Déjà 14 commentaires : Rejoignez la discussion

[Le Pour et le Contre] Terraforming Mars

Le Pour et le Contre se penche cette fois sur un jeu qui a suscité le buzz ces dernières années.

C’est autour de Terraforming Mars (Vainqueur de l’As d’Or Expert 2018) que Polgara a invité Tuin et Le Pionfesseur afin de confronter leur point de vue irréconciliable.

Pour nous soutenir, nous remercier ou encore nous encourager, vous pouvez le faire via Tipeee (https://www.tipeee.com/proxi-jeux) ou PayPal (https://www.paypal.me/proxijeux)

1:49:03 - Télécharger le fichier mp3 (99.8 Mo)

Vous pouvez « streamer » notre podcast ou vous abonner à notre flux Apple Podcasts. Si vous nous appréciez, notez notre Podcast sur Apple Podcasts et laissez-y un commentaire ! Sur Android, nous vous recommandons d’utiliser l’application (gratuite) Podcast Addict.

Terraforming Mars est un jeu de Jacob Fryxelius, illustré par le frère de Jacob Fryxellius, Isaac Fryxellius, édité par le cousin de Jacob Fryxelius… enfin par FryxGames, la maison d’édition de Jacob Fryxellius et localisé en français par Intrafin.

Tuin et Le Pionfesseur vont opposer des idées (bien arrêtées) sur les avantages et les limitations de ce jeu. Tout d’abord, ils vont longuement revenir sur les mécanismes du jeu, en commençant par essayer de répondre à cette question : Terraforming Mars est-il un jeu accessible ? Accessible à qui, dans quelles conditions et surtout dans quel but ? Ils vont ensuite, sous la houlette bienveillante de Polgara, attaquer la richesse et la complexité de ce jeu. N’est-il pas trop fouillé, complexe pour pas grand-chose ? Est-ce que ce jeu est épuré ? À quel point en fait-il trop pour être vraiment cool ?

Les deux contradicteurs iront rapidement faire un tour du côté du thème, pour se poser la question de son originalité et de son exactitude scientifique. Ce sera aussi l’occasion de visiter la relation que Terraforming Mars entretient avec la trilogie martienne, une saga de science-fiction de la littérature contemporaine, écrite par Kim Stanley Robinson (Mars la Rouge, Mars la Verte, Mars la Bleue) et qui traverse l’entièreté du jeu et de ses extensions.

La production du jeu sera enfin examinée par nos trois comparses, en regardant de plus près ces petits cubes qui ont la réputation de migrer à la moindre brise, et ses illustrations nombreuses et pas toujours très enthousiasmantes.

Terraforming Mars vous permet d’incarner une équipe de R&D d’une méga-corporation cherchant à participer à la terraformation de la planète rouge.

La boîte de base est assortie de plusieurs extensions :

L’épisode de Tellement je thème consacré à Terraforming Mars : https://podcast.proxi-jeux.fr/2017/09/n89-chroniques/

Le lien vers l’article qui quantifie les projets du jeu : a quantified guide to TM strategy

Musique utilisée :

Robert Tar – Gang

14 nombreux commentaires pour [Le Pour et le Contre] Terraforming Mars

  1. Super épisode qui consacre définitivement à mes yeux ce format de Pour et Contre ! Le plaisir d’écouter parler d’un seul jeu, entre et pour ceux qui le connaissent déjà et d’avoir tout le temps nécessaire pour en décortiquer les ingrédients et leur perception Bravo à tous les 3 qui jouaient tous et toute très bien votre rôle tout en vous écoutant les unes et les autres.

    Ce qui m’a plu tout particulièrement c’est aussi de constater que sur beaucoup de points Tuin et LePionfesseur s’accordent sur les caractéristiques de Terraforming Mars mais que leur différence de vue semble surtout provenir d’une différence d’attentes face au jeu. Plusieurs fois un caractéristique visible et partagée des deux est un défaut pour l’un mais pas pour l’autre.

    Une différence d’approche qui m’a semblé être avant tout une différence de perception du but du jeu. LePionfesseur voudrait pouvoir établir une stratégie, calculer le meilleur coût, prétendre à une victoire juste. Alors que Tuin semble surtout vouloir accomplir un projet individuel et collectif, faire des coups plaisants car constructifs, sans viser la victoire à tout prix. Je partage beaucoup plus l’avis de Tuin sur cette approche (si je l’interprète bien). C’est ce qui explique aussi le succès d’un jeu comme Terraforming Mars à mon avis. Les joueuses y ont vu un jeu avec un sentiment de progression continue, des coups faciles à jouer car à accomplir avec le peu de cartes que fournit le jeu, un jeu plus tactique que stratégique. Le très grand nombre de cartes et le faible nombre qu’on manipule à chaque partie force à abandonner l’idée d’un jeu à combo, où on décide en début de partie à une stratégie directrice. Et paradoxalement, une fois accepté cette idée, le grand nombre de cartes est un gage d’accessibilité car personne n’a besoin de connaître toutes les cartes à l’avance, il faut simplement découvrir celles qui nous sont proposées au fur et à mesure et décider à cette échelle. Le très grand nombre de projets à découvrir est aussi un plaisir ludique évident comme le mentionne Tuin. Moi qui suis assez hermétique aux jeux dits « Card-driven » pour des raisons d’accessibilité justement, je ne me sens pas du tout pris au piège ici !

    Mécaniquement, Terraforming Mars est une belle salade de règles et d’actions mais c’est un peu la nature même des jeux de gestion, non ? Sur au moins deux points je le trouve même assez original :
    – Le fait de pouvoir choisir de faire une ou deux actions par exemple me semble assez inédit. J’ai l’impression comme vous de ne pas percevoir ce qui fait sa richesse mais j’ai l’intuition sourde que ça doit pouvoir trouver un intérêt dans quelques cas particuliers quand on maîtrise bien le jeu (un peu comme avancer deux fois la roue à Tzolkin). En tout cas ça ne me semble pas du tout gênant, c’est une liberté supplémentaire offerte aux joueuses.
    – Les échelles de progression communes de terraformation, qui est une belle mise en scène d’une coopétition douce et amène son lot de subtilités tactiques.

    @Lepionfessur Ton argument sur la complexité de la phase de choix des projets en début de manche m’a surpris. Ça me semble beaucoup plus simple ici que, par exemple, dans la majorité des jeux de draft, que je crois que tu affectionnes, où il faut veiller non seulement à ce que tu prends mais aussi à ce que tu laisses et beaucoup plus surveiller les autres joueuses que dans Terraforming Mars.

    @Tuin Bravo pour le vocabulaire employé et merci pour les références aux livres Mars la rouge, je vais me les procurer de ce pas !

    @Polgara bravo pour l’animation au poil, les bonnes relances et ton avis personnel à la fin qui donne envie de t’entendre comme participante du débat la prochaine fois !

  2. C’est vraiment intéressant de vous entendre tous les trois décortiquer un jeu. Direct dans le Top 3 de mes formats proxi jeux préférés 🙂

    Je partage plutôt le ressenti de Tuin sur TM. Mais je suis d’accord avec le manque d’élégance pointé du doigt par Lepionfesseur. Pour être honnête plusieurs points soulevés par ce dernier ne m’étais jamais apparu aussi clairement. Pour moi c’est d’ailleurs là tout l’intérêt de ce genre d’analyse/critique : Mettre des mots sur des ressentis ludique et élargir sa vision sur l’oeuvre en question.

    Petite suggestion quand même, en début d’émission il pourrait être intéressant de connaître l’expérience que vous avez avec ce jeu. Quelques parties, seulement deux ou trois, ou au contraire si vous l’avez poncé jusqu’à plus soif. Je dis ça car en fin d’émission quand Lepionfesseur a dit avoir joué à TM en trois heures ça m’a paru assez énorme. A part pour une partie découverte on met rarement plus de deux heures nous aussi. Du coup je m’interroge si les lourdeurs qu’à trouvé Lepionfesseur ne sont pas accentué/faussé par un trop peu de parties ?

    1. Salut Nem,
      Oui, c’est une excellente remarque, il faudrait peut-être commencé (rapidement) ce format avec un peu de perspective sur l’expérience des intervenants avec le jeu.
      Merci 🙂

  3. Bonjour !

    Comme les précédentes émissions de ce format j’ai été particulièrement frustré à l’écoute. Frustré de ne pas être là avec vous pour avancer mes propres opinions et arguments ! Preuve que je ne me suis pas ennuyé !

    TM je suis presque à la centaine de parties (sur l’ordinateur incluses), vous devinerez donc que je suis plutôt de l’avis de Tuin. Si je rejoins quelques défauts mis en avant par le Pionfesseur, je suis pas du tout d’accord avec d’autres et je n’ai pas tjs trouvé la réponse de Tuin satisfaisante (à mes yeux).

    Selon moi, que le jeu fourmille de petites règles à retenir n’est pas un soucis car c’est tjs en accord avec le thème. C’est même l’une des grandes forces de TM, la cohérence des mécaniques et de son thème. Alors évidemment, si on ne fait pas attention au thème, on peut y voir une lourdeur incompréhensible. Mais si on se rappelle que ce qu’on pose c’est des forêts, il paraît logique de les mettre près de l’eau.

    Ensuite le nombre de cartes et de possibilités est un gage de qualité car c’est ce qui permet sa richesse stratégique. Il y a bcp de directions viable à prendre. Je pense que TM réussit un très bon équilibre entre stratégie sur le long terme (pléonasme) et opportunisme. Le draft est une variante intéressante quand on a bien poncé le jeu mais rompt cet équilibre en avantageant la vision stratégique.

    Lorsqu’on a joué de nombreuses parties, on surveille bcp les bonus d’échelles (la chaleur sur l’échelle de température not.). On essaye de pas les laisser aux autres joueurs et on essaye de faire des « coups » pour leur prendre sous le nez. C’est l’un des intérêts de la seconde partie optionnelle qui est, à mon sens, très importante. Sa présence ne te fait pas aborder le jeu de la même manière.

    Je pense que le Pionfesseur a fait une erreur d’analyse en percevant TM comme un jeu à combos. Je l’ai cru aussi au début, imaginant que les pouvoirs de pioche n’était pas assez nombreux (et du coup trop puissants) pour un jeu de ce type. Mais, en réalité, si les cartes s’inscrivent dans des stratégies différentes, aucune n’est indispensable et presque aucune ne s’associent pour créer des effets « boules de neiges » surpuissantes. Les actions de base, souvent oubliés par les joueurs lors de leurs premières parites, sont même parfois préférables.

    Pour info, le courant de science-fiction dans lequel s’inscrit le jeu (et l’oeuvre de Kim Stanley Robinson) s’appelle la Hard Science. Il s’agit d’un courant pour lequel la vraisemblance scientifique est importante. D’ailleurs Robinson comme Fryxelius (qui est docteur en chimie) s’inspirent de véritables théories scientifiques sur la terraformation.

  4. Bonjour la team,
    On a le droit de critiquer…c’est même le sport national français, mais il fallait oser de s’attaquer à TM qui est dans le top 3 de BGG 🙂

    Quand il est sorti en 2016, le jeu a fait un carton avec tout mon groupe de joueurs experts mais je l’ai également fait jouer à des joueurs ayant peu l’habitude de ce type de jeu et il est très bien passé.
    Certes, ils n’ont pas vu toute la profondeur du jeu mais ils ont apprécié le fait de pouvoir « construire » quelque chose pendant la partie, de faire des petits coups qui s’enchainent, de se laisser porter par les cartes et par leurs effets… et de réussir à terraformer Mars en fait.

    Alors oui, le jeu est exigeant si on veut y jouer de manière stratégique et profonde car il faut surveiller les cartes qui passe de main en main (je ne joue qu’avec le draft), les niveaux des indicateurs O² et °C, les emplacements du plateau, les « combos » de ses cartes et des autres joueurs,… mais c’est tout le sel du jeu !

    Le jeu a été réalisé en faisant un gros travail de recherche sur les connaissances scientifiques en lien avec les cartes projets et sur les possibilités de terraformer Mars. Cela se retrouve dans la mise en thème du jeu et c’est très agréable quand on y joue de ressentir cette mise en valeur.

    Pour moi, il s’agit davantage d’un jeu de planification et développement que d’un jeu de gestion. Il faut savoir gérer sa main de cartes, avoir une vision à long terme, pouvoir prioriser le développement de certaines ressources sur son plateau perso par rapport aux cartes en main.

    Et je suis d’accord que le jeu n’est pas parfait (en existe-t-il un) mais il a toujours apporté beaucoup de plaisir à celles et ceux avec qui j’ai pu joué.

    Merci pour votre émission.

    PS : je ne parle que du jeu de base car les extensions apportent davantage de complexité et d’actions supplémentaires dont je ne suis pas toujours fan !
    PPS : il existe une version full coop qui fonctionne pas trop mal pour 2 ou 3 joueurs.

  5. C’est un beau duel entre les deux protagonistes sur un jeu que j’affectionne particulièrement. Donc merci à vous … TROIS !
    Est-ce que Tuin peut nous partager sa playlist spécial « SPACE » ? 🙂

  6. Merci pour cette épisode, j’aime beaucoup ce format, continuez comme ça.
    Je n’ai pas joué à TM, mais ça me donne (encore) plus envie de l’essayer.

  7. Le format est intéressant mais souffre d’un problème assez complexe à régler : à l’écoute du podcast, il est évident que l’expérience des deux protagonistes sur le jeu est loin d’être équivalente. Malheureusement, difficile de faire autrement, peu de chance qu’un contre ait joué énormément de parties d’un jeu qui ne lui a pas plu (surtout quand ce jeu fait plus de 2 heures).
    Plusieurs points que j’ai relevé (car, globalement, l’émission est très intéressante). Comme Tuin, je n’ai que très peu de problème de comptabilité dans TM. Si une carte s’inscrit dans ma stratégie, je la prend, sinon, je ne la prend pas. Rien à compter. Les rares fois où compter est intéressant, c’est si j’ai très envie de poser une carte tout de suite et qu’il me faut donc les fonds. Et là, je peux avoir à arbitrer entre poser un truc fort tout de suite ou attendre pour en avoir 2. Ca n’arrive pas souvent. Pour les ressources dispo, c’est quand même pas dur. Tu as la thune, si tu as au moins une carte avec une maison, tu as, en plus, 2 fois ton nombre d’acier et si tu as une carte à étoile, tu as, en plus, 3 fos ton nombre de titane. Ca ne me parait pas très dur à compter (sachant que tu as très rarement plus de 5 de chaque et souvent qu’une seule de ces deux ressources).

    Par contre, je suis très surpris d’entendre qu’il faut prendre 0 ou 1 cartes à chaque tour. Pour moi, c’est au moins 2 (sauf en fin de partie) et ça m’arrive régulièrement d’en prendre 3 et je ne m’interdis jamais de prendre les 4 si elles ont des synergies ensemble. Mais je joue en draft, car, contrairement à votre avis commun, il ne me viendrait pas à l’idée de jouer sans draft (si mes adversaires d’un jour ne veulent absolument pas drafter, je jouerai à autre chose, le jeu n’a aucun intérêt pour moi sans draft). D’ailleurs, ce point était assez clair lorsque vous abordez le point stratégique du jeu. Ne pas sentir les nombreuses synergies qui existent, les différentes stratégies qui se dégagent,… signent clairement une analyse de non-drafteur. En draft, il existe de nombreuses stratégies possibles, qui peuvent tout à fait être mise en oeuvre. En effet, avec le jeu de base, la stratégie microbe ne fonctionne pas, c’est la plus grosse faiblesse du jeu de base je pense (mais les stratégies d’expansion territoriale, animale, jovienne, scientifique entre autres, marchent très bien). C’est l’un des intérêts de l’extension Vénus qui redonne un vrai intérêt à la stratégie microbienne et en fait une voie viable.

    Pour l’accessibilité, l’ergonomie est assez énorme (l’une des meilleures que j’ai pu voir par rapport à la variété des effets) et permet une prise en main rapide. Pour des joueurs habitués à de l’icono ludique, il faut moins d’une partie pour comprendre les cartes, c’est un vrai tour de force et ça facilite grandement la prise en main.

    Mais on ne peut nier que la longueur des premières parties liées au grand nombre de cartes, ne joue pas en faveur de TM. J’ai moi-même un mauvais souvenir de ma première partie où j’avais juste l’impression d’avoir fait un Race for the Galaxy un peu survitaminé mais 5 fois plus long. C’est un écueil que j’ai failli ne pas passer, et seuls l’intérêt que je portais au thème et l’engouement de mes camarades de jeu habituels ont fait que j’ai poussé l’expérience plus loin. Si je ne le classe pas parmi mes tops absolus, ça reste l’un des jeux auxquels j’ai le plus joué et j’y prends beaucoup de plaisir aujourd’hui (mais, s’il n’avait pas autant emporté l’adhésion, je pense que je n’aurai pas trouvé assez de joueurs suffisamment aguerri dans la lecture du jeu pour en faire un must).

    Pour les 2 actions par tour, c’est aussi une critique que j’ai faite au jeu lors de mes premières parties (et ce qui m’a fait dire que le Pionfesseur n’avait pas une énorme expérience du jeu). Une par tour, ça ne suffit pas pour plusieurs raisons. 1/ la course aux objectifs qui est un élément fondamental de l’interaction de TM (malgré les remarques de la fin du podcast) et qui font que ces deux actions vont permettre d’enchaîner la réalisation et l’achat. 2/ Ca fluidifie un peu le jeu, certaines actions étant tellement triviales que leur enchaînement pourrait être haché (dans ce type de jeu, quand ça va trop vite, il n’est pas rare qu’un joueur soit surpris que ce soit déjà à lui de jouer). 3/ Les cartes qui attaquent les plantes sont assez nombreuses (pour rééquilibrer le fait que les forêts sont très fortes), et donc pouvoir gagner la 8° plante et l’utiliser tout de suite pour se prémunir de la destruction est plutôt une bonne chose. De même pour les trucs consommant de l’électricité, car il n’est pas rare d’avoir des cartes qui en font perdre. Ces cartes peuvent paraître bizarre au début, mais elle participe de l’équilibre du jeu. Les 2 actions permettent, en partie, de s’en prémunir. La seule qui soit vraiment gênante est celle qui vole une production de titane, son coût étant trop faible à mon avis par rapport à son effet. 4/ Ca permet de gérer les paliers. Ces bonus ne sont pas ultimes (1 PV au mieux), mais permettent un peu d’interaction. Les deux actions permettent de gérer intelligemment ces moments. Les virer n’aurait pas rendu les 2 actions obsolètes, donc les avoir permet de renforcer un peu plus l’intérêt de la double action.

    La remarque sur les bonus de terraformation me parait un peu forte. En profiter permet de gagne 1 PV (c’est bien, mais c’est pas la panacée). Ca permet aux joueurs de regarder un peu ce qui se passe autour d’eux et de préparer l’arrivée sur ces paliers.

    Pour un fan d’Agricola qui aime la gestion de cartes, je dois dire que je suis surpris de ne pas avoir essayé TM avec le draft qui ajoute la dimension tactique et stratégique qui lui manque cruellement sans. J’ai vu des joueurs qui, selon moi, aurait du apprécier le jeu et qui le rejetait violemment (trop). Après discussion, j’ai compris qu’ils avaient joué sans draft. J’ai réussi à les convaincre de jouer avec. Aujourd’hui, certains apprécient plus le jeu que moi.

    Le jeu est clairement très loin d’être parfait, un peu long, cartes moches (globalement), premières parties complexes à cause du nombre de cartes (mais pas de la règle qui est relativement simple), mais il offre un plaisir assez sympa à mettre place différents moteurs et à explorer plein de voies stratégiques.

    Les nouveaux plateau joueurs, dispo avec Turmoil sont vraiment très bien, très ergonomiques et rentre dans la boîte avec toutes les extensions et des cartes protégées ;-).

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *