William Attia
Pas encore de commentaire ! Entamez le débat

Interview de William Attia

Pour l’épisode de Sortons le Grand Jeu sur Caylus, Cyrus et le Pionfesseur ont réalisé une interview par mail de William Attia afin de compléter ou confirmer leurs recherches et analyses.

Voici donc une retranscription de cette interview


Proxi-Jeux : Nous nous demandons quels sont les jeux qui ont inspiré Caylus. Dans plusieurs interviews, vous indiquez qu’Amun Re était l’inspiration principale (si je comprends bien, la phase de sacrifice d’Amun Re en tour par tour devient alors la phase de déplacement du prévôt dans Caylus). Pensez-vous qu’à l’origine ou au cours du développement, d’autres jeux ou mécaniques ont été important en terme d’inspiration ? Je songe en particulier à Puerto Rico qui a donné son nom au prototype initial ou à des jeux de pose d’ouvriers antérieurs à Caylus comme Bus, Morgenland ou Keythedral (ce dernier ayant aussi une notion de lot de ressources à réunir pour construire un monument principal).

William Attia : Oui, le sacrifice d’Amun Re a inspiré le prévôt, et c’est à partir de là que tout le jeu a été construit. La contribution cumulée des joueurs, dans un sens ou dans l’autre, à partir d’un point de départ (de plus en plus avancé au fur et à mesure que la partie avance – le bailli), détermine les bâtiments activés à chaque tour. Ceci suppose que les bâtiments soient ordonnés, d’où la route. Le choix simultané est à l’origine de nombreuses frustrations (en particulier dans Amun Re, mais pas seulement), donc je le remplace par un choix consécutif, et lier l’ordre de choix à l’ordre de passage semble assez logique.

Quant à la limitation d’un ouvrier par bâtiment, qui se retrouve souvent dans les définitions du placement d’ouvriers « classique », ce n’est pas à l’origine un choix délibéré, mais plutôt une conséquence des autres règles. S’il y avait plusieurs ouvriers, il serait important de savoir dans quel ordre il faut les résoudre, ce qui supposerait d’en garder une trace (emplacements multiples et ordonnés). Comme cela m’a l’air bien compliqué, je vais dire qu’on ne peut avoir qu’un seul ouvrier par bâtiment. Et voilà 🙂

Je pense que j’avais joué à Bus, Morgenland et Keythedral avant de créer Caylus (peut-être aussi à Way Out West), mais je ne crois pas que l’un de ceux-là ait été une inspiration directe. Je crois me souvenir qu’on avait écarté l’idée de lots de ressources spécifiques pour la construction au château en particulier à cause de Keythedral qui a, si je me souviens bien, cette contrainte. Mais 2005, c’est assez loin, je ne me souviens plus forcément de tous les détails.

Quant à Puerto Rico, il n’a finalement jamais eu grand chose à voir avec Caylus, à part qu’il y a des bâtiments dans les deux jeux. Et je crois bien que déjà à l’époque, je m’étais rendu compte (ou quelqu’un m’avait fait la remarque) que c’était une référence assez bizarre.

 

Proxi-Jeux : La mécanique de pose d’ouvriers a été depuis Caylus très souvent utilisée et dérivée. Pensez-vous que certains jeux ont été des pierres angulaires ou ont créé des sous-branches au sein de cette mécanique ? Existe-t-il selon vous une limite excluant les jeux de cette mécanique (par exemple, si la pose n’est pas bloquante – Marco Polo par exemple – ou si le jeu est coopératif – Robinson Crusoe par exemple) ?

William Attia : Je ne prétends pas être un spécialiste du placement d’ouvriers, ni de la catégorisation des jeux selon leurs mécanismes. Est-ce qu’Agricola (ou un autre jeu ?) a introduit le placement d’ouvriers à résolution immédiate ? Ou est-ce qu’on devrait dire, rétroactivement, que Caylus est un jeu de placement d’ouvriers à résolution différée ?
Quelques possibilités de regroupement par sous-familles :
– résolution différée (Caylus) ou immédiate (Agricola)
– ouvriers identiques (Caylus) ou différents/améliorables (Lancaster)
– pose bloquante (Caylus) ou non (j’aimerais bien trouver un autre exemple que Marco Polo mais rien ne me vient maintenant)
– placement libre (Caylus) ou ordonné (Egizia)
– nombre d’ouvriers constant au cours de la partie (Caylus) ou non (Stone Age)
– placement de quelques ouvriers (Caylus) ou de tous (Lords of Waterdeep)
Le fait que le jeu soit coopératif ne me semble pas être un obstacle, même si je ne suis pas sûr que je décrirais Robinson Crusoe comme du placement d’ouvriers. Même si techniquement, oui, on a bien des pions qui occupent des actions, mais thématiquement je vois plutôt ça comme des points d’action.

 

Proxi-Jeux : Existe-t-il selon vous des successeurs spirituels à Caylus ? En particulier, pensez-vous que d’autres jeux ont exploité non pas l’idée de la pose d’ouvrier mais l’idée initiale de la route et d’actions plus risquée à activer (autrement dit, l’idée de la mécanique du déplacement du prévôt) ?

William Attia : Egizia ou Francis Drake utilisent bien un genre de route, mais c’est plutôt dans la limitation du placement que dans la résolution des effets. Je ne vois pas d’autres jeux qui soient aussi « méchants » que Caylus avec son prévôt qui risque d’annuler complètement un placement…

 

Proxi-Jeux : Comment définiriez-vous votre style en tant qu’auteur ? Il semblerait que vous appréciez créer en particulier deux styles de jeux : les « jeux de gestion à l’allemande » et les « jeux de lettres », est-ce bien correct ?

William Attia : Ce n’est que l’intersection entre les jeux que j’ai créés et ceux qui ont intéressé les éditeurs 😉
J’ai aussi dans mes cartons quelques jeux de cartes ou de dés, un jeu de pose de tuiles en 3D, un roll-and-write et quelques autres, mais je crains que la plupart ne restent longtemps dans les cartons. Certains ne méritent sans doute pas mieux, mais pour d’autres, c’est assez dommage.

 

Proxi-Jeux : En tant que joueur, avez-vous des styles de prédilection ? Est-ce que vous jouez encore à Diplomacy ?

William Attia : J’aime une assez grande variété de jeux, et je joue volontiers à la plupart au moins une fois – parce que j’aime découvrir de nouveaux jeux. Ceux qui me plaisent vraiment, cependant, sont en nombre beaucoup plus restreints. Si je devais faire une liste d’une petite dizaine de jeux favoris, je citerais probablement (dans l’ordre alphabétique pour ne pas trop y réfléchir) :

  • Amun-Re
  • Concordia
  • El Grande
  • Hansa Teutonica
  • Innovation
  • Puerto Rico
  • Race for the Galaxy
  • Time’s up
  • Tichu
    et une liste plus courte de jeux un peu plus récents qui m’ont bien plu (mais pas assez, ou pas encore assez, pour rejoindre la liste principale) :
  • Just One
  • Qwinto
  • Res Arcana
  • Terraforming Mars

Ce n’est pas forcément facile (même pour moi) d’en déduire mes styles préférés.

Et sinon, je n’ai pas joué à Diplomacy depuis plus de 10 ans.

 

Proxi-Jeux : De manière générale, que pensez-vous du monde du jeu actuel ?

William Attia : Je n’arrive pas à suivre tout le monde du jeu actuel, et je ne vois qu’une toute petite partie des jeux (ou des joueurs). Je suis sûr que je passe à côté de beaucoup de jeux qui pourraient me plaire… Mais bon, c’est aussi le cas dans beaucoup d’autres domaines.

 

Proxi-Jeux : Comment s’est déroulé le développement de Caylus 1303 ? Comment l’idée est-elle née et vers quelle direction cette nouvelle version a souhaité se diriger (de votre point de vue et/ou de celui de l’éditeur) ?

William Attia : L’idée d’une réédition/refonte de Caylus est venue de l’éditeur, il y a déjà plusieurs années (2014? 2015?), et il m’a fallu un peu de temps avant que je sois entièrement convaincu. Nous sommes tombés d’accord assez vite pour dire que nous ne voulions pas nous contenter de refaire le même jeu en se contentant de quelques ajustements mineurs et d’un nouveau coup de pinceau. Cela n’aurait pas été très intéressant, surtout pour moi.

Nous avons orienté le développement en essayant de garder en tête trois objectifs :

  • fidélité au Caylus d’origine
  • fluidité du jeu
  • renouvellement des parties

L’un des premiers changements a été la suppression de l’argent. C’est probablement la première différence que je mentionne la plupart du temps quand on me demande ce qui a changé entre les deux versions, et en général, la réaction ressemble à « mais… comment est-ce possible ? ». Initialement, l’idée était uniquement de supprimer le coût fixe d’un denier lorsque l’on place un ouvrier (selon l’objectif de fluidité), et de ne commencer à faire payer que lorsqu’un joueur a passé, mais c’est en fait plus simple de ne pas faire dans la demi-mesure et de supprimer l’argent complètement. Cela entraîne cependant d’autres différences mineures : par exemple, il n’y a plus de limitation à 6 emplacements occupés par joueur (la limite du nombre d’ouvriers dans Caylus).

La suppression du tableau de faveurs a été le deuxième gros chantier. J’ai proposé de remplacer les faveurs par des personnages que l’on prendrait pour un nombre de tours donné, mais le décompte de ces tours posait trop de problèmes de maintenance, donc leur contrôle est devenu illimité – du moins, jusqu’à ce qu’ils soient pris par un autre joueur. Et même si je dois avouer avoir été sceptique avant le premier test avec cette règle (que j’avais pourtant, je crois, proposée moi-même !), j’ai été rapidement convaincu. Quant à l’utilisation de trois bâtiments pour des faveurs, elle permet de renouveler les parties en limitant les possibilités de construction, sans priver totalement les joueurs de leurs effets.

Le développement, fait principalement par Thomas Cauët (Space Cowboys), a permis de simplifier beaucoup plus de règles sans dénaturer le jeu. Depuis que je n’habite plus à Paris, il m’est plus difficile de faire des tests répétés de prototypes, donc j’ai surtout suivi cette phase à distance, en faisant régulièrement le point avec Thomas pour discuter des changements – avec de temps en temps un passage à Paris pour faire quelques tests moi-même.

J’ai eu la chance (que n’ont pas tous les auteurs avec tous les éditeurs) d’être consulté avant tous les changements de règles, y compris les plus mineurs, et même s’il a parfois fallu que Thomas s’y reprenne à plusieurs fois pour me convaincre, il n’a rien imposé sans avoir fini par obtenir mon accord (ou alors j’ai oublié).

 

Proxi-Jeux : Que pensez-vous de cette nouvelle version comparée à la première, en tant qu’auteur et en tant que joueur ? Auriez-vous aimé ajouter ou supprimer certains éléments en particulier ?

William Attia : Avant de me lancer dans cette nouvelle version, je n’avais pas joué à Caylus pendant plusieurs années. Ce qui est sûr, c’est que si l’ancienne version correspondait assez bien à mes goûts ludiques de 2005, la nouvelle correspond mieux à mes goûts actuels. Les parties sont légèrement plus courtes, les règles sont plus élégantes (moins d’exceptions et de cas particuliers), et les nouvelles illustrations sont également plus réussies (il faut dire que la qualité moyenne des illustrations des jeux s’est nettement améliorée en 15 ans – et même moi, je m’en rends compte alors que je n’en ai jamais fait un vrai critère de choix pour mes jeux).

En termes de jeu proprement dit, je suis tout à fait satisfait de Caylus 1303 tel qu’il est, et je ne peux pas me plaindre non plus de la qualité du matériel. Je regrette seulement que pour des raisons de coût, il n’ait pas été possible d’ajouter les noms des bâtiments et des personnages sur les tuiles.


Merci à William Attia d’avoir répondu à nos questions !

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *