées par des cubes et on cherche à s’échanger des cartes pour créer des vaccins.

Puis, il y a une phase où la maladie progresse et c’est là un des twist du jeu : les cubes de maladies ont tendance à se répandre dans les mêmes villes car on remélange la défausse au-dessus de la pioche à plusieurs reprises dans le jeu.

 

Pourquoi Pandémie est un grand jeu ?

0:11:23Pourquoi ce jeu est important ?

Les prix :

  • 2008 – Sélection à l’IGA
  • 2008 – Nombreuses nominations eux Golden Geek Awards
  • 2008 – Meilleur jeu coop au Brésil
  • 2008 – Meeples’ Choice Award
  • 2008 – 2ème aux Tric Trac d’or
  • Et d’autres prix et nominations de part le monde !

Classements :

BoardGameGeek :

  • Aujourd’hui : 105ème
  • Aujourd’hui en catégorie « Family » : 16ème

Classement Tric Trac :

  • 8ème au classement des « jeux cultes »

Les éditions :

  • Réédité en 2012 avec Chris Quilliams aux pinceaux
  • Version anniversaire de luxe pour les 10 ans en 2018

Les extensions :

  • 2009 – Au seuil de la catastrophe (avec Tom Lehmann)
  • 2013 – In Vitro (avec Tom Lehmann)
  • 2015 – État d’urgence (avec Tom Lehmann)

Des Spin off :

  • Les Legacy
    • 2015 – Pandemic Legacy : Saison 1 (avec Rob Daviau)
    • 2017 – Pandemic Legacy : Saison 2 (avec Rob Daviau)
    • 2020 – Pandemic Legacy : Saison 0 (avec Rob Daviau)
  • Les version condensées
    • 2020 – Pandemic Zone Rouge
    • 2021 – Pandemic Hot Zone – Europe (avec Tom Lehmann)
  • Les Spin off
    • 2014 – Pandemic : Le remède
      • 2016 – Mesures extrêmes (une extension)
    • 2016 – Pandemic Iberia (avec Jesùs Torres Castro)
    • 2016 – Pandemic : Le règne de Cthulhu (avec Chuck D. Yager)
    • 2017 – Pandemic : Montées des eaux (avec Jeroen Doumen)
    • 2018 – Pandemic : La chute de Rome (avec Paolo Mori)
  • Les jeux d’autres auteurs
    • 2014 – Contagion (Carey Grayson)
    • 2019 – Pandemic : Rapid Response (Kane Klenko)
  • Les jeux qui exploitent le même système de jeu
    • 2010 – L’île interdite
    • 2013 – Le désert interdit
    • 2018 – Le ciel interdit

Autres faits :

Graphique issu de l'article de Matt Leacock
Graphique issu de l’article de Matt Leacock – mais il aura une meilleure résolution sur son article 🙂

L’analyse

0:35:22La Génèse

  • Le jeu du Seigneur des Anneaux de Reiner Knizia a beaucoup inspiré Matt Leacock
  • C’est un mélange entre une idée d’avoir des cartes que l’on peut utilisé de plusieurs manières pour se déplacer sur un réseau et la thématique qui lui a été inspiré par l’épidémie de SARS-CoV-1 qui a initité le dévéloppement du jeu
  • On revient sur les impressions de quelques blogueurs de l’époque

0:40:57Découpe chirurgicale

  • Jeu coopératif
    • « old school », c’est à dire :
      • à communication ouverte (et donc avec un effet Leader)
      • dans le paradigme « une phase de gentil, une phase de méchant »
      • avec une manière de gagner et beaucoup de manières de perdre
    • Avec une sorte d’Intelligence Artificielle pour gérer la propagation de la maladie
    • Avec un niveau de difficulté ajustable
    • Avec des rôles à pouvoir
  • Système de points d’action
  • Cartes à usage multiple
  • Un système de jeu
0:53:31Les ascendants
  • The Landlord’s Game (1903 – Elizabeth Magie)
  • Beat the Clock Game (1954) et I’ve Got a Secret (1956)
  • Beyond Competition (1977 – Sid Sackson)
  • Sherlock Holmes : Détective Conseil (1982 – Raymond Edwards, Suzanne Goldberg et Gary Grady)
  • Le Verger (1986 – Anneliese Farkaschovsky)
  • Warhammer Quest (1995 – Andy Jones)
  • Le Seigneur des Anneaux (2000 – Reiner Knizia)
  • Les Chevaliers de la Table Ronde (2005 – Bruno Cathala et Serge Laget)
  • Horreur à Arkham (2005 – Richard Launius et Kevin Wilson) (réédition d’un jeu de 1987)
1:10:00Les descendants
  • Dans le canon de Pandémie :
    • Flash Point: Fire Rescue (2011 – Kevin Lanzing)
    • Les Demeures de l’épouvante (2011 – Corey Konieczka)
      • Mais plutôt dans sa seconde édition de 2016 puisque c’est une appli qui gère l’IA
    • Andor (2012 – Michaël Menzel)
    • Zombicide (2012 – Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult)
    • Gloomhaven (2017 –  Isaac Childres)

 

  • Les jeux qui twistent la coopération :
    • Space Alert (2008 – Vlaada Chvatil)
      • Le temps réel
    • Hanabi (2010 – Antoine Bauza)
      • La communication limitée ou codifiée
    • Mysterium (2015 – Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko)
      • L’asymétrie et communication par l’image
    • Pandémie Legacy (2015 – Matt Leacock, Rob Daviau)
      • Le legacy
    • Exit (2016 – Inka & Markus Brand) et Unlock (2017 – Cyril Demaegd)
      • L’escape game

 

  • Les jeux qui ont rendu une mécanique ou un genre coopératif :
    • Le Donjon de Naheulbeuk (2010 – Antoine Bauza et Ludovic Maublanc)
      • Le Party Game
    • Le Seigneur des Anneaux : le jeu de cartes (2011 – Nate French)
      • Le JCE
    • Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island (2012 – Joanna Kijanka, Ignacy Trzewiczek)
      • La pose d’ouvriers
    • The Crew (2019 – Thomas Sing)
      • Le jeu de pli

 

1:24:55Œuvre innovatrice, paradigmatique ou définitive ?

 

1:35:08La thématique

L’auteur – Matt Leacock

1:40:13L'auteur
  • Né en 1971 aux Etats-Unis
  • Auparavant UX Designer dans de grandes sociétés d’informatique (Sococo, Yahoo!, AOL, Netscape, and Apple)
  • Pendant ces études en communication visuelle, il a pu concevoir quelques jeux (même s’il en concevait/modifiait déjà en étant enfant)
  • Il a commencé (outre les jeux grand public, type Monopoly) avec des jeux comme Acquire ou Civilization, son père étant un wargamer
  • Depuis 2014, il est auteur à plein temps
  • Il commence toujours la conception de ses jeux par la mécanique, la thématique arrive après
  • Depuis Pandémie, tous ses protos ont trouvé un éditeur (mais il dit que c’est aussi parce qu’il tue dans l’œuf les idées pas bonne)
  • Son jeu préféré de tous les temps : Tigre et Euphrate

 

Sa ludographie :

Relativement petite par rapport à Pandémie et ses dérivés :

  • 1995 – Borderlands
  • 2000 – Lunatix Loop
  • 2008 – Roll Through the Ages: The Bronze Age
    • Puis l’extension Roll Through the Ages: The Late Bronze Age en 2009
  • 2009 – Power Kitty (avec sa fille Colleen Leacock)
  • 2015 – Thunderbirds
  • 2016 – Knit Wit
  • 2016 – La Course au Colisée
  • 2017 – Mole Rats in Space

La patte de Matt Leacock

  • Deux styles se dégagent :
    • La coopération
    • Les Yahtzee-like
  • Beaucoup de jeux qui jouent sur la spatialité et les déplacements
  • Et surtout… Le Pandemic Game system : What Else?

Anecdotes

1:57:52Anecdotes

Tout au long de nos recherches, nous avons glané quelques anecdotes. Nous vous partageons celles qui nous ont le plus marqués ainsi que quelques réflexions plus personnelles.

1:59:14Notre avis

Concluons

2:09:02Conclusion

Il est temps de se quitter, mais on se retrouve dans 2 mois pour parler de La Bonne Paye !

 

Nos Sources

Le jeu

Matt Leacock

Et comme d’habitude : nos souvenirs, nos approximations et nos tentatives d’explications à base de suppositoires ! Ah ! Vous avez bien lu !? Mentez pas, personne ne lit jusque là. C’est le prochain SLGJ, dites-moi !?

36 nombreux commentaires pour [Sortons le grand jeu] Pandémie – Matt Leacock

  1. bonjour

    Une question hors sujet ( car je n’arrive pas a accéder avec rubrique contact) merci de voir si le pionprofesseur peut répondre à cette question.
    Lorsqu’on parle par exemple « de marche forcé ou de prise de risque ou évaluation de prise de risque) suite à émission lost cities par exemple dans quoi classer vous ce genre de truc ,c’est pas une mécanique a proprement parler mais plus un effet du a la mécanique je me demandais avec votre analyse comment définir une mécanique de ce genre d effets tacite qui découle d’une mécanique. (une sous mécanique, ?)

    il serait intéressant d’isoler les podcastes du pionprofesseur à part pour les écouter à la suite.

    super vos émissions vraiment intéressant
    Bonne continuation
    marc

    1. Salut nadler,

      Merci pour tes commentaires et ne t’inquiètes je trouve tes questions très pertinentes (j’imagine que celle ci t’es venue quand on a parlé du fait que coopératif n’est pas particulièrement une mécanique).

      J’aime assez bien le modèle MDA pour découper les jeux : https://en.wikipedia.org/wiki/MDA_framework
      mais en l »adaptant un peu à ma sauce.

      En gros les mécaniques c’est les ensembles de règles, découpés d’une certaine manière de sorte qu’on peut distinguer des éléments communs entre plusieurs règles (exemple : le draft est un ensemble spécifiques de règles, même si il y a plusieurs variantes d’un jeu à l’autre ça reste grosso modo la même chose).

      Les dynamiques c’est les comportements qui vont émerger des mécaniques (exemple avec le draft : le counter-pick, alias le fait de prendre une carte qui ne nous arrange pas forcément mais qui avantegerait trop mon voisin. Ce n’est pas une règle de jeu, c’est un comportement de jeu)

      Les Esthétiques, dont le nom est bien pompeux et que j’appelle plus souvent « sentiment de jeu », c’est ce que ressentent les gens qui jouent aux jeux (essentiellement grâce aux dynamiques). Là c’est complètement dans les chroniques d’Acariatre sur les émotions de l’année dernière (et pour continuer mon exemple sur le draft : ça peut me donner un sentiment d’excitation que de savoir que je pourri mon voisin mais avec un peu d’amertume car je sais que la carte que je prends n’est pas parfaitement celle que je voudrais).

      Voilà donc la « marche forcée » je le vois plutôt comme un sentiment de jeu qui peut être causé dans plein de contexte mécanique, dans les Citées Perdues c’est grâce au mélange des mécaniques de cartes croissantes, du fait qu’on peut récupérer la dernière carte jouée et qu’on est obligé de jouer à chaque tour qu’on a ce sentiment qui ressort.

      Pour ce qui est de mes chroniques, tu peux retrouver ici tous les épisodes de chroniques où il y en a une, il y a à chaque fois des timecodes pour t’emmener jusqu’à ma chronique : https://podcast.proxi-jeux.fr/category/chroniques/les-analyses-du-pionfesseur/

  2. une dernière question :
    Qu’est ce qu’un meta game , un jeu ou on peut debrifer et analyser ? , avez vous des exemples de jeux

    Merci

    1. Je crois qu’on a lâché le terme un peu à l’arrache sans trop y réfléchir x)

      Ca peut revetir plusieurs formes je pense et je me souviens plus trop à quel moment on en parle dans le podcast.
      Généralement ça veut juste dire « les jeux à propos des jeux » dont tu peux mettre à peu près n’importe quoi avec une mise en abyme dedans.

      1. À ne pas confondre avec « le metagame » qui représente tous les éléments en dehors du jeu qui vont avoir une influence sur le jeu. Typiquement : tes connaissances ou les connaissances de la communauté qui vont affecté la manière dont tu joues comme par exemple le fait de connaître les différentes ouvertures et réponses aux ouvertures aux échecs.

  3. Je me mets un commentaire pour moi-même : un truc qu’on a pas forcément pensé c’est que le feeling coopératif de BattleStar et des Chevaliers de la Table Ronde viens du fait que contrairement à des jeux de déduction sociale classique (genre Mafia / Loup-Garou), le but pour les « gentils » n’est pas de trouver le ou les traitres mais d’accomplir un objectif à part.

    D’ailleurs dans ces deux jeux, trouver un traître ne va pas l’éliminer mais (théoriquement) l’affablir.

  4. Bonjour a vous!
    Merci encore pour cette super émission, quelle chance j’ai eu le droit a mon petit clin d’œil!
    Je vais finalement prendre l’habitude de rebondir en y allant de mon petit commentaire.
    Je suis assez d’accord sur la définition d’un jeu coopératif du pionfesseur, on exclus les one vs all, mais dans la définition on gagne ou on perd tous ensemble, que penser d’un subterra par exemple? Car nous pouvons gagner de façon imparfaite avec quelques joueurs qui trepassent lors de l’aventure. Mais je suis sur que pionfesseur cherchait (encore une fois) les réactions et les débats en disant ça!
    Je suis très surpris que vous n’ayez pas parlé de spirit island !
    En effet je le trouve d’une part très proche dans le fonctionnement de pandémie (phases gentilles et méchantes, virus remplacé par les collons, informations complètement ouvertes etc etc) et d’autre part quel jeu!!! Hormis le fait que j’adore ce jeu, que ce soit la thématique poussée qui colle parfaitement a la mécanique du jeu, la charte graphique qui est vraiment chouette, la rejouabilité, la profondeur, la difficulté progressive avec les scénarios etc.
    Ayant beaucoup joué a pandémie ainsi qu’aux légacy (saison 1 et 2, cyrus tu m’as dissuadé d’investir dans la saison 0 ) il est vrai que le ressenti n’est pas le même, j’ai l’impression que spirit island est la crème du jeu coop disons ”expert”, d’où le fait que je sois très étonné que vous n’en ayez pas parlé. Peut-être était ce une nouvelle fois délibéré afin d’être abreuvé de moultes commentaires!

    Ps: Cyrus, pour ma part lorsque l’on explique correctement un jeu on expose d’abord la thématique avant d’annoncer les conditions de victoire non?
    Ahah, je rentre dans votre jeu et moi aussi je glane vos commentaires!

    En tout cas merci encore pour ce chouette moment, une émission de 4h00 ne poserai aucun problème ! Longue vie a ”sortons le grand jeu”

    1. Salut Dyst,
      Je n’ai jamais joué à Subterra, mais ton commentaire me donne envie de me pencher dessus très sérieusement. J’ai jeté un coup d’œil rapide aux règles, j’ai l’impression que c’est vraiment une dynamique de coopération. Est-ce qu’il y a un intérêt à abandonner les autres joueurs par exemple ?
      Concernant Spirit Island, je l’avais short-listé mais Pionfesseur a boudé : « oui, mais gna gna gna, c’est un jeu quelconque, c’est juste du coop oldschool en plus compliqué, blablabla ». Je n’ai pas insisté :p Mais je trouvais que ça aurait parlé à certains joueurs car c’est un jeu relativement récent et .Bref, oui, on est d’accord sur le fait que Spirit Island s’inscrit dans le style des « coop oldschool » 😉
      Enfin, pour l’explication, oui ça dépend des jeux, mais globalement, soit il y a un contexte/thème important dans le jeu et je peux démarrer par ça ou les conditions de victoire (et donc que ce soit coop ou non par exemple) ça dépend du jeu, soit le thème est OSEF et dans ce cas, je commence par les conditions de victoire.
      Cyrus

  5. Merci pour cette émission sur un de mes jeux préférés : je n’ai pas assez joué à Ghost Stories pour qu’il remplace Pandémie dans mon coeur (et dire que le thème a été changé à la réédition, snif) et je suis trop nul à Spirit Island (re-snif). Pour revenir à Pandémie, s’agissant de la difficulté, la souche virulente et la mutation permettent de l’augmenter sensiblement (ou alors jouer avec 7 épidémies comme le permet Au seuil de la catastrophe). Un autre moyen est d’éviter certains rôles (médecin, scientifique…). Par ailleurs, j’ai remarqué que la tentation de certaines joueuses ou de certains joueurs, qui a un impact sur la difficulté, est de s’arranger avec le nombre-limite de cartes en main : de ce point de vue, l’application est sans pitié 😉
    En tout cas tous ces jeux sont nettement plus intéressants que la première édition d’Arkham Horror (je ne connais pas les suivantes).
    Enfin dans les jeux un contre tous (cas particulier des jeux à deux équipes), il me semble qu’on a deux familles de jeux : les jeux où les camps sont connus dès le départ (Pandémie variante Bioterroriste, Le Seigneur des Anneaux avec l’extension Sauron), et ceux où au départ les camps ne sont pas connus (et où tout le monde fait semblant de coopérer au début).
    PS : Thunderbirds reste une série mythique de mon enfance

    1. Bonjour Retrofx.
      Tu cites: « je n’ai pas assez joué à Ghost Stories pour qu’il remplace Pandémie dans mon cœur et je suis trop nul à Spirit Island »
      Etre nul à un jeu fait en sorte que tu le trouve moins bien?
      Car dans ce cas de mon côté je trouverai rarement un jeu meilleur qu’un autre.
      😉

      1. Ce n’est pas parce que je suis nul à un jeu que je le trouve moins bien en soi : mon plaisir c’est de jouer, ce qui est plus important que de gagner, notamment dans les jeux compétitifs. Dans les jeux coopératifs, si je pense que je (ou le groupe) n’arriverai (n’arrivera) jamais à gagner la partie que je (le groupe) commence, celle qui suit, celle d’après, etc., l’envie d’y jouer peut en pâtir quelles que soient les qualités intrinsèques du jeu.
        S’agissant de Spirit Island, j’ai l’impression que je n’arrive pas à progresser donc j’en reste au scénario de base et je n’ai jamais joué avec les adversaires. Je n’ai donc une expérience, me semble-t-il, que d’une partie du jeu. J’aime néanmoins beaucoup Spirit Island mais il reste plus difficile à sortir dans mon cercle familial que Pandémie en raison de sa durée et du niveau de réflexion qu’il demande (ce qui explique peut-être que j’ai du mal à progresser !). Enfin, je suis un peu plus attiré par le thème de Pandémie que par celui de Spirit Island.

  6. Salut !

    Excellente émission. Je retiens surtout la définition de la coopération old school présentée par le Pionfesseur que je trouve très pertinente.

    Personnellement, je rajouterais quand même un autre critère pour déterminer qu’un jeu est coopératif et pour ça je dois revenir sur l’exemple du Verger.

    Pour y avoir joué très souvent dans le cadre familial et professionnel, j’ai beaucoup de mal à considérer Le Verger (et les jeux qui s’en inspirent) comme un coopératif. Pour une raison simple : dans Le Verger on ne coopère pas ! On gagne ou on perd tous ensemble côte à côte mais sans jamais avoir collaboré de la partie. Autrement dit, il me paraît abusif de définir un jeu comme coopératif alors qu’on n’y coopère pas. En plus de cette nécessité de gagner ou de perdre ensemble, il faudrait, à mon sens, qu’il existe une ou plusieurs mécaniques de coopération (se donner des indices, s’échanger des cartes… etc).

  7. Salut les grands joueurs,

    Super épisode comme toujours, c’est riche, dense et on apprend pleins de choses !

    J’ai bcp joué à Pandémie avec les mêmes joueurs et au bout d’un moment, il y avait trop d’effet leader à mon goût et l’impression de toujours faire la même chose alors j’ai arrêté d’y jouer.

    Puis récemment, avec d’autres amis, j’ai découvert le « Pandemie Legacy Saison 1 » (campagne avancée au 3/4) et quelle claque !! Même si le jeu est loin d’être parfait, il y a de sacrées surprises et une grosse envie de connaître la suite…

    Je vais lister les coops qui m’ont marqué par leurs côtés atypiques, qd je les ai découvert :
    – Hanabi
    – Magic maze
    – Micro Macro
    – Kosmopolit
    – The Crew
    – 7th Continent

    A bientôt !

    PS : pour faire exploser les compteurs de commentaires, ça triche avec du « commentaire pour moi-même », c’est moche !

  8. Bonjour Le Pionfesseur et Cyrus,
    Je suis un peu embêté avec votre vision qui oppose forcément les jeux coopératifs avec les jeux d’affrontements. Pour moi ces 2 catégories ne vont pas ensemble.
    Moi je vous propose plutôt ces notions. Pour moi le coop n’est pas tant une mécanique mais plus une notion liée au nombre de joueurs et comment ils vont interagir ensemble dans la partie.
    * Jeu solo : qui se joue qu’à un seul joueur.

    * Chacun pour soi : les joueurs ont un ou des objectif(s) personnel(s) ou commun(s) et gagnent de façon solo en réalisant cet objectif(s).

    * Jeu en équipe : les joueurs forment des équipes de 2 joueurs minimum et gagnent ensemble par équipe. Les équipes peuvent être connues de tous ou secrètes ou partiellement secrètes et peuvent éventuellement évoluer durant la partie. On peut considérer un jeu en équipe avec des équipe de 1 dans l’éventualité ou le jeu permet aux équipes de changer en jeu.

    * Jeu semi coopératif : plusieurs joueurs jouent dans une équipe et ont le même but de victoire contre un joueur isolé (ou éventuellement plusieurs joueurs qui ne jouent pas en équipe clairement définie au début du jeu).

    * Jeu coopératif : tous les joueurs jouent ensemble contre le jeu.

    Par exemple un jeu d’enquête peut-être « chacun pour soit, solo, coopératif ».
    Un jeu de guerre serait plutôt du chacun pour soit la plus part du temps, mais pourrait être du jeu en équipe (alliance).
    Un jeu chacun pour soit n’est pas pour autant un jeu d’affrontement. Pour moi affrontement me ramène à un côté guerrier même si je le conçoit c’est pas forcément le cas littérairement.

    Enfin je vous pose la question : Pandemic avec son extension bio terroriste, c’est toujours un jeu coop pour vous ? 🙂 (Extension Au seuil de la catastrophe).

    1. Bonjour Thespios,
      Je crois comprendre ce que tu dis. En fait, c’est juste une question de niveau de distinction. Je suis d’accord avec toi que tous ces qualificatifs existent solo, équipe, etc. Toute la question est de savoir comment on dessine l’arbre qui va créer ces embranchements. Je t’avoue que ça m’importe assez peu qu’on fasse 2 grosses branches avec coop d’un côté et « pas coop » de l’autre pour faire X ramifications dans « pas coop » ou qu’on fasse X+1 ramifications dès le départ, tant qu’on se comprend sur ce qu’est le jeu…
      Et effectivement, on a bien dit que la coopération n’était pas une mécanique, c’est plutôt à rapprocher de la notion de condition de victoire pour moi. « Condition » n’est pas le bon terme, mais j’espère que tu vois ce que je veux dire. C’est tout bonnement ce que le schéma qu’on a partagé sur Discord précise : https://discord.com/channels/711705751483318283/877092425724743730/912041909764100126
      Quant au terme « jeu d’affrontement », je l’utilise pour les jeux dans lesquels il y a une opposition très frontale et en particulier tout ce qui est jeux de guerre, jeu d’escarmouche, etc.
      Cyrus

    2. Salut Thespios

      Alors déjà on oppose pas coopératif et jeu d’affrontement mais bien coopératif et compétitif.

      Je suis pas du tout d’accord avec toi sur les notions de semi-coopératif et jeux en équipe, pour moi un 1 vs all c’est une forme de jeu en équipe aussi. De plus les gens qui utilisent le terme « semi-coopératif » parlent généralement de jeux compétitifs avec des dynamiques qui incitent à jouer de manière coopérative par moments (bon, moi j’aime pas le mot semi-coopératif mais bon…)

      Comme dit Cyrus, l’image qu’on a posté sur Discord me semble être le meilleur moyen de classifier les jeux.

  9. Bonjour ! Comme à l’accoutumée, cette émission est très intéressante : une excellente immersion et compréhension du jeu en question!

    Pour info, on trouve un pdf de règles « spécial solo » faite par M. Leacock et mises à disposition gratuitement des joueurs depuis le début de la pandémie….

    http://www.asmodee.fr/ftpfr/Asmodee/telechargement/pandemic/pandemic_solo_FR.pdf?fbclid=IwAR1maGeZfmukpsPho39EE2NVQRHhiRVLrA0oztzP_A20cVUrSyEbf7sK_XM

    Même si on peut jouer en solo en jouant plusieurs rôles de manière traditionnelle, cette variante apporte un petit twist (il y a également un module solo dans une des extensions!)

    M. Leacock travaille sur un nouveau jeu coopératif avec comme thème la lutte contre le réchauffement climatique:

    https://www.leacock.com/blog/2021/9/29/daybreak-overview-in-7-minutes

    Et voilà! Encore merci pour tous vos excellents podcasts!

  10. Et encore un petit jeu intéressant pour moi : Solar Storm (KS 2019, à venir p-e chez Boom Boom Games en VF) :

    Le jeu se revendique comme un pandemic-like ! Le twist est que les personnages n’ont pas de pouvoir spécial, ce sont les endroits dans lesquels ils se trouvent qui permettent d’activer des capacités…

  11. Merci pour cette (super) émission (encore) !
    Assez d’accord pour dire que coopératif n’est pas une mecanique. c’est une autre classification 😉

    Pas d’accord pour dire que les mécaniques sont sujetttes au ressenti : Narak utilise la mecanique de deckbuilding , peu importe ce que le joueur en attend ou pas. C’est juste un deckbuidling différent, en filigrane.

    1. Salut Alfa !
      Je ne dis pas qu’il n’y a pas de Deckbuilding dans Narak. Ce que j’essaie d’expliquer, c’est que le terme ne suffit pas toujours à expliquer ce qu’il se passe dans un jeu. Il y a bien techniquement parlant du Deckbuilding dans Narak, mais il ne faut pas s’attendre à ce qu’on attend généralement d’un deckbuilding. Cela nécessite donc force d’explications pour faire comprendre à un interlocuteur ce qu’il se passe dans le jeu. Tu peux aller écouter l’émission sur Narak si tu veux 😉

  12. Parmi les jeux coopératifs, je distingue des catégories légèrement différentes :
    – les jeux de gestion contre un algorithme / phase du mal (lotr, table ronde, pandemic, Andor, Robinson)
    – les jeux de gestion modernes / souvent très narratifs (time stories, 7th continent)
    – les jeux de deduction a com limitée (Space alert, hanabi, mystérium)
    – les jeux d’enquête (detective conseil, chronicle of crime)
    – les jeux d’énigmes (unlock, exit)

    Il me semble que cela couvre les coop possibles. Qu’en pensez vous ?

  13. Je me suis senti perdu à 1h35… peut être pourriez vous citer des jeux successeurs qui rendent bien une corrélation thematico-mecanique ?

      1. Ok je ne connais pas celui là. Vous évoquez Puerto Rico, c’est vrai aussi. D’autres jeux qui s’expliquent uniquement à partir de la thematique (pas forcément coop) ?
        Perso je pense à Evolution, mais je cherche d’autres jeux qui ont cette caractéristique , avec des règles intuitives et explicables à partir du thème.

        1. Beaucoup de jeux à l’américaine en fait. Tous les dungeon crawler et jeux d’aventure en général.

          Ya pas mal de coop « old school » qui font ça d’ailleurs : Ghost Stories, The LOOP, Spirit Island … avec plus ou moins d’élégance.

  14. bonjour

    hors sujet, avez-vous un endroit sur le site où l’on peut retrouver les conseils des BO (musique) à mettre lorsqu on joue à certains jeux, il me semble que parfois vous conseillez mais avez-vous regroupé ce genre d’info merci

  15. J’ai longtemps détesté cordialement Pandémie, peut-être parce qu’il faisait ressortir chez moi une propension à jouer le leader alpha, en tous cas parce que je ne voyais pas l’intérêt d’y jouer à plusieurs alors que les informations étaient à peu près ouvertes. Un jour mon frère me l’a offert… et finalement en famille on y prend plaisir ; je pense que le secret était d’arrêter de vouloir gagner, et de s’intéresser plutôt à ce qui se passe autour de la table, ce qui finalement est un élément constitutif des coopératifs « old school ».
    En cela, contrairement au parti pris que vous avez eu d’écarter de suite les jeux de rôle, j’aurais volontiers cité Donjons et dragons comme oeuvre initiale du coop old school, on n’est pas très loin de la définition que vous en prenez, si on accepte le jeu du MJ en tant que phase « du mal ».

    Je crois que dans les Spin Off, vous avez raté World of Warcraft: Wrath of the Lich King, dont la boîte porte d’ailleurs fièrement la mention « Pandemic system » citée à de nombreuses reprises par le Pionfesseur.
    Comme produit dérivé, thématisation vendeuse et exploitation de la licence pour racler les fonds de portefeuilles, ça se pose là.

    1. Salut Quinarbre !
      Effectivement, je ne l’avais pas du tout vu venir. Apparemment il sort bientôt en France.

  16. Bonjour,
    Il serait intéressant que le pionfesseur parle de la mécanique  » temporiser  » car il existe plusieurs façon de temporiser dans un jeu.
    J’espère que vous vous êtes régalé avec le lien sur les articles sur le game design !

    un jour il faudrait faire une émission uniquement sur le jeu tragedy looper qui pour moi c ‘est le meilleur jeu de déduction jamais inventé.

    Merci
    I

  17. écoute en cours,
    Mais dans  » Les jeux qui ont rendu une mécanique ou un genre coopératif  » :
    Le « deckbuiding » : toute la gamme Legendary ; Aeon’s End, Paleo,…
    Le « draft » : Mission pas possible !
    La « mémoire » : Panic Island (là, vraiment pas sûr qu’il n’y en i pas eu plein avant, mais bon)
    Le « placement de pièces » : Team up !
    « Jeu de programmation » : Mechs vs Minions
    « pousse ta chance » : Codenames duo
    Just One ? Il serait dans quelle catégorie ?
    … il y en a…
    En fait, depuis The Crew (qui pour moi a encore repoussé les limites de ce qui peut se jouer en coop), hormis l’évident « take that », j’ai l’impression qu’il est plus difficile de trouver une mécanique qui n’aurait pas encore eu sa « version » coop…

    1. Bonjour PatLeser,
      Merci d’alimenter la liste ! Pas mal de bons exemples !
      Legendary complètement et Aeon’s End aussi, mais plus tard. Pas trop d’accord sur le deckbuilding dans Paleo, c’est loin d’être une mécanique majeure, mais techniquement parlant et stricto sensus on va dire oui.
      Pour le draft, Mission pas possible, ce n’est pas du draft sticto sensus car il n’y a qu’un seul pool de dés et on pioche dedans tous ensemble. Dans le draft, chaque joueur.se a simultanément un pool de cartes/dés/trucs, en choisit un puis pas les autres à un voisin. Du coup, je ne crois pas qu’il existe de jeu coop avec ce principe, ça me paraît pourtant possible…
      Panic Island : complètement ! (mais oui, il y a plein de jeux pour enfants en particulier qui lient mémoire et coop, je pense à Qui l’a vu ? par exemple)
      Mechs vs Minions : Yep, je suis d’accord
      Codenames Duo : oui, bon c’est pas l’essence du jeu la prise de risque. Si on va part là, beaucoup de jeux coop ont une composante de prise de risque étant donné qu’on joue tous contre une forme de hasard gérée par le jeu. Je suis sûr qu’on doit pouvoir trouver ou créer un jeu coop avec la prise de risque comme cœur du jeu, mais je me demande si ce serait vraiment intéressant. Est-ce qu’on ne tomberait pas sur un jeu jugé trop hasardeux du coup ?
      Just One, je le classe dans les jeux de devinette. Est-ce que c’est le 1er coop de cette catégorie ? Fort possible.
      Cyrus

  18. Bonjours Cyrus,
    « Dans le draft, chaque joueur.se a simultanément un pool de cartes/dés/trucs, en choisit un puis passe les autres à un voisin. »
    Je pense que tu choisis là une définition très restrictive du Draft, « à la » Magic ou 7 wonders.
    Moi je pense qu’il y a d’autres mécaniques de draft, qui elles passent par un choix dans un pool commun à tous les joueurs. Je citerai Citadelles ou Kingdomino par exemple.
    Ce système de draft se rapproche d’ailleurs plus de la « Draft » telle qu’elle est organisée dans les sports américains par exemple pour faire une analogie.
    Après, la particularité dans Mission pas Possible est que le draft ne se fait pas à tour de rôle, mais simultanément, après discussion. On pourrait peut-être plus parler de « répartition » ou « partage », mais ces catégories n’existent pas. Et « draft » rappelle aussi que, même si on peut parler de répartition, chaque joueur DOIT prendre un et un seul dé à chaque tour (sous peine de complication en tout cas).
    Paleo ? On est d’accord, ce n’est pas la mécanique principale.

  19. Une remarque juste comme cela à l’écoute : je comprends que Pandémie soit un jeu de coopératif, mais était-il bien judicieux de partir sur la piste glissante des jeux coopératifs et surtout d’en lister les majeurs ?
    Au final, on obtient un épisode où j’ai l’impression que vous parlez plus du coopératif et de ses autres jeux (name droping) que du jeu en lui même.
    Je m’attendais au décorticage approfondis de la mécanique (où il y avait tant à dire), et cela me parait avoir été survolé pour parler du coopératif et de la multitude d’autres jeux. C’est un peu dommage.

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