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[Termes’O’Fromages] C comme Coopératif

Dans cette chronique, Perekastor et Flavien discutent autour du micro des termes qu’on retrouve dans l’univers du jeu de société. Le jargon du jeu de société vous paraît obscur ? Le duo tente d’éclaircir une notion dans chaque épisode. Ce mois-ci, ils sont accompagnés par Banane, et ils abordent un mot qui commence par C : Coopératif.

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C comme Coopératif

Comme chez Proxi-jeux, on est une équipe soudée et pleine de tendresse, on aime jouer ensemble plutôt que de s’affronter autour d’une table. Non, en fait, on adore se foutre sur la tronche et humilier les perdants, mais cette impression d’amour dans le podcast était l’occasion rêvée d’introduire notre thème du jour : les jeux coopératifs. L’idée générale de ces titres, c’est que les joueurs ne sont plus des adversaires mais des partenaires, souvent opposés au jeu et contraint par celui-ci et ses mécaniques.

Chez Proxi-Jeux, on aime la tendresse…

Le plan

  • La définition : l’opposition au jeu compétitif ?
  • Gagner le jeu coopératif : réaliser le meilleur score, battre le jeu
  • Vaincre le jeu : des mécaniques autonomes et des règles opposées aux joueurs (Zombicide, Pandémie…)
  • Faire le meilleur score en équipe (Hanabi, Profiler…)
  • L’effet leader : ses conséquences et des solutions pour l’éviter
  • L’introduction d’un félon/traître (parfois potentiel) comme facteur d’incertitude et de méfiance
  • Le semi-coopératif : tout le monde gagne mais un plus que les autres ; tout le monde gagne sauf un
  • La collaboration dans un jeu compétitif
  • Les jeux asymétriques : la coopération dans une partie du groupe de joueurs
  • L’équilibrage et la difficulté dans le jeu coopératif

 

Les jeux cités dans l’émission (par ordre alphabétique)

  • 1812 et 1775 : Beau Beckett et Jeph Stahl, illustrés par Steven Paschal et Jarek Nocoń, édités en français par Asyncron Games
  • Alcatraz the Scapegoat : Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz et Rafal Cywiki, illustré par Rafa Badan et Martyna Szczykutowicz, édité en français par Z-Man Games (non disponible à date de publication de l’article)
  • Andor : Michael Menzel, illustré par Michael Menzel, édité en français par IELLO
  • Archipelago : Christophe Boelinger, illustré par Vincent Boulanger, Ismaël et Chris Quilliams, édité en français par Ludically
  • Assaut sur l’EmpireJustin Kemppainen, Corey Konieczka et Jonathan Ying, illustré par Henning Ludvigsen, édité en français par Edge
  • Battlestar Galactica : Corey Konieczka, illustré par pas mal de monde, édité en français par Fantasy Flight Games
  • Les Chevaliers de la Table Ronde : Bruno Cathala et Serge Laget, illustré par Julien Delval, édité en français par Days of Wonder
  • City of Horror : Nicolas Normandon, illustré par Miguel Coimbra, édité en français par Repos Production (non disponible à date de publication de l’article)
  • Conan : Frédéric Henry, illustré par pas mal de monde, édité en français par Monolith
  • Concept : Gaëtan Beaujannot et Alain Rivollet, illustré par Eric Azagury et Cédric Chevalier, édité en français par Repos Production
  • Dead of Winter : John Gillmore et Isaac Vega, illustré par Fernanda Suarez, édité en français par Filosofia
  • Descent : Corey Konieczka, Daniel Clark et Adam Sadler, illustré par plein de monde, édité en français par Edge
  • Le Désert InterditMatt Leacock, illustré par C. B. Canga, édité en français par Cocktail Games
  • Fief : Philippe Moucheboeuf, illustré par Patrick Dallanegra et Stéphane Poinsot, édité en français par Asyncron Games (non disponible à date de publication de l’article)
  • Hanabi : Antoine Bauza, illustré par Gérald Guerlais, édité en français par Cocktail Games
  • Horreur à Arkham : Richard Launius & Kevin Wilson, illustré par beaucoup de monde, édité en français par Edge
  • L’Île Interdite : Matt Leacock, illustré par C. B. Canga, édité en français par Cocktail Games
  • Last Night on Earth : Jason C. Hill, illustré par Jack Scott Hill, Matthew Morgaine et James Ma, édité en anglais par Flying Frog Productions
  • Mice & Mystics : Jerry Hawthorne, illustré par John Ariosa, David Richards et Peter Wocken, édité en français par Filosofia
  • Les Montagnes Hallucinées : Rob Daviau, illustré par Miguel Coimbra, édité en français par IELLO
  • Mysterium : Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko, illustré par Xavier Collette et Igor Burlakov, édité en français par Libellud
  • Naufragés : Alberto Corral, illustré par Siscu Bellido, édité en français par IELLO (non disponible à date de publication de l’article)
  • Nosferatu : Pierre-Yves Lebeau, illustré par Ismaël, édité en français par Grosso Modo 
  • Not Alone : Ghislain Masson, illustré par Sébastien Caiveau, édité en français par Geek Attitude Games
  • Pandemic Legacy : Rob Daviau et Matt Leacock, illustré par Chris Quilliams, édité en français par Filosofia
  • Pandémie : Matt Leacock, illustré par Chris Quilliams, édité en français par Filosofia
  • Pandémie Contagion : Carey Grayson, illustré par Chris Quilliams, édité en français par Filosofia
  • Pandémie – Le Remède : Matt Leacock, illustré par Chris Quilliams, édité en français par Filosofia
  • Profiler : Romaric Galonnier, illustré par Stivo, édité en français par Cocktail Games
  • The Resistance : Don Eskridge, illustré par Luis Francisco, Jordy Knoop et Michael Rasmussen, édité en français par Edge
  • Robinson Crusoé : Ignacy Trzewiczek, illustré par plein de monde, édité en français par Filosofia
  • Room 25 : François Rouzé, illustré par Daniel Balage et Camille Durand-Kriegel, édité en français par Matagot
  • Shadows over Camelot : Bruno Cathala et Serge Laget, illustré par Julien Delval, édité en français par Days of Wonder (non disponible à date de publication de l’article)
  • T.I.M.E Stories : Manuel Rozoy, illustré par plein de monde, édité en français par Space Cowboys
  • Le Trône de Fer : Christian T. Petersen, illustré par Tomasz Jedruszek et Henning Ludvigsen, édité en français par Edge
  • World of Yo-Ho : édité par Les Editions Volumiques
  • Zombicide : Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult, illustré par plein de monde, édité en français par Edge

11 nombreux commentaires pour [Termes’O’Fromages] C comme Coopératif

  1. Ouhla, ça part loin, « sous-coopératif » « semi-coopératif », on peut simplement dire « jeu en équipes » non :p ?

    Pour moi un jeu est soit coopératif, soit compétitif et dans ce deuxième cas il existe pas mal de sous-catégories tels que les jeux de 1vsAll, les jeux en équipes ou les jeux à plusieurs gagnants.

  2. Encore un podcast bien complet.

    Ça donne envie de réécouter le « [Dossier] Jeux coopératifs » et voir comment ça a évolué en 5 ans, on y parlait d’ailleurs déjà de « semi-coopératif ».
    J’ai l’impression qu’une des nouveautés est le « coopératif asymétrique » type Mysterium où un joueur a une mécanique de jeu complètement différente des autres tout en partageant le même objectif pour une victoire commune.

    ZZ

  3. Ah j’ai eu plusieurs fois envie de crier durant cet épisode

    Quand vous parlez d’IA à battre dans les coop, ce n’est pas cela c’est juste une mécanique avec une part d’aléatoire.

    Pandémie se joue avec des cartes visibles uniquement dans la version débutant, sinon c’est carte caché cf la règle ci dessous :

    Partage d’informations sur les cartes
    Les joueurs peuvent parler ouvertement de stratégies durant la partie, mais comme dans le monde réel, les joueurs ne savent pas immédiatement tout de ce que les autres joueurs font. Pour simuler cela, si vous jouez une partie Normale ou Héroïque, les joueurs ne peuvent pas montrer le contenu de leur main à leurs partenaires durant la partie. Par contre, les joueurs peuvent dire librement aux autres quelles cartes ils ont. Une partie d’Introduction n’a pas cette restriction et les joueurs peuvent décider de jouer avec leur main visible et c’est comme ca qu’on bloque un leader, on ne lui dit pas ce qu’on a en main. (ou une indication  » il me faut des cartes rouge »)

    Flavien parle de mystérium et je rajouterai aussi « novembre rouge » qui évite l’effet leader par un jet de dé. Le joueur doit définir lui même la difficulté de son jet de dé, on le fait en fonction de sa chance et ça un leader ne peux pas guider.

    J’ai aimé quand perekastor dit qu’il veut une definition synthétique et qu’il hésite à qui demander 🙂 connaissant flavien, il se tourne vers son second acolyte 😀

  4. Pour l’IA il me semble que j’ai au moins une fois précisé que ce n’était pas une IA au sens propre du terme mais plus des mécaniques de jeu qui le faisaient « réagir » (même si là encore ce n’est pas vraiment le jeu qui réagit mais nous qui mettons en oeuvre ces mécaniques). Pour pandémie c’est ce qu’il me semblait oui parce que je n’avais jamais à cartes entièrement découvertes…

    Pour Novembre Rouge jamais joué, mais effectivement ça a l’air d’une mécanique intéressante contre cet effet.

  5. D’habitude je suis plutôt content des émissions mais la j’ai eu envie de hurler la moitié de l’épisode. Déjà vous auriez du vous mettre un peu d’acccord sur les termes avant de commencer car employer des termes de sous-coopératifs, j’ai un peu de mal. Les jeux de trahison de colaboration, d’alliance ou par équipe ne sont pas des jeux coopératifs, vous faites un gros gloubiboulga de tout et n’importe quoi. Ensuite, je veux bien entendre parler des jeux avec traites mais on sent clairement que vous n’aimez pas les jeux coopératifs (à part votre invité qui ne dit plus rien pendant 20 minutes) car vous parlez très rapidement de problème de game design pour finalement que de parler du problème de l’effet leader qui n’est qu’un problème de joueurs et non un problème de game design. Si un joueur se laisse faire en se faisant dicter ses choix.

    Ensuite là où vous faites un historique des jeux, ici on commence à pandémie sans faire d’historique (Le Seigneur des Anneaux de Knizia et longtemps resté une référence). Et vous éluder beaucoup de mécanismes liés aux coopératifs. Space Alert et les jeux en temps limité ne sont même pas nommés par exemple. Ou sont passé les demeures de l’épouvante 2éme édition vous qui parlez d’IA ?

    J’en veux pour preuve la liste ci-dessus (Fief, Le Trône de Fer…) mais bon le sujet est toujours très maltraité je trouve…

    1. Hello Lilian !

      Déjà, encore merci de ton retour et de ta franchise, c’est important et c’est cool d’être venu développer ici. 🙂

      Je vais commencer par la fin, l’idée de ces épisodes est de discuter à partir de notre expérience, d’où une non-exhaustivité des jeux cités, même quand on les aime, on n’y a pas forcément pensé sur le moment de la préparation de l’émission (je pense notamment à Space Alert ou Escape qui sont de très bons exemples), c’est là qu’on compte sur les auditeurs pour donner d’autres exemples et nuancer par rapport à leur expérience. L’idée est de parler des jeux marquants pour nous, et le Knizia je n’y ai jamais joué par exemple. Même si l’on sait que des jeux coop’ existaient bien avant Pandémie, ça a été ma porte d’entrée, et je crois celle des autres intervenants également.

      Pour ce qui est de se mettre d’accord en amont, ce n’est pas non plus l’idée de ces enregistrements, on discute de ce dont on va traiter mais on garde chacun notre approche, notre expérience et les détails de ce que l’on veut aborder. Du coup en parlant des jeux coopératifs, il nous semblait pertinent de voir à quel point ces sensations et ces mécanismes pouvaient toucher des jeux qui dans l’absolu ne sont pas coopératifs, mais dont une partie des joueurs joue de manière coopérative (et non collaborative, il me semble qu’on fait bien le distinguo au moment où on en parle, avec l’exemple d’Archipelago). Le gloubiboulga dont tu parles, il me semble qu’en évoquant à chaque fois précisément ce dont on parlait, on l’a évité en précisant que la coopération n’était pas entièrement présente mais uniquement dans un sous-groupe de joueurs.

      L’effet leader nous paraissait spécialement intéressant parce que même si comme tu le dis c’est un problème de joueurs, plusieurs jeux ont montré qu’on pouvait l’empêcher via le game design justement, et que laisser cette ouverture aux joueurs est un choix de game design.

      Pour revenir sur le « on n’aime pas les jeux coop' », désolé si c’est l’impression que ça a donné, au contraire Perekastor en a pas mal et moi-même j’en ai aussi un paquet, même si j’avoue sans peine préférer les jeux avec un félon potentiel pour l’ambiance que cela créée autour de la table, mais je compte de nombreux coop’ dans ma ludothèque, que je sors avec plaisir. Ça n’empêche pas d’en parler avec un œil critique sur certains points, mais encore une fois désolé si ça a donné cette impression, ce n’est vraiment pas le cas, je ne crois pas qu’on aurait parlé aussi longtemps sur un sujet qui ne nous intéressait pas par pur rejet et envie de le « casser ».

      Voilà pour mon avis sur ton impression, après encore une fois c’est très bien d’intervenir comme ça pour nous donner ton opinion et ton sentiment, surtout avec autant de franchise, ça permet de remettre en cause certaines choses dans notre manière de présenter le terme, et d’ouvrir le débat, notamment par les jeux que tu as cité. En espérant que les prochains épisodes te correspondent et plaisent plus. 🙂

  6. Le problème c’est que vous avez préféré vous attardez sur des jeux qui ne sont pas des coopératifs plutôt que d’aborder d’approfondir les différents mécanismes dans les jeux coopératifs. De plus, en réécoutant l’émission rapidement j’en ressort la même impression, les coopératifs « purs » ou « full coop » ont (selon vous) un problème de Leader alors que les autres qui n’en sont pas vraiment voir pas du tout n’en ont pas. Votre « intervenant » en est même muet tellement vous vous éloignez du sujet. Vous confondez clairement les jeux collaboratif et les jeux compétitif. Vous êtes négatifs sur dés que l’on parle des coopératifs que ce soit parce qu’un joueur est trop dirigiste ou ne sait pas s’affirmer (alors que le problème se pose dans n’importe quel type de jeu). Et vous faites le même genre de réflexion pour le côté hasardeux alors que beaucoup de jeux ont le même problème. Je trouve dommage que vous traitiez aussi mal le sujet alors que celui sur le deckbuilding était très bien traité, j’ai même apprécié celui sur les jeux de Yatzee. Les deux était d’ailleurs bien mieux préparé.
    Mais que vous mettiez dans le même paniers des jeux coopératifs : les jeux de trahison, d’alliance et d’équipe non je ne pense pas que l’on peut appeler cela un jeu coopératif.

  7. Bonjour Lilian,

    Merci pour ton retour pertinent et ouvert au débat. L’idée qu’on avait en tête pour mener cette chronique était de partir des jeux dits “full coopératifs” et de passer en revue toute la filiation des jeux qui ont dans leur ADN le jeu “full coopératif”. Nous n’avions pas l’intention d’opposer telle catégorie contre une autre, ni de les classer d’ailleurs. Nous voulions simplement parcourir l’arbre de la filiation de ces jeux jusqu’aux branches éloignées. Nous avions réalisé la même démarche dans l’épisode sur le Yams, où en fin d’épisode Troyes a été cité, alors que ce c’est clairement pas un jeu de Yams de base. Le but n’était pas de tirer à boulet rouge contre les jeux “full coopératifs”, si c’est dans ce sens que tu as perçus les propos. Comme l’a déjà dit Flavien, le propos de la chronique est de partir de notre (maigre) expérience de joueurs pour arriver à la description et au ressenti des termes abordés. Dans cette démarche inductive, les conclusions n’engagent que nous et dépendent nécessairement de notre propre expérience et peuvent varier du ressenti d’un autre joueur.
    Concernant le “mutisme” de Banane, je précise que c’est la première fois qu’il parlait dans un micro dans le cadre d’un podcast. Cela reste néanmoins un exercice délicat pour moi, même après plusieurs épisodes. Sans doute, j’aurai dû plus le relancer pour recueillir ses propos et tempérer le temps de parole de Flavien qui on le sait est très loquace. Ta remarque sur la préparation de l’épisode est un poil sévère et je trouve dommage que tu l’ais lié à la non satisfaction de l’épisode. Pour être totalement franc, c’était l’épisode que nous avons le plus préparé.
    Il serait intéressant d’échanger par micro interposé sur le vaste sujet des jeux coopératifs, pourquoi pas dans le cadre d’un épisode de chronique “On refait le terme”.
    Maxime

  8. Désolé de paraitre un poil sévère (et de ne pas me relire car il manque des mots dans certaines phrases) mais quand je reprends l’épisode sur les jeux de Yams, il y avait un historique du jeu fait au début puis un cheminement pour aller vers des jeux très éloignés mais le cheminement était logique.
    Les interventions et différents débats autour des jeux coopératifs tournent toujours autour des même défauts qui leurs sont reprochés : L’effet leader, Hasardeux, jouable seul etc… Je suis toujours étonnés de cette réaction épidermique des joueurs qui acceptent plus facilement ces défauts sur des jeux compétitifs. J’ai moi-même un ami qui déteste les jeux coopératifs et je comprends tout à fait son point de vue. Je trouve que vous être tombé dans ce travers et vous définissez les jeux coopératifs par rapport aux problèmes qu’ils peuvent avoir, je trouve cela dommage.
    Maintenant, que vous vous éloignez du sujet en fin de chronique, je le comprends et c’est parfois souhaitable sauf qu’ici on atteint ce point beaucoup trop tôt dans l’émission.

    1. Bonjour Lilian,

      Content de pouvoir échanger avec toi sur le sujet et j’espère d’ailleurs te voir à Paris est Ludique 😉
      Comme le dit Pèrekastor, l’intention n’était pas tant de décrire l’ensemble des « jeux coopératifs » et toutes leurs subtilités que de traiter du « coopératif » dans son ensemble. Effectivement, je l’entends moi aussi pour avoir écouté l’épisode, ils ont eux-mêmes régulièrement fait l’amalgame de dire « jeux coopératifs » au lieu de… je dirais « mécanique coopérative » ou « coopération ». Et dans les jeux collaboratifs il y a bien une partie de coopération, tu en conviendras 😉
      Je pense que tu avais des attentes particulières de cette épisode et c’est tout à fait entendable mais qu’effectivement Perekastor et Flavien ne sont pas partis sur le même fil conducteur que celui auquel tu pensais 😉
      En plus de àa il y a des contraintes que notre duo (ici trio) se doit de respecter et/ou avec lesquelles il faut composer en particulier la durée de 1H.

      Sinon, je ne me rappelle pas qu’ils aient dit faire un historique, mais je peux me tromper…

      C’est sûr on pourrait faire un épisode complet sur les jeux coopératifs. Mais ce serait un autre type de chronique, je pense. Une chronique sur les mécaniques de jeux par exemple. Cette chronique est plutôt un lieu de libre échange (préparé malgré tout) entre Flavien et Pèrekastor autour d’un mot de vocabulaire employé par les joueurs.

      Concernant l’effet leader, je nuancerai le tout (et je l’ai plutôt compris comme ça de la part de Flavien), c’est un effet qui est « historiquement » apparu, qui est à la base un effet des joueurs, on est d’accord. Mais qui s’est transformé en un problème de game design dans la tête des auteurs. Par amalgame certains joueurs diront que c’est un problème de game design, tout comme les joueurs qui aiment l’interaction diront d’un jeu sans interaction qu’il souffre d’un problème de game design, alors que c’est une question de perception 🙂

      Et j’ajouterais quand même pour mes petits camarades, concernant l’effet leader, qu’il me semble qu’ils n’ont pas parlé des jeux coopératifs en temps réels, qui permette pas mal de supprimer ce fameux grand méchant effet leader :p (je me trompe ?)

      Pour info, on est en plein mercato, si des gens se sentent l’envie de rejoindre l’équipe avec une idée de chronique, on accueille 😉

      Cyrus

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