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[Sortons le grand jeu] Puerto Rico – Andreas Seyfarth

Nouvelle saison, nouvelles chroniques et la première d’entre elles vous est proposée par Cyrus et Le Pionfesseur. Pour cette chronique, ils ont choisi de parler de jeux qui ont marqué l’histoire du jeu de société moderne, des jeux qu’on peut considérer comme étant de grands jeux. C’est donc tout naturellement que cette chronique a été baptisée : « Sortons le grand jeu ».

Dans cette chronique, il est aussi question d’auteurs ! Car derrière un jeu, il y a un (ou plusieurs) auteur. Ce sera donc l’occasion de parler des auteurs, de leur gimmicks, de leur vision de la création de jeux de société, de leur parcours et bien d’autres choses encore…

Allez ! C’est parti pour la 1re et il fallait bien en choisir un pour commencer et il s’agit donc de Puerto Rico, un jeu de Andreas Seyfarth.

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Présentation de la chronique

0:00:00 Introduction

Puerto Rico, c’est quoi ?

0:02:34 Fiche signalétique

Puerto Rico est un jeu sorti en 2002 chez Alea de Ravensburger (Interviewé en octobre 2017) . Il s’agit d’un jeu pour 3 à 5 joueurs avec une variante 2 joueurs. Il se joue dans une durée de 60 à 120 min, est conseillé à partir de 12 ans et est illustré par l’illustre Franz Vohwinkel.

Le jeu a connu moulte rééditions et 2 extensions qu’on retrouve aujourd’hui incluses dans la toute dernière version de nouveau éditée chez Alea.

0:07:35 Explication rapide du jeu

 

Un jeu à succès ?

0:10:45 C'est un FAIT

A l’étranger :

  • Top 1 BGG de 2002 à 2008
  • Toujours 15ème aujourd’hui
  • De nombreux prix et nominations à travers le monde, mais pas de Spiel des Jahres (Battu en 2002 par Villa Paletti)
Adreas Seyfarth récompensé au Deutscher Spiele Preise
Le Deutscher Spiele Preis avait peut-être vu juste en lui offrant cette plaque mortuaire… (c) Deutscher Spiele Preis

En France :

  • Top 1 ou 2 Tric Trac pendant de nombreuses années
  • Top 12 aujourd’hui
  • Nomination Tric trac d’or 2002
  • Nomination As d’or 2006
  • Vainqueur Tric Trac Cup 2009

L’analyse

0:14:35 Ascendances 0:29:05 Thèmatique ou pas thématique ?
  • Colonialisme, commerce triangulaire…
  • 1er jeu exploitant ce thème, en dehors des wargames
  • Un thème non immersif mais qui exploite le système d’un thème, ce qui rend le jeu fluide !

Pour aller plus loin sur ce sujet, nous vous recommandons de lire l’édito de Shanouillette rédigé chez Ludovox

L’auteur – Andreas Seyfarth

0:38:45 Andreas Seyfarth
  • Interview de l’auteur
  • Ses autres jeux :
    • Manhattan : Spiel des Jahres 1994 (réédité chez Act In Game [dispo])
    • San Juan : le petit frère de Puerto Rico – réédité cette année sous le nom de Puerto Rico – Le jeu de cartes [dispo]
    • L’aventure postale (Thurn und taxis – avec Karen Seyfarth) : Spiel des Jahres 2006
  • 15 ans de développement pour Puerto Rico

 

Influence sur la production actuelle

0:48:30 Andreas Seyfarth

 

Concluons

0:56:20 Notre conclusion

De l’analyse de haut volée sur Puerto Rico à base de méta-analyse : https://boardgamegeek.com/thread/1336469/voices-experience-meta-analysis-puerto-rico

Une technique pour ne pas avoir à compter ses colons
‘tain, j’me ferais bien un p’tut rail de colons ! (c) Bigland via BGG

30 nombreux commentaires pour [Sortons le grand jeu] Puerto Rico – Andreas Seyfarth

  1. Très bonne initiative cette nouvelle chronique.
    Une petite précision concernant le prix de l’édition « Anniversaire » de Puerto Rico, son prix était au alentour de 65€, comparé au 36€/38€ de l’édition standard.
    Le jeu San Juan est totalement dans la lignée de Puerto Rico, d’autant plus que la nouvelle édition française s’intitule « Puerto Rico, le Jeu de cartes »

    1. Merci Perekastor pour la précision de tarif, aujourd’hui le jeu serait à 100€ mini
      Dans le 1er jet de la chronique, on avait bien précisé pour San Juan et on a oublié lors du réenregistrement en revanche, l’info est bien dans le billet…

      Cyrus

  2. Quelle excellente nouvelle chronique !
    Je suis déjà fan et impatient de découvrir les prochains épisodes (entre nous, je crois que vous tenez un truc). 🙂

    Pour ma part, j’enlèverai éventuellement le bêtisier à la fin qui passe moyennement avec ce type de chronique et essaierai de sorte que les épisodes soient relativement neutres et factuels dans les propos, intemporels et totalement autonomes les uns des autres.
    En tout cas, bravo !!

    1. Merci beaucoup AdMood.
      Nous, on aime bien le bêtisier qui rajoute de l’humanité à la chronique,mais je comprends bien ce que tu veux dire
      Ce n’est encore qu’une première chronique, on réfléchit à beaucoup de choses en interne. Wait and see. Mais à nouveau, un grand merci pour ton retour et ton enthousiasme ! N’hesi Pas à faire tourner

      Cyrus

  3. Super chouette nouvelle chronique ! Merci messieurs !

    Par contre perso j’ai pas trop envi que ce soit neutre et factuel dans les propos (je suis pas sur de comprendre ce que veux dire AdMood). Pour ça y a wikipedia 🙂

    1. Salut Julien !
      Merci du compliment 🙂
      C’est vrai que je n’avais pas relevé ce point d’AdMood. En fait on compte bien garder à la fois des parties très factuelles (Prix obtenues/position des les tops/accueil de l’époque), des parties plus analytiques qui rapprochent les faits de nos perceptions et enfin des parties plus personnelles, en particulier la dernière où on apporte notre regard de joueur sur le jeu. Et on se gênera pas de faire des comparaisons plus ou moins subjective, je pense ^^ (même si objectivement, on est tous d’accord, Race For The Galaxy est bien le meilleur jeu du monde ! Et même de l’univers avec ses extensions !!!)

      Cyrus

  4. Merci pour cette super chronique ! C’est amusant que vous parliez de Puerto Rico. Il se trouve par hasard que, un jour avant la publication de cette chronique, j’achetais la « nouvelle » édition de ce jeu pour avoir les deux extensions.

    Puerto Rico est un de mes jeux préférés. Il est n°2 sur ma liste à condition d’y jouer à trois. À quatre, il est bien aussi, mais c’est à trois que je le trouve vraiment excellent. La raison en est que, à trois, on arrive assez bien à deviner quels rôles seront choisis par ses adversaires et donc on arrive à calculer 1, voir 2 tours à l’avance (sur ce point, je rejoins un commentaire de Cyrus). Bien sûr, on se trompe parfois, mais cette tentative de prévision est un des grands intérêts du jeu. Beaucoup plus intéressant que des jeux dans lesquels on arrive jamais à rien prévoir, comme par exemple Libertalia.

    L’intérêt de la première extension est qu’elle permet de changer les bâtiments. Elle donne 290’304 mises en places différentes et empêche donc les stratégies routinières. C’est un argument de plus (que celui avancé par le Pionfesseur) pour dire qu’il n’y a pas Une stratégie gagnante.

  5. Je fais un merci global à tous ces commentaires pour vos retours 🙂

    Au passage pour les plus curieux, j’ai songé après la chronique à deux autres jeux qui utilisent en quelque sorte une mécanique de déclenchement de phase à la Puerto Rico mais qui sont très peu connus : Palazzo et Konja

  6. Un grand bravo.
    Cette chronique est une belle évolution, dans une direction nouvelle, déconnectée de l’actualité et avec un ton qui se rapproche du perfectionnisme de la radio des jeux.
    Je ne suis absolument pas amateur de jeux de gestion mais pour ma culture ludique, j’ai avalé d’un trait ce podcast.

    Vous avez beaucoup travaillé sur la structure de l’émission, ce n’est pas une accumulation de petites phrases ou un patchwork sympathique, vraiment une émission qui suit un fil avec talent.
    J’ai trouvé beaucoup d’intérêt à ce numéro et vous félicite autant que je vous enjoins à poursuive ce format.
    @cpltfou_com

  7. Allez, j’ajoute une petite pièce dans la besace de louanges.
    C’est une très belle idée de chronique, bien préparée et donc dynamique à l’écoute.

    Je suis curieux de savoir quels prochains jeux vous aller traiter. Des piliers comme Puerto Rico, y’en a pas 36 😉

    J’ai trouvé le Pionfesseur un peu sévère sur l’auteur, car certes il n’a jamais ressorti un second jeu de cette trempe, mais des designers qui ont atteint ce niveau d’excellence ne serait-ce qu’une fois, on les compte sur les doigts d’une main. Et combien d’auteurs rêveraient d’avoir deux Spiel? Certes, il n’est pas prolifique, mais je préfère celui qui sort une pépite poncée pendant 15 ans à celui qui inonde le marché avec deux tiers de jeux juste passables.

    Second point, j’ai pas mal joué au jeu aussi et contrairement à vous, je suis dans une certaine mesure en accord avec la théorie « américaine ». Puerto Rico, ce n’est pas juste prendre le meilleur rôle pour soi, c’est aussi ne pas laisser de coup énorme à l’adversaire. Là où un joueur expérimenté va fermer les boulevards pour le suivant, un débutant ne pourra pas sentir le jeu de la même manière, et fera sans le savoir des cadeaux au suivant plusieurs fois dans la partie. Entre joueurs de même niveau par ailleurs, ça fait une différence compliquée à remonter.

    J’ajouterais que ce n’est pas vraiment spécifique à Puerto Rico, c’est valable dans pas mal de jeux de gestion (Agricola par exemple), mais le degré d’interactivité de Puerto (plus élevé que la moyenne comme vous l’avez souligné) rend ce facteur plus palpable (selon moi donc ;)).

    1. Déjà merci pour ton commentaire 🙂 !

      Effectivement, je trouve moi-même mes mots un peu sévère mais c’était surtout pour décrire cette impression que j’ai que Seyfarth n’est pas forcément un grand esprit du Game Design. Et ce n’est pas pour autant que certains de ces jeux ne sont pas bons.

      Si je devais faire une analogie c’est un peu comme en musique où l’on trouvera de grand virtuose mais qui n’arriveront jamais à faire des oeuvres marquantes tout comme on trouvera de piètre musiciens mais qui arriveront à avoir du succès, par hasard ou parce qu’ils sont fondateurs dans leur manière de s’exprimer ou que sais-je encore.

      Pour ton second point, je suis d’accord sur le fait que l’interactivité de Puerto Rico rende le facteur « plus dur pour un débutant » plus palpable mais ça n’empêche que je trouve quand même la réputation qu’il a très injuste dans la mesure où n’importe quel jeu est de toute façon plus difficile pour un débutant et qu’il ne me semble pas que Puerto Rico soit à ce point parmi les pires.

  8. Excellent épisode !
    J’adore.
    Ça me donne même envie de rajouter un bonus sur Tipeee ce mois-ci

  9. Je m’associe aux compliments, très chouette idée de chronique (le nom est parfait) et très bon premier épisode !

    J’ai noté quelques réactions en cours d’écoute :

    – Je trouve étrange de parler de « mécanique de jeu de gestion ». D’après moi, une mécanique est un petit ensemble cohérent de règles et le jeu de gestion est trop vaste pour qu’on puisse lui trouver cet ensemble commun. Je parlerai d’avantage de « genre du jeu de gestion ». (Mon prochain épisode de LudoIncognito sera justement consacré à cette notion de « genre »)

    – J’ai été frappé par votre commentaire disant qu’il n’existe pas de terme reconnu pour parler de jeu de gestion en anglais. La notion de « jeu de stratégie » est en effet trop polimorphe et fuyante pour être efficace (Lire l’article http://gamestudies.org/1801/articles/simon_dor à ce sujet) et le terme « eurogame » trop réducteur. J’aimerai bien comprendre pourquoi.

    – Je n’avais jamais entendu parler du « tableau building ». Qu’est-ce que vous voyez comme différence avec ce qu’on appelle les « jeux de développement » ou encore les « jeux à moteur » ?

    – Concernant thème et histoire, il me semble que c’est communément admis qu’il faut distinguer les deux. Le « thème » (que vous qualifiez à mon avis à tort de « système ») étant le contexte ou cadre narratif du jeu / L' »histoire » étant ce qui se raconte pendant la partie. On peut même ajouter deux dimensions narratives supplémentaires avec le « pitch » (la situation de départ du jeu, l’incident ou l’obstacle initial que met en scène le jeu) et l »histoire de la partie » (ce qui se passe autour de la table en réaction avec le jeu). Dans l’exemple de Puerto Rico, le thème est la colonisation de l’île, le pitch n’est pas explicité (on ne sait pas ce qu’incarne réellement les joueurs), l’histoire c’est donc le développement de l’île avec la construction de bâtiments et l’expédition de marchandises, l’histoire de la partie c’est les interactions, les rebondissements et la victoire d’un joueur. Des pistes sur ces différents niveaux narratifs dans cet article : http://www.firstpersonscholar.com/a-working-theory-of-game-design/

    – Ce serait intéressant pour replacer l’arrivée du jeu dans son contexte c’est de retrouver et rapidement analyser les critiques du jeu à sa sortie. Mais faudrait trouver un fonds documentaire des magasines d’époque. J’en rêve !

    Comme vous le voyez, ça me fait réfléchir et réagir 😉 Vivement le prochain épisode !

    1. Pour remettre le jeu dans son contexte, il suffit de faire appel aux grands anciens, tant raillés dans l’épisode 100 à venir 😛
      PuertoRico a fait sensation dès sa sortie à Nüremberg et était pressenti pour le Spiel qui ira finalement à… Villa Paletti que tout le monde a oublié…
      Il a longtemps occupé les premières places du top 100 de BGG (il est aujourd’hui 15éme, pas mal pour un jeu qui a 16 ans !) et figure toujours pour moi parmi les meilleurs jeux de tous les temps. Je le ressors plusieurs fois par an. Mais de préférence avec des joueurs de même niveau, car un débutant ne percevra pas l’importante interaction et l’impact de ses choix qui pourraient faire gagner un joueur plutôt qu’un autre (au hasard : produire quand le suivant n’a plus qu’à expédier ou vendre un café…)
      Rares sont les jeux de gestion à proposer une telle interaction.
      Sans doute mon Top 1 en terme de rejouabilité !

    2. Merci ton commentaire plein de remarques très pertinentes 🙂 !

      J’essaye de répondre et commenter dans l’ordre :

      – Effectivement je pense que le jeu de gestion pourrait être considéré plutôt comme un genre. Je me demande comment on pourrait définir un genre d’ailleurs.

      – Pour le « tableau building », il s’agit d’une mécanique très spécifique où tu vas te construire un panel d’effets au fur et à mesure de la partie, le plus souvent ça sera des tuiles ou des cartes que tu poses sur un espace personnel devant toi qui t’offriront des capacités spéciales.

      J’ai jamais entendu parlé de « jeux de développement » donc ça me parle pas mais à vue de nez ça ressemble justement plutôt à un genre (comme jeux de majorité, jeux de pose de tuiles etc…) là où le tableau-building est une mécanique.

      Idem pour « jeux à moteur » d’ailleurs. Pour ces derniers, j’aurais tendance à les définir comme étant des jeux où il y a forcément un cercle vertueux dans l’enchevêtrement entre les actions (genre l’action A fournit l’action B qui fournit l’action C qui fournit de nouveau l’action A). L’idée c’est donc que tu peux avoir un effet boule de neige si ton moteur tourne bien et ce genre de jeu est donc très très punitif si jamais tu rates le coche.

      L’exemple typique que je cite c’est St Petersbourg où tu payes de l’argent pour acheter des personnages qui te fournissent de l’argent. Le but étant qu’au sein de cette boucle tu libères à un moment donné une partie de ton argent pour le consacrer à l’achat de points de victoire.
      Idem pour Century où tu joues des cartes qui de fournissent des cubes qui te permettent de jouer d’autres cartes.

      Évidemment c’est un peu plus compliqué que ça, il y a quelques autres règles et mécaniques annexes dans ces deux jeux mais voilà l’idée c’est que « jeux à moteur » = cercle vertueux, tandis que « tableau-builing » = gagner des effets au fur et à mesure de la partie. Je pense qu’on peut donc les distinguer.

      – Pour ce qui est de thème et histoire je sais pas, j’ai jamais utilisé ni entendu quelqu’un parler de « l’histoire » d’un jeu, à part dans des jeux narratifs ou bien dans des jeux à scénario qui ont une « histoire » en introduction. Mais j’irai voir l’article que tu as mis, ça me semble très intéressant ce décorticage des différentes notion autour du thème d’un jeu.

      Pour bien précier ce que Cyrus voulait dire : Puerto Rico peut-être considéré comme ayant un « thème fort » dans la mesure où son thème a inspiré certaines mécaniques du jeu. En revanche ce n’est pas un jeu à « atmosphère forte » car on a pas l’impression d’être immergé dans le jeu (sentiment qu’on pourrait rapprocher du Mimicry de Caillois).

      – Pour ce qui est des vieux commentaires, tout ce qu’on a c’est les premières review qu’il y a eu sur BGG à l’époque, l’article qu’on a mis en lien dans le billet en parle justement 😉

  10. Wowowowo !
    D’habitude, on se retrouve à 2-3 pour laisser un commentaire et là, c’est le festival !
    Mais c’est probablement tout à fait mérité, vu la qualité et l’intérêt de cette chronique. Je ne reviens pas sur les éléments déjà évoqués par mes camarades, je salue en revanche ce nouveau duo qui s’est bien trouvé. Cyrus et le Pionfesseur pour faire de l’analyse en profondeur, tiré des excellentes comparaisons et faire de l’archéoludie, c’est une excellente association.
    Bonne continuation !

  11. Excellent !

    Enfin un travail de fond et une véritable réflexion sur ce produit culturel. On parle de l’origine du jeu, de son contexte, son auteur ses influences…
    On peut débattre de certains points mais pas sur le fait que ce type d’approche est rarissime. En effet, le monde du jeu de société croule sous les articles « produit » et les « j’aime/j’aime pas ».

    Donc, Merci pour la démarche et la qualité.

    1. Merci 🙂 !

      Ca fait plaisir à lire car c’est personnellement à cause de (ou grâce à?) ça que je me suis mis à faire des vidéos et ensuite du podcast chez Proxi-Jeux : une envie de parler du jeu de société autrement, en rendant honneur au produit culturel.

  12. Salut,
    Puisqu’on me demande des sources dans le podcast …

    Un bon point de départ est le Designer Diary de Tom Lehmann sur RFTG : https://boardgamegeek.com/blogpost/1931/designer-diary-race-galaxy

    « Race for the Galaxy is a card game of economic expansion set in space. It has two primary sources: the unpublished CCG Duel for the Stars that I designed in the mid-1990s (with assistance from Rob Watkins) and a Puerto Rico card game prototype. I designed this prototype, at alea’s request, based on an idea that Richard Borg and I came up with, namely that cards could serve multiple purposes in an economic game: what you build, the money you pay, and the goods you produce.

    This idea was merged by alea with Andreas Seyfarth’s own Puerto Rico card game prototype to form San Juan. Players familiar with San Juan should find Race fairly easy to learn. »
    (…)
    « The second source was a prototype Puerto Rico card game that I developed. Over breakfast at Essen, Richard Borg and I came up with our concept for a Puerto Rico card game – that cards could be used for everything: what you build, what you pay, and the goods you sell or ship. A quick inquiry to alea publisher Stefan Brück (sitting two tables away) revealed that Andreas Seyfarth, Puerto Rico’s designer, was already working on a Puerto Rico card game, so we abandoned it.

    Several months later, Stefan requested that Richard and I begin work on a prototype in parallel to Andreas’ work. (Stefan was concerned about a shrinking market window for publication.) After further email discussions with Richard, I began implementing, playtesting, and revising several prototypes. My first attempt was too close to Puerto Rico and unsatisfactory as a card game, but in successive versions I removed the Mayor, eliminated plantations (except Corn), turned the Settler into a card-selection mechanism, rescaled all costs to a 1-6 range, and instituted face-down discards (so that some cards could cycle through the deck unseen by players).

    I don’t know how many of these features were also invented by Andreas – simultaneous inventions do occur – or were « obvious » given Richard’s and my original idea, but I do know that I sweated over them, spending more than 400 hours over three months revising and testing a series of prototypes (in addition to my day job).

    We presented the game to Stefan and, after further revision and testing, with Stefan arguing for market slips with varying prices, we agreed for him to present it to Andreas. A month later, Stefan informed us that Andreas liked our central idea but wanted to proceed by merging it with his own card set and ideas and developing the game separately. I was disappointed, but recognized that this was Andreas’ prerogative. The result was San Juan, from which both Richard and I receive a small royalty in recognition of our original concept and hard work.

    For the next nine months, I concentrated on other designs. Then, I began to wonder whether some of the mechanisms I had developed could be combined with the economic expansion portion of Duel for the Stars (the part players had enjoyed the most). After seeing San Juan, I thought the two games would be sufficiently dissimilar, so I approached Stefan, described my general idea, and got his consent to proceed »

    Je pense qu’il y a d’autres explications sur le blog Tao of Gaming mais là il faut faire un peu d’archéologie.

    1. Bonjour ReiXou !

      Merci beaucoup pour ces éléments. Ça éclaire bien le point de vue de Tom Lehmann en tout cas 🙂

      Cyrus

    2. Ah mais super 😀 !

      Merci d’avoir pris le temps de retrouver ça, très intéresant de voir comment les idées de RFTG ont émergées au cours du développement.

  13. Yeah, ça commente, ça commente !
    Effectivement j’abonde dans le même sens : super cette nouvelle chronique (très bon choix du titre)
    Et en plus j’ai acquis PR pour mon anniv en avril dernier, tellement son nom ressortait souvent dans le forums.
    Je ne regrette absolument pas mon choix.
    Continuez et j’ai hate d’entendre les suivantes !

  14. Belle émission ! Je me souviens avoir acheté Puerto Rico à sa sortie en version allemande, et l’avoir francisé en découpant/collant sur le plateau et sur les cartes des traductions qui devaient à l’époque être diffusées sur le site de Reixou ??

    Dans tous les cas, ce n’est pas sympa d’entendre parler de « vieux jeux » et de s’apercevoir que je les achetai à leur sortie 🙂 🙂
    Et moi aussi je suis £$%*$:! de ne pas avoir les 2 extensions 🙂 🙂

    En passant, un autre jeu de gestion de l’époque, Müll & Money !
    Et pour le mécanisme du choix du personnage, B. Faidutti reconnait s’être inspiré pour Citadelles de Verräter.

    A bientôt pour votre prochaine émission !

    PhL – un « vieux joueur » 🙂 🙂

    1. Comme je le dis au tout début de la chronique, nous parlerons de « vieux » jeux à l’échelle du jeu de société moderne qui est, l’air de rien, un média très très jeune.

      Il me semble bien que je parle de Verräter à un moment aussi 😉

      1. oui, mais tu sembles (de mémoire) plutôt citer Citadelles comme la source d’inspiration pour le choix des persos …

        et pas de souci pour les « vieux » jeux … quand je suis né, le jeu royal d’Ur existait déjà 😉

        1. Ahh mais oui effectivement je mélange tout en fait c’est à 4:00 que je parle de Verräter et Meuterer mais c’est pas dans le même contexte

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