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[Sortons le grand jeu] Small World / Vinci – Philippe Keyaerts

Parmi les peuples de Proxi-Jeux, il en est deux particuliers nommés Cyrus et Le Pionfesseur qui ont le pouvoir de décortiquer tous les deux mois un grand jeu, un jeu qui a marqué l’histoire du jeu de société !

Ce mois-ci c’est sur Small World alias Vinci que s’est jeté leur dévolu, le jeu phare de Philippe Keyaerts.

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Introduction

0:00:00Introduction

 

0:01:44Remerciements

Commentaires précédents

0:02:31Retours sur les commentaires

Les commentaires de l’émission précédente, où nous parlions de Codenames et de son auteur, c’est par ici, mais comme d’habitude on vous guide dans la jungle des commentaires en commentant les commentaires !

Small World et Vinci, c’est quoi ?

0:15:03Fiche Signalétique

Vinci est un jeu de Philippe Keyaerts édité en 1999 chez Descartes illustré par Cyril Saint Blancat. Il se joue de 3 à 6 joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 120 min

Il a été réédité sous le nom de Small World en 2009 chez Days of Wonder, illustré par Miguel Coimbra et Cyril Daujean. Il est désormais annoncé pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de partie de 40 à 80 min.

Le jeu est disponible à La Caverne du Gobelin :

Small World

0:16:20Présentation rapide du jeu

Dans Vinci et Small World nous sommes des sortes de dieux qui vont guider le destin de peuples qui vont se mettre dessus joyeusement pour prendre possession de territoires.

Des peuples vont être « construits » aléatoirement en étant la combinaison de deux pouvoirs (on obtient ainsi par exemple des elfes des montagnes ou encore des orcs voleurs)

En début de partie, on va ainsi choisir un peuple pour s’étendre avec sur le territoire.
À un moment de la partie, on se rendra compte qu’on n’arrive plus à s’étendre et il sera alors temps de passer notre peuple en déclin pour jeter notre dévolu sur un nouveau peuple (Vinci a d’ailleurs pour sous-titre « Apogée et déclin des civilisations »)

En cours de partie, on va gagner des points en fonction du nombre de territoires qu’on occupe.

Chaque peuple dispose de petits pouvoirs (conditions de scoring, aide pendant la conquête etc…)

Le but est d’avoir le plus de points à la fin de la partie.

Pourquoi Vinci / Small World est un grand jeu ?

0:19:13Pourquoi ce jeu est important ?

Les prix :

Pour Vinci ;

  • Recommandé au Spiel des Jahres en 2000
  • Nommé à l’IGA en 2000 (catégorie « stratégie – multi-joueurs »)
  • As d’or « Stratégie » en 2000

Pour Small World :

  • Meeples’ Choice Award en 2009
  • Nommé à l’IGA en 2009 (catégorie « General Strategy; Multi-player »)
  • Tric Trac d’or en 2009
  • Prix spécial du jury As d’or en 2010
  • Divers nominations et prix un peu moins connus

Classements :

BoardGameGeek :

  • Aujourd’hui : Vinci est 1007ème et Small World 304ème
  • Small World est 71ème de la catégorie « Family » et 267ème de la catégorie « Stratégie »

Tric Trac :

  • 5ème du classement « Jeux cultes »

Les éditions :

  • Vinci a été diffusé uniquement en 3 langues
  • Small World l’a été en une bonne 15aine de langues

Les extensions :

  • Pas d’extension pour Vinci
  • 17 extensions du côté de Small World
    • Des peuples et des pouvoirs
    • Des cartes d’événements
    • Création de plateaux modulaires
    • De quoi jouer à 6 (un plateau plus grand)
    • Une pour jouer en coop
    • Une pour jouer en solo (gratuit – téléchargeable)
  • À noter qu’il y a eu des repackaging sur les pouvoirs et peuples

Des Spin off :

  • Small World Underground (2011)
  • Designer Edition (2015)
  • Small World of Warcraft (2020)

En tout la license a 23 références sur BoardGameGeek

Autres faits :

  • Il existe une adaptation sur Yucata
  • 12 millions de copies vendues

L’analyse

0:31:36La Génèse

Pour Vinci tout est venu de l’idée qu’une civilisation naissait puis disparaissait.

La mécanique qui est venu alimenter cette idée, c’est ce pool de jeton fixe qui ne fera que diminuer.


Le jeu a ensuite remporté un prix au concours de Boulogne Billancourt puis a connu le chemin de l’édition chez Descartes

 

Small World est né de l’idée de faire ensuite une version Fantasy de Vinci. Une idée qui était présente dans le premier prototype a alors été réutilisée : associer un adjectif avec un nom de peuple.

0:36:01Les différences entre Vinci et Small World
  • Dans Vinci, il y avait la règle de cohésion : notre peuple doit rester en un bloc de territoires adjacents
  • Dans Small World les PV sont cachés, dans Vinci ils sont visibles
  • Dans Small World, il y a une différence entre “Peuple” et “Pouvoir” ce qui fait que certaines combinaisons ne sont pas possible
  • Dans Vinci on ne peut pas être adjacent à son peuple en déclin
  • Il y a de nouveaux pouvoirs dans Small World
  • Small World a un nombre de tours fixe et Vinci une condition de victoire
  • Dans Small World, il y a le dé que l’on peut utiliser lors de notre dernier combat à chaque tour
  • Dans Vinci, les montagnes fonctionnent différemment (+1 d’attaque sur les territoires adjacents mais ne rapportent pas de PV) et les forêts nécessitent 1 de plus pour être conquises
  • En fonction du nombre de joueurs, SmallWorld propose différents plateaux tandis que Vinci donne un nombre différent d’armées aux joueurs
  • L’ergonomie est différente : chaque peuple a des jetons dans SmallWorld, les pions sont génériques dans Vinci et on est censé mettre les jetons pouvoirs sur le plateau
  • Dans Vinci, il y avait une volonté de créer un jeu de civilisation court : ce n’était effectivement pas la véritable essence du jeu, et cela s’est perdu dans SW.

0:43:41Autopsie

Attention à ne pas confondre les jeux de majorité ou les wargames !

Cf. les épisodes sur El Grande et Mémoire 44 :

1:04:54Thème

Taâapeeeeer !!!

1:08:20Les ascendants
  • La Conquête du Monde (1957 – Albert Lamorisse)
  • Diplomacy (1959 – Allan B. Calhamer)
  • Civilization (1980 – Francis Tresham)
  • Condottiere (1995 – Dominique Ehrhard, Duccio Vitale, Justin Kemppainen)
  • Twilight Imperium (1997 – Christian T. Petersen)
1:15:33Les descendants
  • Wallenstein / Shogun (2002 – Dirk Henn)
  • Antike (2005 – Mac Gerdts)
  • Cyclades (2009 – Bruno Cathala, Ludovic Maublanc)
  • Kemet (2012 – Jacques Bariot, Guillaume Montiage)
  • Scythe (2016 – Jamey Stegmaier)
  • Root (2018 – Cole Wehrle)
  • Kitara (2020 – Eric B. Vogel)
1:26:07Œuvre innovatrice, paradigmatique ou définitive ?

 

L’auteur

1:32:50L'auteur

Philippe Keyaerts est né en Belgique en 1959

Il a été mathématicien et assistant social de formation … et c’est à peu près tout ce qu’on sait de lui.

Sa ludographie :

  • Vinci (1999)
  • Evo (2001)
  • Space Blast (2004)
  • Small World (2009)
  • Small World Underground (2011)
  • Olympos (2011)
  • Evo (Second Edition) (2011)
  • Twin Tin Bots (2013)

Sa patte :

  • Les arbres de technologie, l’aspect développement
  • Globalement, il fait des jeux de conquête
    • Ou des jeux très spatiaux, où on va s’embêter pour prendre le contrôle de territoires
  • Les capacités spéciales pour donner de la personnalité à ce qu’on incarne

Anecdotes

1:51:30Anecdotes

Tout au long de nos recherches, nous avons glané quelques anecdotes. Nous vous partageons celles qui nous ont le plus marqués ainsi que quelques réflexions plus personnelles.

1:54:05Notre avis et autres choses à ajouter

Concluons

1:58:29Conclusion

Il est temps de se quitter, mais on se retrouve dans 2 mois pour parler du jeu du président !

 

Nos Sources

Le jeu

Les auteurs/trices

Et comme d’habitude : nos souvenirs, nos approximations, notre passion, notre amour, nos analyses pointues et nos tentatives d’explications !

19 nombreux commentaires pour [Sortons le grand jeu] Small World / Vinci – Philippe Keyaerts

  1. Dans les jeux potentiellement descendants, et vu votre analyse, je peu vous proposer Northgard : Uncharted Lands.

    Nous retrouvons clairement de la conquête de territoire, avec un brin d’évolution et de deck building.

    Bien qu’il mélange plusieurs mécaniques, la connotation SW est tout de même forte.

    1. Bonjour Delloth,
      Pour l’avoir essayé il n’y a pas très longtemps, oui je confirme. C’est même plus précisément un 4X.
      Cyrus

  2. J’ai adoré ce Sortons le Grand Jeu. Les explications et discussions autour de jeu de conquête et de contrôle de territoire étaient passionnantes. Et l’aparté sur le wargame ultra intéressante. Je crois que vous avez très bien détaillés ce qui fait la différence.
    Pour la petite remarque sur les jeux qui exploitent une notion de « déclin », j’ai pensé à Imperial où on contrôle des nations (pas exclusivement certes) et où il faut savoir forcer le déclin d’une nation avant de l’abandonner en tant que leader pour en tirer le meilleur intérêt.
    Alors c’est pas un déclin définitif comme dans Small World puisqu’une nation pourra redémarrer avec un nouveau propriétaire, mais l’idée est là.

  3. Émission très agréable !
    Smallworld/Vinci est effectivement un vrai « néo-classique », par son épure, sa façon d’avoir repris et amélioré la proposition de jeu du Risk, et le suivi de gamme de Days of Wonder.
    Je me souviens l’avoir acheté à une époque où je revenais au JdS après une parenthèse de quelques années et m’être dit que ça me rappelait vraiment quelque chose… j’étais pas loin de soupçonner un plagiat avant de retrouver Vinci et de découvrir qui en était l’auteur !

    Merci d’avoir pris le temps de détailler les différences entre les deux, je ne pensais pas qu’il y en avait autant (et qu’elles avaient autant d’impact).

    Comme ascendant j’aurais bien cité Europa Universalis (qui m’a été présenté par les mêmes personnes que Vinci d’ailleurs !). Il est étiqueté wargame mais par moments il ressemble plutôt à Diplomacy ; et surtout on y retrouve un peu le côté expansion/attrition de Small World, avec une forme de déclin puisque chaque civilisation subit des phases d’expansion et de contraction scriptées à l’avance pour simuler certaines périodes historiques.

  4. Super émission comme toujours, très riche et documentée !

    À mes yeux, ce qui fait la singularité et la saveur de Vinci/SmallWord c’est en effet cette mécanique de « déclin ». Pourtant comme vous le dites très peu de jeux ont mis en scène ce principe de manière aussi franche et vous ne vous êtes pas éternisé sur son analyse, à mon grand regret ! 😉

    Pourtant, il y a je crois plusieurs filiations à retrouver de ce côté là, notamment les jeux à « pivot stratégique » et les jeux à « tempo déphasé ». Je m’explique.

    Dans d’autres jeux on trouve cette nécessité à un ou plusieurs moments dans la partie de changer de direction stratégique quitte à perdre ce qu’on avait entrepris jusqu’alors. Souvent parce que l’axe stratégique initialement choisi se retrouve soudainement trop encombré pour être efficace ou devenu trop difficile pour espérer la victoire. Je pense à un 7WondersDuel et ses victoires militaires et scientifiques par exemple ou encore Root. C’est cependant un ressort très très classique et trop vaste pour identifier ses composants propres.

    Dans les jeux à construction de moteur aussi, on observe souvent un moment charnière où notre stratégie doit pivoter. Fini la construction du moteur place à son exploitation. Mais il s’agit là d’un unique pivot. J’imagine qu’on trouve des jeux où ce pivot survient plusieurs fois dans la partie mais je n’en ai pas en tête. J’aimerais que cette notion de « pivot stratégique » soit plus analysée comme dynamique de jeu en soi.

    L’autre typologie de jeux à rapprocher de la dynamique du « délcin » sont les jeux à tempo déphasé. Dans Vinci/SmallWord cette mécanique entraîne un déphasage entre les joueuses. Cette joueuse exploite à fond sa civilisation actuelle, ravage le plateau et fait le plein de points tandis que son adversaire, en déclin, observe la situation en espérant faire de même quelques tours plus tard. Les joueuses ont les mêmes ressorts de jeu mais les exploitent à des moments différents de la partie. Là aussi c’est du très classique mais certains jeux renforcent ce principe (les saisons dans Everdell, les arrêts en ville dans Great Western Trail). Pareil ça mériterait à mes yeux d’être identifiée, nommée et analysée comme une dynamique de jeu propre.

  5. Hé salut ! Je suis tombé totalement par hasard sur votre émission et je me suis rendu compte qu’on pouvait parler d’un jeu pendant une période quasi infinie. Ce qui en soit est source d’émerveillement, mais aussi de questionnement. J’aime beaucoup l’aspect sensible et émotion que vous tentez d’amener dans le sentie du jeu pour aider à se faire une idée de l’expérience de jeu. Je pense que cette partie est le cœur d’un jeu et que pour l’instant on lui substitut la mécanique sans pouvoir vraiment trouver les termes adéquates.
    Les jeux des années 80s sont super mal couvert et c’est la faute de personne, c’est juste des vieux jeux, mais bon dans ces vieilles affaires, il y a des trésors d’ingéniosité en mécanique sous une couverture de poussières et un aspect repoussant. Vous cherchiez des jeux qui peuvent avoir inspirés ou qui en tout cas possèdent des mécaniques en commun avec Vinci. Britannia est sans aucun doute un des précurseurs de ce type de jeux, on y trouve tous les ingrédients que vous avez décrits autant en terme de distinction de wargame et jeux de conquêtes, que la présence du déclin des différents peuples.

    1. Cool que tu sois tombé sur notre émission :), je pense que tu aimerais bien les autres Sortons le Grand Jeu en général du coup ou pas mal de mes contenus vu que je préfère également parler de vieux jeux plutôt que des jeux récents.

      Pas d’accord avec toi pour dire que c’est la faute de personne par contre, il y a clairement une stratégie consumériste inhérente au capitalisme qui créé un appel constant vers la nouveauté via le neuro-marketing et autres manipulations sociales de l’opinion.

  6. Note à moi-même pour la prochaine émission : en fouillant dans Building Blocks of Game Design, je constate qu’ils utilisent le terme « Alternate Removal » pour désigner le système de combat où chaque joueur retire x unités jusqu’à qu’il ne reste plus qu’un des deux joueurs sur le territoire (ou pas en fait : dans Civilization, on les retire jusqu’à ce qu’on atteigne la capacité du territoire)

  7. Dommage pour l’occasion manquée de parler un peu plus de l’auteur français du jeu ascendant Risk, Albert Lamorisse qui est certainement le seul auteur de jeu à très grand succès qui a également gagné 2 palmes d’or à Cannes et un Oscar à Hollywood !

    1. Risk est selon moi un sujet à parti entière.

      Si l’on cite Mr Lamorisse, il faut aussi expliquer La Conquête du monde, et les modifications apportés par Mr Vernes pour que ce dernier jeu devienne Risk.

      Mais voilà une idée fort intéressant pour la chronique c’est l’histoire d’un jeu 😀

  8. Merci messieurs pour cette passionnante émission à nouveau de ce grand jeu Vinci/Smallworld qui mérite bien sûr sa place au panthéon de cette chronique qui ne déclinera j’espère jamais.

    En complément des descendants j’avais pensé à SUN TZU car il y a bien de la conquête de territoire en mode 1vs1 sur un principe par contre de bataille de cartes cachées/révélées en simultané.

      1. Techniquement, il n’y a jamais 2 pions de couleurs différentes sur la même case, il me semble. Du coup, je penche plutôt pour un jeu de conquête. Mais le système de points a un feeling de jeu de majorité. Et je pense pas qu’on n’a pas trop un feeling de jeu de conquête non plus. Le fait que ce soit un jeu en 1vs1 doit jouer là dedans ainsi que le tir à la corde du score.

  9. Merci pour cette émission de qualité. Mais merci de mieux cadrer vos échanges (pour être plus concis) et de mieux vérifier vos sources.

    À Diplo le but final n’est pas d’éliminer l’autre mais de contrôler 18 centres ou plus.
    Dans Twin tin Bots on change 1 ordre d’un seul robot par tour (et pas tous les ordres d’un robot).

  10. Salut les amazones diplomates,

    Super émission comme toujours !

    Je sais que le jeu est bon (voire très bon) mais à la fin de chaque partie, je me dis « tout ça pour ça », je trouve ça trop long avec pas mal de temps mort puisqu’on ne peut pas prévoir grand chose à chaque tour ^^ et je suis nul en diplomatie/ négo aussi …

    A+ les nains volants

  11. Merci pour cette superbe émission d’un genre de jeu que j’affectionne particulièrement.

    Bonne idée d’avoir dissocié de la mécanique de majorité (El grande , ethnos , 8minutes empire…)

    J’adore CYCLADES qui présente la particularité d’être un jeu de course à l’objectif. Plutôt épuré. Pas de gestion. Peu de hasard. Le truc original c’est la présence de l’enchère en début de tour.

    J’aime aussi beaucoup BLOODRAGE , dont le truc original est le draft de début d’âge. C’est pour moi l’œuvre définitive.

    Quelques remarques en vrac :
    – Vous définissez le jeu de conquête avec nécessité d’avoir une seule unité par zone , mais vous citez ROOT qui ne cadre pas (a mon sens ce n’est pas un jeu de conquête). N’a-t-il pas été conçu comme un wargame ?
    – le jeu le plus connu avec la mécanique d’epiçage , c’est quand même PUERTO RICO 😉
    – vous évoquez la notion de « jeu moderne ». J’aimerais bien connaître votre définition

    Merci encore , continuez on vous aime !

  12. PS : vous avez a bien défini le jeu de conquête, avec dimension spatiale et unités disjointes (risk, SMALLWORLD, cyclades)

    Mais il aura peut être manqué une présentation claire des différences entre jeu de conquête , jeu 4X et jeu de civilisation.

    A mon avis ,
    – les 4X sont effectivement des jeux de conquête (mais pas l’inverse) : Civilization, Twilight imperium , Scythe, Northgard
    – les jeux de civilisation font plutôt référence à la thématique, certains ne sont pas des jeux de conquête (ex : age of civilization , innovation…)

    Qu’en pensez vous ?

    1. Il me semblait qu’on avait pas mal parlé des particularités des 4X et des jeux de civilisations, mais possible qu’on ne l’ait pas posé clairement. On essaie aussi de rester le plus centré possible sur le sujet qu’on traite. Bon, on n’y arrive pas, mais on pourrait faire des sauts de puce d’un sujet à l’autre et ne jamais finir, c’est un sujet sans fin 😀
      Bref, oui, tout à fait pour ce que tu dis des 4X.
      Concernant les jeux de civilisation, pour moi (et je pense pourtant l’avoir dit plusieurs fois) c’est vraiment « l’arbre de technologie » qui est symptomatique de ce genre. Le coté évolution de ta civilisation, mais ça pourrait être autre chose qu’une civilisation potentiellement, sauf que le sujet s’y prête tellement bien… Alors effectivement quand on sort de la thématique « civilisation », peut-être qu’on parlera plus de jeu de développement. Ou de Tableau Building… C’est vrai… Faudrait que j’étudie ça de façon plus précise… Peut-être à l’occasion d’un autre Sortons le Grand Jeu, qui sait ? 🙂

  13. Bonjour,
    Excellente émission que j’ai toujours hâte d’écouter malgré le manque de temps.

    Une seule remarque concerne l’origine du jeu.
    Je pense que Britannia de 1986 chez AH est un très probable ascendant : https://boardgamegeek.com/boardgame/240/britannia
    Ce jeu retrace l’histoire des différentes invasions de l’Angleterre de 43 AvJC (Romain) à 1066 ApJC (Norman). De la même manière que dans Vinci, une joueuse contrôle plusieurs peuples qui vont successivement débarquer sur l’île et décliner.
    Vinci m’a toujours paru comme une « simplification » plus abordable dans le bassin méditerranéen.

    Britannia est probablement plus proche du Wargame que du jeu de conquête mais la filialisation entre les deux jeux me semble plutôt naturelle.
    Britannia a été adapté à l’inde et en français par Descartes avec le jeu Maharaja qui se passe sur le continent indien: https://boardgamegeek.com/boardgame/1713/maharaja

    Et, Merci pour votre émission et vos réflexions éclairées.

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