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[Le Pour et le Contre] Everdell

Pour cette dernière session de Le Pour et le Contre de la saison, on chamboule tout ! Et oui qui d’autre que Polgara, l’arbitre impartial des précédents épisodes, pour affronter Le Pionfesseur au cœur de la forêt, dans l’univers si pacifique et charmant de Everdell. Et c’est Benofx qui s’est glissé dans la robe du juge de cette joute verbale ludique.

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0:02:51 Le retour sur les commentaires

Retour sur les commentaires de l’épisode précédent consacré à 7 Wonders Duel.

0:11:25 Présentation du jeu

Everdell est un jeu de James A. Wilson, illustré par Dann May et Andrew Bosley. Il a été initialement édité par Starling Games et localisé dans nos contrées par Matagot.

Il se joue de 1 à 4 joueuses et dispose d’un mode solo, pour des parties annoncées de 30 minutes à 1 heure, à partir de 14 ans.

Sa note BGG ressort à 8,1 et son poids s’élève à 2,81. Il est classé actuellement à la 30ème place du classement BGG.

Il a déjà fait l’objet de 3 extensions sorties en français :

2 autres extension sont également en préparation (sortie française courant 2023) :

  • Newleaf
  • Mistwood
0:20:18 Le rythme du jeu et l'imbrication des mécaniques

Everdell propose une mécanique fusionnant la pose d’ouvriers et la pose de cartes, tout en laissant les joueuses jouer chacune à leur rythme, donnant ainsi un tempo très particulier au jeu.

1:03:45 La combo de cartes

Everdell permet également d’exploiter une mécanique pas si courante dans les jeux de cartes : le chaînage, qui atténue l’effet « combo » entre les cartes, et lui donne une couleur très différente.

1:24:39 L'univers

Everdell s’ancre dans un univers qui se veut fort, riche et vivant, au-delà de son thème tout en douceur.

1:42:58 La conclusion

Polgara et Le Pionfesseur synthétisent leurs propos et maintiennent tous leurs désaccords.

Musique utilisée :

Robert Tar – « Gang »

18 nombreux commentaires pour [Le Pour et le Contre] Everdell

  1. J’aimerait apporter un point contre ce jeu (et beaucoup d’autres) :

    Everdell s’inscrit dans cette lignée de jeu compétitif à score qui ne réfléchit pas à la compétition qu’il propose. C’est un jeu qui propose des mécaniques fondamentalement individuelles, la seule interaction proposée est de se gêner. En suite, ce jeu accole un système de score assez arbitraire et décorrélé de l’univers. Enfin il désigne un vainqueur sur le critère vu et revu : comparer la taille des bi… des scores. Mais pourquoi ? Pourquoi ces animaux sont ils en concurrence ? Ces animaux comptent-ils des points ? Est ce que seuls l’espèce avec le plus de points arrivera à passer l’hivers prochain ?

    J’ai tendance à ne pas apprécier les jeux compétitifs à scores parce qu’ils ont tendance à juste appliquer cette recette sans réfléchir (mécanique individuelles, score, comparaison). Là c’est d’autant plus criant que ce jeu présentant un univers tout tranquille et tout mignon, la compétition n’a rien faire là dedans. C’est d’autant plus contradictoire avec le fait qu’on peut gagner des points de beaucoup de manière différente. Selon moi l’idée fondamentale qu’il y a derrière la mécanique du meilleur score après un certain temps c’est de se poser la question « qui sera le meilleur à effectuer une action donnée ». Mais alors quand il y a plusieurs manière différentes de gagner des points la question devient « qui sera le meilleur à faire euh… je sais pas… des trucs ? ou des machins peut-être ? » ce qui déjà n’a plus de sens. J’en ressors avec la sensation d’avoir juste fait des choses parce qu’on me les demandait, pas parce qu’elles avaient du sens.

    Si ce jeu avait simplement comme mécanique « tous les joueurs qui ont un score supérieur à un certains seuils ont gagné » alors ce jeu serait plus cohérent avec son univers, mais alors on se rendrait compte à quel point on n’interagit pas dans ce jeu puisque même gêner les adversaire ne serait plus intéressant.

    Je trouve profondément triste que les concepteurs ne cherche même pas à donner du sens à leur jeu.

    1. Bonjour Pyroxis,

      Ton point de vue est intéressant.

      Dis-moi si je me trompe, mais si je résume tes propos, tu trouves qu’Everdell (ainsi que beaucoup d’autres) tombe dans la facilité de plaquer des mécaniques existantes et bien rôdées (notamment ici la victoire par le score), dans un but de rentabilité, au détriment de la créativité et de la cohérence de l’univers.

      Le système de points n’est pas très mis en avant dans le livre de règles (qui alimente, lui, très bien l’univers du jeu). Mais je ne vois pas n quoi il dénote avec le thème du jeu ? Tous les villages arrivent en hiver à la fin de la partie. Le score représente juste le village le plus populaire. On reste dans le côté « peace and love » du thème.

      Tu indiques que la compétition n’a rien à faire dans ce jeu. Pourtant, le propre de la
      plupart des jeux est de proposer un challenge (sinon, autant lire un livre ou regarder un film).
      Tu veux dire que tu aurais plutôt vu Everdell comme un jeu coop, où chacun aurait un rôle à jouer dans la construction du village, par exemple ?
      Pourquoi pas, ce serait intéressant… Mais ce serait un tout autre jeu.

      Concernant le peu d’interaction entre les joueurs, cette caractéristique peut être recherchée par certaines joueuses, qui n’aiment pas être agressées durant leur jeu. Welcome est pour moi le jeu le plus connu, qui ne propose absolument aucune interaction entre les joueurs. Et il est plutôt populaire.

      1. Je ne pense pas que concevoir un jeu avec peu d’interaction est fondamentalement illégitime. C’est effectivement quelque chose qui ne me touche pas mais ca ne concerne que moi (je pourrais détailler si ca intéresse des gens mais j’en doute). Eventuellement je critique la surreprésentation de ce type de jeu dans le marché et j’ai l’impression que ce phénomène est du au processus de création des jeux de société. A mon sens, beaucoup de concepteurs ont à coeur de créer des mécaniques amusantes, quitte à ce que celles ci soient solitaires. Ce choix est légitime et ne s’oppose pas à la créativité ni à la cohérence de l’univers et je suis convaincu que les concepteurs ont créé ce jeu en toute bonne foi, sans que l’impératif de rentabilité ne soit au centre du processus créatif.

        Everdell a des mécaniques qui fonctionnent (on peut leur reprocher un manque d’originalité, ce n’est pas mon cas) et un univers cohérent. Ce que je reproche à ce jeu c’est bien l’incompatibilité entre les deux. Oui la compétition est une très bonne mécanique ludique pour créer de l’enjeu, mais le coté « peace and love » de l’univers est à l’opposé total de cet enjeu. Paix et amour, mais si tu peux t’en sortir moins bien que moi, alors ca m’arrange. Comment est justifié la désignation d’un vainqueur dans l’univers du jeu ? N’y a-t-il vraiment aucun moyen de créer de l’enjeux plus pertinent que la compétition dans cette univers ? L’univers est il vraiment propice à la désignation d’un unique vainqueur ?

        La compétition n’est pas une mauvaise mécanique en elle même, au contraire. Mais ici cette mécanique est injustifiée. Or ce que je déplore est précisément le fait que la compétition soit une mécanique si peu remise en question. Evidement il existe de plus en plus de jeu explorant d’autres enjeux et c’est une bonne chose. Mais j’ai quand même l’impression que la compétition reste l’enjeu par défaut que l’on peut calquer sur n’importe quel mécanique et n’importe quel univers sans ce que cela ne soit remis en question par les joueurs. De même j’ai l’impression que le score est l’objectif par défaut auquel on essaye même plus de donner un sens.

        C’est cette absence de remise en question que j’ai trouvé criard dans Everdell. On a des mécaniques qui fonctionnent bien sur lesquels on ajoute un score de manière bancale et à la fin on désigne un vainqueur parce que c’est le premier moyen qu’on a trouvé pour créer de l’enjeu, le tout saupoudré d’animaux mignons.
        Encore une fois c’est pas du tout le seul jeu à faire ça, mais l’univers mignon et pacifiste rend évident le manque de remise en question du score et de la compétition.

        1. Bien que je ne sois pas totalement d’accord avec le fait qu’un univers « peace & love » soit incompatible avec une mécanique de compétition (pour faire un parallèle, les Disney proposent souvent un univers féérique, mais où l’héroïne ou le héros est en compétition avec l’antagoniste), ce point mérite d’être creusé.

          Actuellement, on distingue jeux compétitifs et jeux coopératifs, qui semblent être les 2 bouts de la corde d’interactivité des joueurs.
          Entre ces 2 extrémités, on pourrait voir différents niveaux de jeux coopétitifs (ou comme j’aime les appeler : « cooputatifs » 🙂 ). Galérapagos ou Nemesis sont assez représentatifs de ce genre de jeu.
          Cependant, ces jeux sont finalement assez similaires aux jeux compétitifs : Les joueurs sont en compétition directe ou indirecte pour terminer le jeu.

          Mais est-ce que des jeux ont essayé de sortir du cadre, en proposant autre chose ?
          Par exemple, faire en sorte que le but du jeu soit de faire gagner quelqu’un d’autre. Ou que chacun ait des objectifs asynchrones qui servent un but commun…

          Proposer des choses nouvelles sur la finalité d’un jeu pourrait être un bon travail pour renouveler la créativité sur ce point crucial qu’est la finalité d’un jeu.

          1. Je suis pas d’accord pour dire que les classiques disney sont « peace and love ». Ils sont souvent très manichéens qui est souvent la base du bellicisme. Il y a les gentils d’un coté, les méchants de l’autres et l’objectifs des gentils est de terrasser les méchants, pas de faire société avec eux. Néanmoins, c’est vrai qu’il y a souvent une mise en valeur de la coopération et l’univers est « féérique » mais c’est quasi-exclusivement fait en incarnant les valeurs opposées en un personnage à arrêter. Si je devais adapter un classique disney en jeu de société ce serait sans hésiter un « tous contre un ». Un jeu coopératif s’oppose à la personnification des valeurs diabolisées et le pur compétitifs s’oppose à la glorification de la coopération.

            Pour en revenir à Everdell, on parle d’un monde ou des petits animaux mignons papotent sur la place du marché pour organiser la fête du village. Rien ne justifie la compétition ni de manière diégétique, ni de manière systématique. C’est à dire que les animaux n’ont aucune raison de s’engager dans une compétition, et que la compétition ne fait pas partie d’un système cohérent. Je vais donner des exemples. Le Monopoly peut être vu comme un jeu à score. On y joue des investisseurs immobilier dont l’objectif est d’avoir plus d’argent que les autres. Le score a une justification dans l’univers: le capitalisme. De l’autre coté Dixit est un jeu à score qui ne présente pas vraiment d’univers complet et cohérent. Dans son cas le score est justifié du point de vue des mécaniques de jeux. L’obtention de points est là pour favoriser un comportement plutôt qu’un autre. Dans Everdell, aucune de ses deux justifications ne sont présentes. On a juste des animaux qui font leurs tambouilles dans leurs coins, un système de score artificiel (pourquoi est ce que telle carte donne ou non des points ? on ne sait pas, mais si c’est écrit sur la carte alors on accepte sans se poser de question) et à la fin la désignation d’un vainqueur.

            Ce que je dénonce c’est l’artificialité du système : mécanique individuels → score → compétition. Ce système est tellement omniprésent qu’on ne cherche même plus à le justifier dans le milieu du JdS au point ou j’ai l’impression que les concepteurs de jeux cherche essentiellement des mécaniques amusantes (et ca marche) sans nécessairement réfléchir à un enjeu ou à des interactions. Simplement si un enjeu et/ou des interactions émergent spontanément des mécaniques qu’ils ont conçu alors ils en profitent, si ce n’est p as le cas alors ils accolent un score et une compétition sans chercher à les justifier.

            Je demande même pas à ce que chaque nouveau jeu propose des finalité radicalement nouvelles. Ces jeux m’intéresserait bien sur mais réduire les jeux à ca serait abusifs. Ce que je souhaiterait serait que chaque jeu justifie ces choix. Pourquoi la récompense serait elle un score ? Pourquoi récompenser telle action plutôt que telle autre ? Pourquoi les joueurs chercheraient à maximiser leur score ? Si le jeu présente un univers fort alors que disent les mécaniques ludiques sur l’univers (typiquement, si les joueurs sont en compétition alors c’est que les personnages le sont aussi : pourquoi ?) ? Inversement, comment tel aspect de l’univers se matérialise par les mécaniques ? etc. Toutes ces questions méritent d’être posées et ne le sont pas assez dans l’industrie du jeu de société.

            Finalement Everdell est, a mon sens, symptomatique de cette tendance de l’industrie car aucune des questions posées ne trouvent de réponses et ca se concrétise par une absence d’interactions entre joueurs, avec pour seul objectif de maximiser une grandeur abstraite et dénuée de sens et le tout enrobé d’un univers mignon et pacifiste en décalage complet avec les mécaniques de jeux.

            1. Super intéressant tout ça !

              C’est aussi un sujet qui me tiens à coeur, en particulier depuis que j’ai joué à Fog of Love qui est un des rares à être dans le vrai paradigme « ni coopératif ni compétitif » car la victoire/défaite de l’un n’implique pas forcément la victoire/défaite de l’autre, on peut donc avoir tous les résultats possible (double victoire, double défaite ou bien un gagnant et un perdant).
              Et malgré ça, ça reste un jeu interactif.

              Entièrement d’accord avec toi pour dire que c’est l’idéologie diffuse du capitalisme (et plus précisément du libéralisme, du marché-roi et de la compétition) qui empêche les auteurs de sortir de ce paradigme.

  2. Bonjour à tous
    Tout d’abord, je suis content que ce podcast existe et je suis particulièrement friand de ce format du « pour et du contre ». En tout cas, dans le concept.
    Je vous avouerais que ce qui me gâche le plaisir, c’est de retrouver systématiquement Le Pionfesseur dans le camp « Contre ». J’avais globalement tendance à le trouver de mauvaise foi, ne lâchant jamais sur ses arguments même quand les arguments de l’autre camp étaient convainquants et même quand son « adversaire » reconnaissait certains de ces points.
    Ce qui est déplaisant également c’est de l’entendre professer des « ce jeu est pourri » alors qu’il pourrait déjà nuancer avec un « je trouve ce jeu pourri » ou, soyons fou, tenir des positions un peu plus nuancée. Quand on est contre, on n’est pas obligé d’être dans la carricature. Mon opinion est d’ailleurs que ca nuit à son argumentation.
    Quelques exemples à propos de l’émission sur Everdell, jeu que j’apprécie sans pour autant être un fan absolu.
    Déjà ce qui décrédibilise son propos, c’est le nombre de partie famélique qu’il a joué sur ce jeu (1 !!!). Il se plaint donc de phénomènes (attente très longue pour certains en fin de partie) tellement exceptionnels que ni Polgara, ni moi, ni mes amis avec toutes nos parties, n’avons jamais rencontré. Et globalement, il va tirer des généralités tout au long de l’émission sur la base d’une seule partie. Sur certains de ces arguments, on comprend bien qu’il n’a pas exploré la profondeur du jeu (je pense par exemple à son argument sur les rails qu’on serait obligé de suivre lorsqu’on choisi une carte chainée en début de partie).
    Un autre aspect qui me frappe également c’est qu’il démarre en signalant le manque d’originalité de la mécanique du jeu, ce que je peux comprendre. Et pourtant pendant toute l’émission, il se lance dans des comparaisons avec d’autres jeux en regrettant que tel ou tel point n’est pas été repris.. il me semble que ce n’est pas très cohérent.
    Je reconnais que ce n’est sans doute pas aisé de se ranger du côté du « contre » lorsqu’on chronique un grand classique du jeu mais tout de même, pourquoi ne feriez-vous pas tourner les « avocats » ? Laissez la place à d’autres intervenants ! Et de grâce, jouez au moins 5 parties !
    En tout cas, merci à tous (y compris à Pionfesseur) pour vos efforts !

    1. Hello,
      Merci bcp pour ton retour sur le podcast et sur le format LPLC.
      Pour tout te dire LPLC est une émission vraiment pas facile à organiser car il faut trouver un jeu intéressant à discuter, avec des avis vraiment divergents et des personnes qui ont envie d’en parler. Avec toutes ces contraintes, si on rajoute l’obligation d’en avoir fait au moins 5 parties, autant te dire que on ne fait plus ce format (surtout si on est sur des jeux un peu costauds).
      D’ailleurs on a comptabilisé et Le Pionfesseur a aussi fait plusieurs fois le Pour donc il n’est pas systématiquement blasé par les productions ludiques 😉
      Enfin, à titre perso (et je sais que mon avis est partagé par d’autres dans l’équipe) je ne pense pas qu’un avis soit plus respectable après 5 parties que 1.

    2. Il y a des jeux pourris et bizarrement les gens montent moins au créneau quand on dit qu’un jeu est génial ce qui est tout autant sans nuance.

      Cette nuance est néfaste et saborde volontairement toute expression politique pour maintenir l’ordre existant consumériste qui arrange bien les acteurs du milieu ludique.

  3. Je ne suis pas du genre à râler quand des mécaniques sont reprises ou si elles ne sont pas très originales, moi-même en tant qu’auteur amateur ça m’arrive souvent. Mais dans Everdell j’ai eu l’impression de jouer à un agglomérat bien réglé de plusieurs jeux connus ça m’a sauté aux yeux. C’est la seule fois où ça m’a fait ça. Et concernant le thème il ne m’a fait ni chaud ni froid. Au final j’ai quand même apprécié ma partie mais je reste marqué par cette impression. Je sais bien que j’ai tort puisque Polgara défend le jeu mais je pose ça la quand même !

    1. Hello
      Oui je te confirme que si tu n’est pas d’accord avec moi, tu as forcément tort puisque j’ai toujours raison !

  4. Ah Everdel ! Toute une histoire. Que ce jeu a été déceptif pour moi.
    La promesse d’un jeu avec un arbre en 3D. L’espoir que la mécanique repose sur cet arbre. Et tout s’effondre.
    Everdel est l’exemple de pourquoi le matériel et le design peuvent être important quand le visuel du jeu prend en compte ces éléments (communication, illustration).
    Ce jeu est un raté pour moi, outre les qualités énoncées par Polgara que je reconnais aussi. Et je confirme la lisibilité des cartes est une catastrophe.
    Pour ce qui est de l’accessibilité d’Everdel je suis d’accord avec Le Pionfesseur, ce jeu n’est surtout pas accessible et lisible par des débutants ou des familles. Trop de mécaniques, trop de cartes à lire, trop de choses. C’est pas complexe mais ça demande tout de même un peu d’investissement.
    Pour finir j’ai sauté sur ma chaise ma chère Polgara quand tu dis que c’est limite de la tromperie un jeu avec le même illustrateur qui tromperait le consommateur qui penserais au même auteur en voyant les illustrations.
    C’est réduire considérablement que la réussite d’un jeu passe bien par le paire illustrateur/auteur. Voir le trio illustrateur/auteur/choix du thème (éditeur ou pas). Et ça voudrait dire qu’on ne peut pas apprécier un jeu principalement par ses illustrations.

  5. J’oubliais : un très bon jeu qui récompense un joueur qui a passé tôt son tour : Pharaon (2019 chez Catch Up Games) avec une mécanique de récompense briante où la récompense devient de plus en plus forte si les autres joueurs font durer leur tour. Du coup tu as à la fois le joueur qui y trouve un intérêt mais aussi les autres joueurs qui doivent évaluer si l’intérêt de poursuivre le tour vs le gain distribué ne devient pas trop un désavantage pour le prochain tour.

  6. Pas beaucoup de monde pour défendre Everdell dans les commentaires, alors je m’y colle 🙂
    Il fait partie de mes jeux préférés, que ce soit par ses mécaniques (certes pas très innovantes, à part le changement de saison qui n’est pas très intuitif) ou par son esthétique.
    Je partage tout à fait le ressenti de Polgara, c’est comme des chaussons douillets, les parties sont agréables et tranquilles … et en même temps pas si tranquille que ça.
    En début de partie, quelle galère pour poser sa première carte. On n’y arrive pas toujours avant le premier changement de saison, et en fin de partie, tu cherches par quel moyen optimiser au mieux ton village alors que tu n’as que 15 emplacements. Non seulement il faut trouver le bon tempo (surtout si l’on veut poser un lieu ouvert, qui risque d’être squatté par un adversaire avant de pouvoir l’utiliser soi-même), mais aussi équilibrer les lieux de production de faible valeur et les autres, savoir quand réclamer des objectifs avant de ne le se faire chiper, choisir si l’on garde des cartes fortes en main, ou si on les défausse pour des ressources immédiates…
    Souvent il faut se creuser la tête pour faire durer son tour, soit pour espérer qu’un autre change de saison avant soi, soit en fin de partie pour réussir à poser encore une carte.
    A propos de l’arbre : alors oui, il n’est pas indispensable. Il sert certes à tenir le paquet de la pioche et les objectifs de la partie, mais dès que l’on joue à plus de 2, il faut le décentrer, ce qui fait que les objectifs sont beaucoup moins lisibles (si bien que des mini porte-cartes sont proposés sur etsy par exemple pour les rendre plus visibles à la verticale). De plus, à force de le monter et le démonter, il finit par s’abimer. J’ai acheté sur KS quand c’était disponible un arbre en bois fin car malgré ses défauts cités, l’arbre apporte une autre dimension au jeu (la fameuse verticalité !).
    C’est un univers que j’adore, qui n’a ni pour thème la SF, les donjons, le moyen-âge et qui n’est pas 100% marron avec des mécaniques sympas.

  7. Salut les petits animaux de la forêt,

    Je ne connais pas assez ce jeu pour juger, mais très cool de voir Polgara dans un autre rôle que celui d’arbitre !

    Mais l’arbre 3D c’est clairement de la poudre aux yeux pour moi.

    Elle s’est bien défendue malgré les assauts incessants du Pionfesseur … ^^

    A+ les villageois

  8. « Root, j’en ai fait qu’une partie, et j’aime pas en parler avec une partie, parce que j’ai pas assez de recul pour dire si le jeu est bien » Le Pionfesseur, Proxi-Jeux Hors série – Team Est, août 2019

    1. Bravo pour t’être souvenu de ça wow

      Tu comprendras donc bien que Root n’a rien à voir en terme de recul nécessaire pour en avoir une opinion éclairée

  9. Bon épisode ! Continuez ainsi 😉

    Pour l’intro concernant les goûts, je partage votre analyse. Chacun possède ses types d’intelligence. Par exemple, le calcul et la logique n’est pas la seule intelligence (un biais de notre scolarité peut être?). Le social, les gestes (Tvx manuel), la musique, la culture,… chacun possède ses intelligences et donc ses goûts dans la vie et sur les JDS.
    Je suis plutôt gros jeux ou jeux initiés sur lesquels je sais avoir un bon niveau (j’ai toujours aimé les maths). Et a contrario je suis une bille en musique et en culture, le jeu Zik que j’apprécie pour l’ambiance qu’il met et bah… je suis complètement bloqué quand c’est à moi pour faire deviner les musiques à de partir des deux syllabes alors que cela parait si facile pour ceux autour de la table. Pareil pour le jeu TTMC pour un autre exemple.
    Chacun ses intelligences et on doit respecter les goûts des autres. Et le fait de jouer à différents types de jeux permet de relever les intelligences de chacun. Donc restons ouvert d’esprit 😉

    Pour cet épisode, vous auriez pu tenter le crossover avec « On joue-tu? » pour le camp du pour. Même si Polgara a magnifiquement tenu ce rôle 🙂

    Pour la partie jeux familiale ou pas, ce jeu ne l’est pas à mon sens et je partage l’avis du Pionfesseur.
    Jeux familiaux pour les familles qui jouent ok mais pas jeux familiaux comme on l’entend sinon. Kingdomino est un jeu familial à mon sens. Il faut connaître les dominos et les multiplications pour y jouer et l’apprécier. Everdell, c’est comme Abyss, plein de petites mécaniques mais tu ne le propose pas comme jeu à des débutants ou des personnes qui commencent à découvrir le hobby. Ce que la catégorie Jeux familiaux se rapproche.
    Attention mais comme vous l’aviez dit dans une autre émission mais BBG est suivi par des hard core gamers donc les classements sont biaisés

    Le côté snob que certains donnent à Pionfesseur vient sûrement du fait des jugements/critiques sur les nouveaux jeux. Le nombre de joueur augmente chaque année. Et chaque nouveau joueur découvre le milieu avec les jeux d’aujourd’hui.
    Alors dégommer un jeu car il n’invente pas la roue ou l’eau chaude par rapport à des jeux pré 2010 ou même plus vieux. Cela peut être dur à entendre pour des nouveaux joueurs. S’il fallait repartir du début pour apprécier chaque loisir…
    On peut faire ce parallèle avec pleins de milieux culturelles. La musique, le cinéma,… perso j’aime bien les derniers album de Linkin Park et je suis moins fan des premiers. Pour certains, je n’ai rien compris et je n’ai pas de goût car Linkin Park, c’était mieux avant (surtout quand le chanteur n’était pas mort 🙁 ). De mon point de vue, j’aime bien les derniers album et ça me soule qu’on vienne me dire que non, il faut aimer les anciens et les nouveaux sont de la merde.
    Chacun a son historique et la date où l’on s’intéresse à milieu change beaucoup de choses.
    Après, il faut accepter la critique et ne pas la prendre personnellement mais ça, c’est un autre débat.

    Sinon, je sais qu’il est compliqué de faire plusieurs parties d’un jeu qu’on n’aime pas mais je trouve toujours bancale de :
    – Critiquer l’équilibrage après une seule partie
    – De se limiter à une partie pour avoir un avis tranché

    La comparaison avec Race For The Galaxy concernant la révélation des cartes est un peu fallacieuse. La seule différence est que les cartes à Everdel sont visibles. A Race, peut être que le joueur d’avant à fait avancer la pioche pour nous ou un autre joueur et on ne le sais pas.
    En fait c’est le hasard du jeu. Il faut jouer un jeu abstrait sinon… 😉

    Nota – La technique d’écrire son à fur et à mesure d’écouter l’émission est pas mal pour faire un long commentaire 🙂

    Bonne journée à tous et à la prochaine 😉

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