SLGJ - Caylus
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[Sortons le grand jeu] Caylus – William Attia

Retrouvez Cyrus et Le Pionfesseur, pour ce 8ème épisode de Sortons le Grand Jeu ! Pour cette émission, c’est Caylus qui passe sous la loupe de nos deux spécialistes. En quoi ce jeu est important pour le monde du jeu de société ? Qu’a-t-il engendré ? Que représente-t-il dans la ludographie de son auteur William Attia ?

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Cet article est complété d’une interview de William Attia, l’auteur de Caylus

Commentaires précédents

0:00:00 Introduction et commentaires précédents

 

Les commentaires de l’épisode précédent, c’est par ici, mais comme d’habitude, nous résumons le tout 🙂

 

Caylus, c’est quoi ?

0:12:03 Fiche signalétique

Caylus est un jeu de William Attia édité en 2005 chez Ystari. Il est illustré par Arnaud Demaegd. Le jeu se joue de 2 à 5 joueurs, dès 12 ans et affiche des durées de parties de 60 à 150 min.

0:13:40 Présentation rapide du jeu

Caylus est un jeu de gestion (on vous renvoie vers notre émission sur Puerto Rico) dans lequel les joueur·se·s vont construire le château de Caylus ainsi que divers bâtiments au moyen de ressources qu’ils récupéreront via une mécanique de pose d’ouvriers sur ces mêmes bâtiments. Caylus possède une petite dimension prise de risque et taquinerie, car les bâtiments disposés le long d’une route ne pourront être activés que si le prévôt est arrivé au moins jusqu’à eux. Evidemment, les joueurs peuvent user de leur argent pour déplacer ce fameux prévôt.

Pourquoi Caylus est un grand jeu ?

0:16:02 Pourquoi ce jeu est important ?

Les prix :

  • 2005 Tric Trac d’Or
  • 2006 Deutscher Spiele Preis
  • 2006 Golden Geek – Meilleur jeu expert
  • 2006 Golden Geek – Meilleur jeu de l’année
  • 2006 International Gamers Awards – Catégorie générale, jeu de stratégie multi-joueurs
  • 2006 Spiel des Jahres Sonderpreis (= prix spécial) – Jeu complexe

… et bien d’autres !

Classement BoardGameGeek :

  • 2005/2006 : 2ème
  • 2009 : 10ème
  • 2013 : 13ème
  • 2015 : 20ème
  • Aujourd’hui 54ème au classement général

Les éditions et extensions :

Le jeu est paru en 15 langues.

Le jeu a connu plusieurs refontes graphiques :

  • La première a vu la couverture changer pour faire apparaître le roi Philippe Le Bel
  • En 2007, c’est une édition deluxe avec Mike Doyle aux pinceaux qui s’exécute dans un style imitant l’art naïf de l’époque à laquelle se passe les faits dans Caylus
  • La dernière refonte graphique est plus moderne, suggère les personnages et met en avant le château, centre de toutes les attentions dans le jeu.

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Caylus

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En 2019, c’est une refonte complète du jeu qui est réalisée, le jeu prend alors le nom de Caylus 1303, pas tout à fait pareil, mais pas tout à fait différent non plus.

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Quelques autres faits :

Ses ventes ont dépassé les 80 000 exemplaires à travers le monde, ce qui est très important pour un jeu de ce calibre. Et le jeu a bénéficié de différentes adaptations numériques.

 

L’analyse

0:31:02 La genèse

La genèse du jeu :

C’est l’idée de la route de bâtiments qui fut la première idée du jeu et celle-ci vient d’Amun Re (la phase de sacrifice d’Amun Re en version tour par tour devient la phase de déplacement du prévôt dans Caylus) (2003 – Reiner Knizia – Hans im Glück). C’est cette idée de bâtiments « plus risqués » que d’autres qui est l’idée centrale de la conception originelle de Caylus et non pas la pose d’ouvriers, qui est néanmoins venue très rapidement par la suite.

0:37:00 Les ascendants
  • Bus (1999 – Jeroen Doumen, Joris Wiersinga – Splotter Spellen)
  • Keydom / Morgenland (1998 / 2000 – Richard Breese – R&D Games / Rio Grande Games)
  • Way out West (2000 – Martin Wallace – Warfrog Games)
  • Keythedral (2002 – Richard Breese – R&D Games)
  • Manila (2005 – Franz-Benno Delonge – Zoch Verlag)
0:44:34 Les descendants

Pour plus de précisions sur la pose d’ouvriers nous vous renvoyons vers les chroniques « Ludo Incognito » d’Acariâtre réalisée en saison 9

  • Agricola (2007 – Uwe Rosenberg – Lookout Games) : action immédiate à la pose de l’ouvrier
  • Kingsburg (2007 – Andrea Chiarvesio et Luca Iennaco – Stratelibri) : premier jeu de pose de dés
  • L’Âge de pierre (2008 – Bernd Brunnhofer – Hans im Glück) : un des plus connus
  • Fauna (2008 – Friedmann Friese – HUCH!) : la pose d’ouvriers dans un party game
  • Tzolk’in (2012 – Simone Luciani et Daniele Tascini – Czech Games Edition) : pose et retrait d’ouvriers
  • Pillards de la mer du nord (2015 – Shem Phillips – Garphill Games) : un seul ouvrier par joueur et pose puis retrait dans le même tour
0:56:14 Oeuvre innovatrice, paradigmatique ou définitive ?

Pour faire écho à la chronique d’Acariâtre dans les chroniques n°100, nous tentons de confronter notre sujet au modèle du genre littéraire décrit en 3 étapes par Alastair Fowler : l’œuvre innovatrice, l’œuvre paradigmatique et l’œuvre définitive.

1:01:52 La thématique du jeu

Avouons que ce n’est sans doute pas là que le jeu s’illustre le plus. Si le thème colle bien avec les actions réalisées dans Caylus, il s’agit d’un thème qui a été adapté en cours de développement. Malgré tout, si le jeu ne propose pas une grande immersion, on notera qu’il met en oeuvre un système de manière macroscopique rendant ainsi les mécaniques relativement logiques pour le joueur.

L’auteur – William Attia

1:06:50 L'auteur

William Attia est né en 1976. Il arrive à Paris en 1995 où il se met à jouer aux jeux de société modernes. C’est ainsi qu’il découvre Les Colons de Catanes et surtout Diplomatie dont il deviendra champion d’Europe en 2002. William Attia est à l’origine plutôt un joueur de jeux de société à l’allemande. Parmi ses jeux favoris à l’époque figurent Puerto Rico, Les Princes de Florence ou encore Tigre et Euphrate. William Attia est un auteur qui reste assez modeste sur son oeuvre, considérant qu’il a eu de la chance que Caylus paraisse à un moment où peu de jeux de ce calibre été sortis. D’autre part la pose d’ouvrier n’était pas le but premier de sa création, bien que ce soit l’élément mécanique principal que l’histoire retiendra de Caylus.

Sa ludographie complète :

  • Caylus (2005 – Ystari)
  • Tai Chi Chuan (2007 – Cocktail Games)
  • Caylus Magna Carte (2007 – Ystari)
  • Djam (2011 – Asmodee)
  • Spyrium (2013 – Ystari)
  • Caylus 1303 (2019 – Space Cowboy)

Anecdotes

1:22:30 Anecdotes

Tout au long de nos recherches, nous avons glané beaucoup d’anecdotes autour de Caylus. Nous vous partageons celles qui nous ont le plus marquées.

Georges Marchal jouant Philippe IV "le Bel" dans la série "Les Rois Maudits" (1972)
Georges Marchal jouant Philippe IV « le Bel » dans la série « Les Rois Maudits » (1972)

Concluons

1:29:45 Notre Avis

Notre avis sur le jeu. À votre avis ?

1:44:25 Conclusion

S’ensuit une petite conclusion.

 

Nos Sources

Le jeu :

L’auteur :

Et comme d’habitude : nos souvenirs, nos approximations et nos tentatives d’explications à base de suppositions (ou pas) ;o)

64 nombreux commentaires pour [Sortons le grand jeu] Caylus – William Attia

    1. Salut Quinarbre !
      Ah mais oui, c’est vrai, j’ai dit ça oralement pour Jeux et Stratégie mais j’étais déjà tombé sur ce site… La collection est complète selon toi ? Le site affiche jusqu’à n°60.

      Cyrus

      1. Si si, tout y est (il y a aussi les numéros 1 à 8 « nouvelle formule », même s’ils sont moins bons que les précédents).
        Par contre ça se termine en 1989, c’est un peu la préhistoire ; avec tout le respect que j’ai pour les jeux sortis à l’époque, ils étaient assez peu nombreux pour retrouver facilement des infos.
        Et surtout je n’ai pas l’impression qu’il y ait eu un magazine consacré spécifiquement au Jds entre 1990 et 2000 (et même BGG ne date que de 2000), dommage car là c’est une époque où des archives plus détaillées seraient précieuses.

        1. Jeux en Boite a duré surtout de 2000 à 2004, je ne me souviens pas vraiment de magazine francophone avant, on discutait sur les forums de l’Ankhou (dommage qu’il n’y ait plus d’archives de ces forums) et/ou sur Trictrac selon les « clans » 🙂 🙂

  1. Je tiens à revenir sur une anecdote.

    « Ils ont cherché une ville avec un château et un Y et un S dans le nom »

    et ils n’ont pas choisi KAYSERSBERG ???!!!!

    Je suis très déçu ! j’appellerai à partir de maintenant le jeu Caylus : kaysersberg

    1. Et en plus le Y et le S sont contigus, ce qui fait encore plus sens pour les jeux d’Ystari. Cela sonnait sans doute trop germanique pour un jeu à l’allemande (ahah). Je vais faire pareil.

      Quoiqu’il en soit, je suis, pour ma part, toujours passé à coté de Caylus durant ma vie ludique pour diverses raisons bonnes et moins bonnes. Je me suis « rattrapé » avec Caylus 1303 ces dernières semaines. Sans jamais avoir joué à la version 2005, j’ai beaucoup aimé mes parties, en y trouvant même un petit arrière goût puerto-ricotesque, dans l’imbrication des actions notamment. Mais j’ai senti un peu tout de même l’épure (pas forcément dans le bon sens du terme) de cette nouvelle mouture et il manque un peu de quelque chose, mais je ne saurais dire quoi. Peut-être cette montée en puissance qu’évoquait le Pionfesseur en parlant de la disparition des faveurs. Mais j’imagine aussi que cet épisode a orienté de façon subliminale mon ressenti.

      1. Bon sang !
        Je viens de réaliser qu’il y a probablement le même délire avec les lettres O et R dans la plupart des titres de jeux Space Cowboys, et si possible contigües : Ankh’or, Crossing, Hit z Road, Jodhpur, Orbis, Splendor, Time Stories…

        Je suis particulièrement lent, ou bien il y a d’autres joueurs à qui ça n’avait pas sauté aux yeux ?

        1. Bonjour Quinarbre,
          Je penche pour un pur hasard, d’autant que ça ne fonctionne pas pour tous les jeux : Blackfleet, Unlock!, Final Touch, etc.
          Cyrus

      2. Il me semblait que c’était une légende urbaine. Le nom Caylus était venu d’abord (le chateau, la porte,…), et que c’était la coïncidence de la présence du « Y » et du « S » qui avait fait dire à certains que c’était une règle. Le buzz avait été tellement fort autour de cette annonce qu’ils ont essayé de maintenir cette tradition. Mais tout ça remonte à longtemps.

  2. J’ai regardé une vidéo YouTube d’un certain Le Pionfesseur qui nous explique qu’un jeu abstrait est exclusivement à 2 joueurs.
    Dans ce merveilleux épisode, un autre certain Lepionfesseur (curieux…) nous indique que Caylus est un jeu abstrait.
    Or, ce n’est pas un jeu exclusivement 2 joueurs.

    1. Dans l’absolu c’est vrai .
      Cependant parmi les jeux combinatoires les caractéristiques d’un jeu abstrait mécaniquement sont « information complète » + « déterminés = absence de hasard »

    2. Cherche pas Cargo, autant je suis très souvent en phase avec ce que raconte ledit Le Pionfesseur, autant sur cette définition du jeu « abstrait » je m’inscris en faux.
      Il est vrai que ce n’est pas le sujet le moins épineux; le débat est rude. Mais soyons sérieux 2 min, ce n’est pas parce que le go et les échecs sont des exemples faciles que le nombre de joueurs de 2 est un critère strict (enfin c’est ce que je pense 🙂 )

      Abstrait : « Qui recourt à l’abstraction, n’opère pas sur la réalité. »

      1. Team Grovast pour ma part ! « Abstrait » est uniquement lié au thème (à son absence) dans ma compréhension et dans l’usage le plus commun que j’en vois. Aucun mal à dire que la belote est un jeu abstrait.

    3. Mouais, je ne vois pas trop pourquoi on ne pourrait pas avoir de l’information cachée. Pour moi, le poker est un jeu abstrait.

  3. Pour répondre à la question de fin, je préfère Caylus sans hasard mais je n’ai pas essayé la nouvelle version.

  4. Merci pour cette émission très intéressante ! Et même si je n’ai pas joué au jeu en question , Un descendant que je trouve dans l’esprit très proche de Caylus sorti cette année : Little town, et c’est également un jeu (quasi)abstrait (aux objectifs secrets près)

  5. Sur la définition de jeu abstrait au sens et la théorie des jeux , je pense être assez d’accord avec le pionfesseur.
    Plus précisément , je distingue d’une part les jeux non-combinatoires (jeux d’adresse, jeux de pur hasard) et d’autre part les jeux combinatoires (pour lesquels on peut théoriquement envisager toutes les possibilités de coup, de pioches ou de lancer de dés).
    Parmi ces jeux combinatoires , Boutin classifie les jeux selon que
    – l’information est complète ou cachée (cartes en main, objectifs secrets, PV masqués)
    – le hasard (dés, pioches) est présent ou non

  6. Un jeu abstrait (Caylus, Échecs, Quarto) , par définition , et independamment de sa thématique , est :
    – à info complete : tous les elements sont connus de tous lors de la prise de décision / les joueurs ont tous les mêmes informations à disposition (pas d’info cachée) +
    – sans hasard : pas de pioches, ni de lancés (mais il peut y avoir de l’incertitude liée aux adversaires evidemment…)
    Un tel jeu est forcément combinatoire (l’arbre des possibles est calculable a chaque instant)

    1. Pour moi tu donnes ici la définition des jeux « combinatoires ».
      Définition que certains confondent (à tort à mon avis, car cela apporte de la confusion) avec celle des jeux abstraits. D’où l’ambiguïté dans les débats.

      Pour d’autres, qui prennent le terme au sens étymologique, un jeu abstrait est un jeu sans thème, et/ou (ça dépend là aussi des joueurs) dans lequel le thème est si insignifiant qu’il n’est là que pour aller avec le design du materiel et cover.

      Ainsi, toujours selon moi :
      Echecs, Go, GIPF, Puissance 4 > combinatoires et abstraits
      Backgammon > abstrait
      Terra Mystica, Caylus > combinatoire (mais pas abstrait!)
      Azul > abstrait (thème des azulejos se raccroche à la réalité mais c’est une pure façade, rien de concret dans la méca qui ait du sens)

      1. Hello, je suis content de voir que ça échauffe vos esprits et que ça entraîne un débat toute cette question 🙂

        Je reste pas convaincu sur la définition de jeux abstrait au niveau du thème parce que ça voudrait dire que la Belote ou n’importe quel jeu de cartes traditionnel serait un jeu abstrait et j’ai pas le sentiment que les gens rangent ces jeux là dans cette catégorie.

        J’ajouterai que je pense que les jeux doivent être classés par rapport à leur mécanique et non par rapport à leur thème. La mécanique est le coeur du jeu, là où un thème est toujours interchangeable (au pire on perdra en ergonomie, en compréhension mais le jeu est toujours là).
        Classer les jeux en disant « jeu de cow-boy » par exemple ne donne aucune info sur le type de jeu (affrontement ? majorité ? enchères ? …). Du coup je pense que les catégoriser selon leur absence de thème c’est un peu la même erreur et je pense que la confusion vient du fait qu’historiquement jeu abstrait et jeu à thème abstrait était souvent confondus.

        Aussi, j’ajouterai qu’un jeu n’est pas un jeu abstrait ou non, on peut imaginer des jeux plus ou moins abstrait selon le nombre de critères qu’ils valident (2 joueurs ? pas de hasard ? pas d’information cachée ? pas de simultanéité ?)

        Du coup, pour moi :
        Caylus est très abstrait, Little Town l’est un peu moins. Des jeux comme Endeavor ou Hamburgum sont comme Caylus, seul le nombre de joueurs ne les rends pas complètement abstraits.
        Santorini est complètement abstrait, malgrès son thème concret.
        Le Backgammon ou la Belote sont pas du tout abstrait mais ont un thème abstrait.
        Gobelet est très abstrait (mais pas complètement car il y a une composante de mémoire).

        1. Il me semble qu’on parle de 2 choses différentes.

          Certes, dans l’appellation « jeu combinatoire abstrait », « abstrait » signifie « théorique », dans le sens que c’est un jeu qui se prête à une analyse théorique. Ce qui, dans l’état actuel de maturité de la théorie des jeux, nécessite qu’il soit à « information parfaite », à savoir : information complète, pas de hasard, et généralement 2 joueurs.

          Par contre, lorsqu’on parle de « jeu abstrait » (et qu’on n’est pas implicitement dans le contexte de la théorie des jeux – au sens mathématique), on fait généralement référence au degré de thématisation. (Ce qui n’est évidemment pas une catégorisation stricte.)

          1. @ Arnauld et @ grovast : pour donner quelques exemples , je considère toutes les catégories de jeux combinatoires possibles :
            – Avec hasard et info cachée : Poker, Scrabble
            – Avec hasard et info complète : Backgammon
            – Sans hasard et info cachée : mastermind, Bataille Navale
            – sans hasard et info complète = « abstrait » : Caylus, Échecs, Go

            1. Petite aparté , je suis curieux de savoir si vous considérez les échecs et le go comme des jeux thematiquement abstraits , je trouve que la frontière est bien plus floue qu’elle n’y parait. (Bien plus floue en tout cas que la définition d’un jeu mécaniquement abstrait 😉

        2. Je pense que « jeu abstrait » dans la manière dont c’est utilisé aujourd’hui, fait référence au jeu à 2, sans thème et sans hasard, se jouant sur un plateau, avec des pions (souvent noir et blanc). Ca exclut de fait les jeux de cartes ou Caylus.
          Quand on parle de « jeux abstrait », on voit assez clairement à quoi on fait référence, et je pense qu’essayer de réélargir ça a peu de sens. Les points communs entre Caylus et le Go étant quand même assez léger (absence de hasard et d’information cachée me semblant léger comme points communs).

          1. @loic : Cette définition de jeu abstrait ne me paraît pas si évidente (en particulier si l’on se penche sur la théorie des jeux) :
            – «  Sans thème » : c’est la définition d’une thematique abstraite, pas d’une mécanique abstraite
            – « se jouant sur un plateau avec des pions » : je ne pense pas que le matériel soit une composante nécessaire pour définir le thème ou la mécanique , c’est la première fois que je vois cette idée , intéressant.
            PS : Pensez vous que les Échecs soient un jeu thematiquement abstrait ? Avec des pions différenciés (roi, reine, cavalier), c’est presque plus thématique que d’autres jeux soit disant avec thème (onitama, main du roi…)

            1. Ton PS montre bien, je trouve, que quand on par le de « jeux abstraits » on est bien dans une catégorie « mal nommée ». Les échecs sont dans cette catégorie, la belote non. Et donc, même si on les appelle « jeux abstraits », ce n’est pas « l’abstraction » leur caractéristique première (d’ailleurs les pièces d’échecs on changé de nom au cours du temps, parfois pour garder le même déplacement, une tour qui bouge par exemple, on y croit pas trop,…).
              La plupart du temps, quand on parle de « jeux abstraits », on sait de quoi on parle : échecs, go, dames, projet Gipf, gamme Gigamic,… et on ne pense pas à Azul, Caylus ou belote. Donc, certes, le nom n’est pas terrible, mais ce qu’il représente est assez clair. Avec la plupart des joueurs, quand je parle de « jeux abstraits », j’ai pas besoin de repréciser de quoi il s’agit.

      2. @grovast : C’est intéressant car pour moi un jeu combinatoire c’est juste un jeu calculable , dont on peut théoriquement tracer l’arbre des décisions.
        En conséquence, un jeu combinatoire c’est juste un jeu de réflexion pure, ce qui exclut les jeux de hasard ( OIE) pur et les jeux avec habileté physique (PÉTANQUE).
        Selon Boutin les jeux combinatoires peuvent être avec ou sans hasard , a info complète ou à info cachée.
        Pour moi les jeux abstraits mécaniquement sont le cas particulier des jeux à la fois sans hasard et sans info cachée.

  7. Le pionfesseur semble ne pas l’aspect « info complète »
    Mais dans ce cas pourquoi est-ce un défaut chez Caylus, mais pas gênant chez Agricola 😉

    De plus le fait de cacher les PV dans Caylus 1303 aurait dû vous paraître une amélioration de ce point de vue, qu’en pensez vous ?

    1. Il n’y a pas d’info complète dans Agricola : on ne sait pas l’ordre dans lequel les actions vont arriver et on ignore les cartes que les adversaires ont en main (c’est un impact d’autant plus fort avec le paquet Interactif).

      Les PV cachés c’est en effet une amélioration mais comme dit dans le podcast, si j’avais dû cacher une composante du jeu ça n’aurait pas été cela. Le seul truc que ça change c’est qu’on ne sait pas sur qui taper mais on peut tout de même calculer des coups de manière trop précise à mon goût.

      Encore une fois, c’est bien histoire de souligner un défaut, en vrai j’adore Caylus.

      1. Les PV cachés, c’est rarement véritablement de l’info cachée, du point de vue mathématique, à partir du moment où à chaque tour on peut connaître le delta de chaque joueur.

        (Qu’ils soient cachés ou non pour un joueur humain, ne dépend alors que de sa capacité de mémorisation.)

        C’est plus une astuce ergonomique pour plus ou moins diminuer l’AP.

  8. Au sujet du changement de conditions de fin de partie de Caylus 1303 et Smallworld : le passage à un nb de tours fixes présente pour moi l’avantage de fixer la durée de partie.
    A mon avis la grosse différence réside dans le fait que le jeu passe d’une course à l’objectif à un jeu d’endurance (beaucoup plus classique en jeux de gestion)… modification profonde des sensations du coup et je pense que c’est cela qui rend le jeu plus calculatoire (et moins thématique)

  9. Et sinon mon placement d’ouvrier c’est LEWIS & CLARK …
    et vous ?

    (Je fais de mon mieux pour exploser les commentaires vous en conviendrez)

  10. Merci pour cette rétrospective ma foi complète, documentée et judicieusement argumentée de ce qui est effectivement un très grand jeu.
    Je n’ai pas joué à la version 1303 mais ça me confirme dans mon non-empressement…
    En revanche, ça me relance l’envie de ressortir la boite classique.

    Un peu surpris de votre manque d’enthousiasme sur Spyrium, qui est un excellent jeu mais qui n’a pas « buzzé » autant qu’il le méritait. Il faut dire qu’en 2013, la sur-production était bien entamée et donc pas la même concurrence qu’en 2005. En tous cas pour moi il prouve justement que Caylus n’était pas un coup d’une fois, William Attia a été capable de remettre le couvert, avec de l’interaction et plusieurs originalités (dont le coup des deux phases qui crée une sacré tension). Combien de jeux sortent aujourd’hui à 50€ et qui ne lui arrivent pas à la cheville…(coucou Wingspan :P)

    En jeu de gestion avec une méca aussi méchante que celle du Prévôt (voire plus), je citerais Vanuatu. Dans ce jeu-là aussi, tu peux t’arranger pour faire annuler une action d’un joueur. Même qu’avec un peu de chance ça te coûte pas un rond. C’est souvent une histoire de timing. Car si à ton tour tu n’es majoritaire sur aucune case d’action, tu ne peux en exécuter aucune et tu dois te retirer de l’une d’elles (et y renoncer pour cette manche). Autant dire que ça couine, car à la moindre anicroche, c’est toute ta programmation de la manche qui part en vrille.

    Je ne vois pas ce que fait Barrage en revanche dans votre liste. Autant c’est un jeu extraordinaire – le meilleur auquel j’ai pu jouer en 2019 – autant il n’apporte rien de particulier à l’édifice de la pose d’ouvriers. C’est du classique de chez classique sur ce plan. Non ?

    1. Bonjour Grovast,

      Spyrium est le genre de jeu auquel j’aimerais bien rejouer, je n’en avais fait qu’une partie. Je ne vais donc pas m’enthousiasmer pour la chose 😀
      Concernant Barrage, je crois que tu as raté un truc ^^’ C’était pourtant annoncé comme une blague de 1re écoute… Tant pis ce sera une blague de 2ème écoute pour toi :p

      Cyrus

  11. Je ne l’ai pas encore assez dit, mais j’adore votre rubrique. Réfléchir aux origines et à l’évolution des briques avec lesquelles sont construits les jeux de société, c’est extrêmement instructif.

    La seule frustration, ne par pouvoir interagir dans la discussion

  12. Dans les jeux de pose de dés, il y a aussi Alien Frontiers. Il ne me semble pas l’avoir entendu cité.

    1. Non, on ne l’a pas cité. On cite plutôt les 1er jeu à avoir modifié de façon plus ou moins sensible la mécanique, donc Kingsburg (2007 – alors que Alien Frontier date de 2010, j’ai triché, j’avoue :p ). En revanche peut-être qu’on a raté un jeu AVANT Kingsburg ?

  13. Je suis encore surpris du classement, à plusieurs reprises, de Caylus en « jeu à l’allemande ». C’est un eurogame pur jus, dans la lignée de Puerto Rico. Sa thématique est un classique de la thématique « eurogame » : ancré dans son thème (récupération de ressources, utilisation de ressources pour construire des bâtiments dont les effets sont cohérents avec le nom du bâtiment, mise en situation,…), mais ne faisant pas jouer un rôle précis au joueur et n’hésitant pas à sacrifier le thème pour une mécanique de jeu efficace. Le thème peut se remplacer, mais pas aussi facilement que sur un pur jeu allemand, totalement dénué de thème.
    À part ça, émission plutôt intéressante avec une bonne mise en perspective du jeu. J’aurais peut-être un peu plus insisté sur son coté novateur. Même s’il n’invente pas à proprement parler, le placement d’ouvrier, c’est grâce à lui que les autres verront le jour. Il a vraiment créé quelque chose, il a modifié le paysage ludique. Et même si William Attia est beaucoup trop modeste pour le reconnaître, le monde ludique aurait clairement été différent sans Caylus.

    1. @loic : quelle différence fais tu entre eurogame et jeu à l’allemande ? Pour moi c’est la même chose… (l’un est l’appellation US et l’autre l’appellation française 😉

  14. Je pense que Caylus pallie très bien au manque de hasard par la quantité de choix offert aux joueurs. Je ne pense pas qu’il soit si simple que ça de calculer un arbre des possibles parce que la partie n’est pas calculable à l’avance. Au début de la partie, tu ne sais pas tout. La différence entre prendre 3 ressources et prendre 2 ressources et construire un bâtiment est assez énorme. Surtout que tu ne sais pas quel bâtiment va être construit ce qui change pas mal de choses. Dans un jeu type go, tous les coups sont jouables tant qu’ils n’ont pas été joué, à Caylus non. À une partie, il est possible de prendre 2 pierres au tour 2, à une autre, ce ne sera pas possible. En plus l’action peut être présente mais ne sera pas exécuté à cause du prévôt.
    C’est en ça, je pense, que Caylus disparaît encore plus des jeux abstraits : il y a trop d’inconnus en début de partie pour que ce soit entièrement calculatoire.

    1. Je trouve au contraire qu’aussi bien dans Caylus que dans le Go il y a trop d’inconnues en début de partie pour que ce soit entièrement calculé. Ce qui est dénombrable par contre c’est l’ensemble des coups possibles et de leurs conséquences (c’est d’ailleurs le propre d’un jeu combinatoire au sens large, pas même d’un jeu abstrait) : un ordinateur suffisamment puissant peut envisager tous les coups possibles (incluant les choix adverses , les lancés de dés ou les pioches de cartes) et choisir a chaque embranchement la décision qui lui maximise sa probabilité de victoire

      1. À vérifier avec des experts mais il me semble que Caylus est beaucoup plus simple à résoudre pour des IA que le Go. Il y a beaucoup plus de possibilités de coups dans ce dernier (mais je sais pas si l’heuristique de décision est plus simple pour le Go ou non).

        Mais dans tout les cas, ce que je voulais dire dans le podcast et dans ma vidéo sur les jeux abstraits c’est que j’aime vraiment pas ça quand les jeux sont 100% à informations complètes. Je sais bien que l’arbre des possibilités est incalculable pour un être humain mais moi ça me perturbe de me dire que je finis par jouer un coup juste parce que je ne suis pas capable d’en mesurer toute les conséquences. Autrement dit, un jeu qui m’offre trop d’informations ne m’incite pas à jouer intuitivement mais plutôt à sur-analyser tout ce que je fais et théoriquement à réfléchir pendant un temps infini à mon coup (bien sûr, dans la pratique je ne le fais pas mais ça m’embête de savoir que je pourrais le faire. C’est une genre d’angoisse sartrienne.)

        1. Je me suis mal exprimé ; je voulais dire « que ce soit le Go ou Caylus , l’arbre des possibles humainement impossible à calculer mais théoriquement possible par calcul ».

          @pionfesseur : J’ai le sentiment que l’info complète n’est pas ce qui te gênes le plus ; Par exemple le morpion est un jeu abstrait , tout est calculable, mais les options sont relativement limitées …
          Ce qui te gênes , ce que tu appelles un jeu calculatoire dans ta vidéo, est-ce plutôt lorsqu’il y a beaucoup de possibilités (cas des jeux complexes comme scythe ) ou lorsqu’il te laisse la possibilité de toutes les calculer (cas des jeux mécaniquement abstraits donc à info cachée comme le morpion ). plutôt les deux , non ?

  15. Bonjour à tous !

    En voilà des échanges bien intéressants ! Je vais essayer de venir y mettre mon grain de sel Pour commencer, j’irai dans le sens du Pionfesseur en disant, que définir un jeu par son thème ce serait faire un hors sujet ou alors ce serait botter en touche. C’est un peu comme définir un jeu par son matériel (« – C’est un jeu de cartes » « Ah OK, un JCC ou un JCE ? » « Non non plutôt un genre de Belote » « Ah ouais… ») On parle ici de mécaniques. Le jeu abstrait, n’est pas une mécanique mais une catégorisation de jeux. Mais qu’est-ce qui se cache derrière cette catégorie, ce type de jeux ?
    Pour cela, il faut comme le dit Loïc, considérer les décennies qui nous ont précédés et l’usage qui est fait du terme abstrait… Ce qu’il englobe comme jeux et ce qu’il n’englobe pas surtout. C’est grâce à ce que le « jeu abstrait » n’englobe pas que nous parviendrons à poser des frontières (c’est ce que vous avez fait plus haut en citant des contre-exemples). Attention, l’exercice n’est possible que parce qu’il y a effectivement des années de recul et qu’il est possible de s’appuyer sur des jeux … paradigmatiques (Échecs, Go, Dames, Awalé, etc.) ^^ Il serait délicat par exemple de faire l’exercice avec le legacy / jeu à usage unique (détruit d’une part / non détruit de l’autre) / etc. mais je pense qu’on peut malgré tout faire l’exercice sur pas mal de catégories de jeux.
    Bref, je pense que nous avons rassemblé dans ces commentaires l’ensemble des ingrédients d’un jeu abstrait :
    – absence de thème
    – information complète 
    – absence de hasard
    Ce sont ici les critères *stricts* : les « frontières ». Évidemment, dans la vie tout n’est pas tout blanc ou tout noir (comme dans beaucoup de jeux abstraits HA HA HA). On se rend d’ailleurs compte en pinaillant un peu que même des jeux communément dits « abstraits » ne respectent pas parfaitement ces critères (hasard du 1er joueur pour les Échecs ou les Dames, et même le thème pour les échecs). On se rend compte à ce moment qu’il faut recourir aux *sensations* et aux *compétences* du joueur. Evidemment, nous éprouverons tous des sensations différentes, mais il me semble qu’il est possible de s’accorder sur certaines émotions éprouvées dans un jeu donné. Quant aux compétences mises en œuvre, là aussi je pense qu’on pourra lister des compétences de façon plus ou moins communes. Pour tenter d’expliquer pourquoi je pense que l’ « absence de thème » n’est pas suffisante pour dire qu’un jeu est abstrait ou non, je vais donc aller sur le terrain des sensations. Le poker par exemple n’a aucun thème, mais on ne le catégorisera pas communément dans les jeux abstraits. Pourquoi ? Parce qu’il ne nous donne pas la *sensation* de jouer à un jeu abstrait. Un jeu abstrait va déclencher une intense réflexion, une impression de facilité de jeu (règles simples), une variété d’actions assez réduite, une nécessité d’anticiper, nous fera entrevoir une grande combinaisons de possibilités. Là où le poker nous incitera à bluffer, prendre des risques ou encore évaluer des probabilités. Je vous avoue que je ne cherche à faire ni catalogue exhaustif ni tout à fait exact des compétences et des sensations, sinon j’en aurais pour des heures de réflexion :p la liste précédente est peut-être contestable, mais je pense que vous saisissez où je veux en venir. À l’inverse, on va trouver chez Blue Orange ou encore feu-Jactalea beaucoup de jeux que j’aime appeler des « jeux abstraits déguisés » pour bien marquer le nom respect du critère « Absence de thème ». Ces jeux tels que Blue moon, Button Up ou Split devenu Battle Sheep (jeux de 2 à 4 joueurs cela dit en passant) et j’en passe (Blue Orange : les champions de cette sous-catégorie selon moi) ont beau tenter de nous vendre un univers et une histoire, nous ne sommes pas dupes, en y jouant on se dira : « ça c’est un jeu abstrait », parce qu’ils nous donnent la sensation de jouer à des jeux abstraits ; normal, puisque le dosage des ingrédients en fait des jeux abstraits.

    Du coup, est-ce que Caylus est un jeu abstrait ? Selon moi, non, car je n’ai pas le *sentiment* de jouer à un jeu abstrait. Pourquoi ? J’imagine qu’on est sur un cas à la frontière si certains trouvent que Caylus est un jeu abstrait (reste à savoir si ces personnes ont formulé cela de part leur ressenti ou de part une catégorisation pure et simple des mécaniques). Faisons l’exercice de revenir sur notre liste d’ingrédients :
    – information complète : On est quasi à 100% OK sur ce critère, à un instant T de la partie, toutes les informations sont visibles et à disposition de tous les joueurs.
    – absence de hasard : Disons 99%, si on considère la désignation du 1er joueur comme aléatoire. Peut-être un poil moins, 95%, si on chipote et qu’on veut considérer qu’au-delà de 2 joueurs notre cerveau ne peut plus « calculer » le meilleur coup de chacun des joueurs comparativement aux autres et en réaction des autres… et que chaque joueur, soyons honnêtes ne joue pas le meilleur coup, c’est sans aucun doute mon cas 😀   Avec 95%, je pense que je vais dans le sens du Pionfesseur, mais honnêtement à titre personnel, j’irais encore en-dessous.
    – absence de thème : Aaaaaah !? Ce serait là que tout penche ? J’ai peut-être une explication ! Je pense que c’est ce que j’appelle l’aspect *systémique* du jeu qui fait que je sors Caylus de la catégorie des jeux abstraits. Là où le thème des boutons (hum…) n’est pas très convaincant dans Button Up et même celui des moutons dans Battle Sheep… (expliquez-moi comment on empile des moutons !?), celui de Caylus s’il n’est pas fort, permet de soutenir la mécanique, car il est logique et met en oeuvre un « système » réel. Alors, oui, on peut remplacer le thème dans Caylus, mais la question n’est pas de savoir si le thème est substituable, mais plutôt de savoir s’il est adéquat et il me semble que oui.

    J’ai fait en quelque sorte l’exercice imposé des caractéristiques, mais si je transpose ce critère de thème dans le domaine du ressenti, je dirais que je n’ai pas l’impression de faire des actions qui ont du sens dans la réalité quand je joue à Caylus. Quand je joue à Caylus, je vais sur un bâtiment qui produit de la pierre, je récupère de la pierre. C’est « entendable » dans la vraie vie. Alors que je bouge mon fou en E5 et je prends ta dame… Bon ben… Ça voudra pas dire la même chose… ^^’Pour continuer sur le domaine du ressenti, j’éprouve une grande facilité d’accès aux règles dans les jeux abstraits, ce qui se traduit en « j’ai pas 3000 possibles » en terme de typologie d’actions, aux Échecs, je ne peux que déplacer une pièce. Dans Caylus, vous me direz que là aussi, c’est facile d’accès, tu n’as qu’à placer un ouvrier. Oui, sauf qu’aux Échecs, la *résultante* est elle aussi très simple et limitée en terme de variété : arrivée sur une nouvelle case avec ou non prise d’une pièce. Alors que dans Caylus, on a un foisonnement de résultantes qui vient amener de la « complexité » au jeu et qui lui donne sa richesse ==> Différentes actions (collecte, construction de bâtiments, faveurs, construction du château; etc.). Au final, je me sens comme à l’étroit aux Échecs alors que je me sens comme si j’étais face à l’océan dans Caylus (j’exagère un peu l’image volontairement).

    Vous avez réussi à lire tout ça, bravo…! 😀

    Cyrus

    1. C’est plutôt bien dit 😉
      Je pense que la gestion de ressources : gagner des objets pour les dépenser fait complètement sortir les jeux de la catégorisation abstrait. Pour mettre des mots différents sur le terme de sensation que tu utilises et qui parait bien senti, je pense que tous les jeux abstraits (mais vous trouverez peut-être des contre-exemple) utilise un système « positionnel ». Il y a toujours des « objets » (des pions, quel que soit leur forme) qui vont être placé, déplacé ou que sais-je encore et la position relative de ces objets est importantes. J’ai pas trouvé de contre-exemple pour le moment. Et je pense que c’est ça qui crée la sensation dont tu parles (et qui n’existe absolument pas à Caylus)

    2. Je suis d’accord avec toi sur pas mal de points, il faut en effet lister les sentiments que procure le jeu pour définir son style. Je dirais que les ingrédients (absence de thème, information totale, jeu à 2, pas de hasard) sont intimement liés à ces sentiments et sont aussi pertinents pour « détecter » si un jeu entre dans cette catégorie ou non.

      Je ne pense pas cependant qu’il faille des frontières strictes mais plutôt un ensemble de critères qui vont plutôt nous dire si un jeu s’approche ou non de la définition d’un jeu abstrait. Ainsi des jeux peuvent être « un peu abstrait » ou « très abstrait ».

      Je suis d’accord sur le fait que Caylus propose un océan de possibilité et c’est en ça qu’il s’éloigne des jeux abstraits, il n’est pas élégant (car il a beaucoup trop de règles). En revanche je ne trouve pas que le thème change quelque chose. Si tu joues au même jeu que Caylus même sans thème, juste des cubes colorés que tu ramasses pour faire des points, est-ce que ça en fait un jeu plus abstrait ? Pour moi non, mais après ça dépends du ressenti de chacun, certains sont vraiment très sensibles au thème et au matériel.
      Typiquement Santorini est très très abstrait pour moi et pourtant il y a un thème.

      1. Oui, mais Santorini répond à tous les canons du jeu abstrait : positionnement, information complète, règles épurées, pas de hasard.
        Pour moi, la porosité du jeu abstrait se trouve plutôt du coté de l’information complète/hasard. Les sensations de jeu d’un Backgammon, d’un Gobblet ou d’un Geister (de Randolph) sont quand même très proche du jeu abstrait malgré les dés, la mémoire ou le bluff de chacun de ces jeux. Parce qu’on retrouve cette opposition directe, ce positionnement très important des pions les uns par rapport aux autres qui donnent quand même des sensations de jeux abstraites, même si elles vont moins loin.
        Pour moi, c’est plus de ce coté-là qu’on s’approche des limites et donc d’une difficulté de la classification.

        1. Hmmm, pour Gobblet je suis d’accord, il ressemble à beaucoup de jeux abstraits (la famille des jeux d’alignement) et sa seule différence avec d’autres jeux abstraits c’est sa composante de mémoire.

          Moins d’accord pour le Backgammon qui ressemble plus à un jeu de parcours selon moi. J’ai du mal à le rattacher à des jeux comme les échecs ou les dames. Je le vois plutôt proche du Senet, du DuoDecim Scripta ou même de tout les jeux de la famille des petits chevaux (Le jeu du Toque et toute ses versions commercialisées ou That’s Life de Wolfgang Kramer).

          Moins d’accord aussi pour Geister qui dérive de Stratego pour moi. C’est une grosse grosse épure de ce dernier. Certes l’épure est une caractéristique des jeux abstraits mais elle n’est pas suffisante je dirais sinon beaucoup de jeux de Randolph entre dans cette catégorie (Stupide Vautour, Ciao Ciao, Ricochet Robots…)

      2. J’ai été maladroit dans ma formulation quand j’ai parlé de frontières. J’essaie justement de montrer qu’il ne faut pas utiliser les ingrédients (et là en revanche, j’ai bien choisi mon mot) pour poser des frontières. D’où mes « % » ensuite 😉

        En revanche sur le fait d’enlever le thème à Caylus, je ne suis pas convaincu en fait que le jeu sera moins thématique. En fait, le problème c’est qu’on ne parle pas de la même notion de « thème ». C’est ce que j’ai du mal à expliquer depuis 2 émissions en fait. Essaie de faire Caylus sans dessiner des bâtiments sur les tuiles, sans dire que le château est un château. Je suis presque sûr que le thème va émerger du jeu… Je parle ici du thème dans sa strate adéquation thème-mécanique.
        Je distingue 3 niveaux de thèmes (ce sont des concepts encore en maturation dans mon cerveau, j’avoue) :
        – l’univers : Réel ou fictif avec son histoire riche, le fluff, qui est au-delà du jeu, qui est quelque chose dans lequel le jeu s’inscrit mais qui n’est là qu’en filigrane (ici le moyen-âge en France)
        – l’histoire : Qui est ce que raconte le jeu, une scène, un morceau de vie (ici la construction d’un Château à Caylus)
        – la mise en scène par le jeu : qui est la strate « mise en jeu » (la récupération de ressources et la compétition entre des architectes pour construire des édifices)
        Autant tu peux changer les strates les plus hautes, autant la mécanique est fortement imbriquée avec la strate la plus basse.
        Alors, sans doute qu’on peut trouver d’autres « mises en scène », mais ce que je veux dire c’est que quelques choses émergera du jeu.
        Alors que si tu essaies de faire pareil avec les dames… bon courage à mon avis ^^’

    3. Ces débats sont très intéressants ! Je constate que la porosité (Échecs ? Gyges vs. kang ? Santorini ?) que vous entrevoyez dans la définition de jeu à mecanique abstraite vient uniquement du fait que vous voulez y adjoindre la notion de « thématique abstraite » ou bien de « sentiment abstrait ». Si l’on écarte ces aspects très subjectifs, en conservant uniquement « sans hasard » + « info complète », il n’y a pas d’ambiguïté dans la classification.
      Le backgammon n’est pas abstrait car il y a le hasard des dés. Gyges et Kang sont des jeux mécaniquement abstraits (c’est le même jeu avec ou sans thématique) , de même que Santorini, Patchwork, Caylus et les échecs (indépendamment du sentiment et des compétences des joueurs , très variables)

      PS : La notion de « pions noirs et blancs » me fait plus penser a du matériel abstrait ; c’est une autre composante du jeu au sens large (le tryptique mecanique , thématique, matériel) .

      1. Mais les aspects subjectifs comptent beaucoup pour classer une oeuvre culturelle !

        Il n’y a pas de critère objectif pour définir le Jazz ou le Hip-Hop et certains artistes jouent justement sur cette ambiguité. On utilise plutôt un ensemble de critères plus ou moins caractéristiques d’un style et on regarde à quel point une oeuvre correspond ou non à ses critères.

        1. Vaste sujet… Oui on utilise un ensemble de critères / caractéristiques d’un style. Mais ces critères peuvent être objectifs sans être forcément exclusifs / imperméables. (C’est le cas en musique par exemple ou les frontières sont perméables, les styles hybrides sont possibles, mais à mon sens les marqueurs des grands courants ne sont finalement pas si subjectifs que cela)
          En tout cas je pense que si la classification est subjective alors elle n’a pas lieu d’être.
          C’est pourquoi je pense qu’un jeu dit abstrait , sans préciser (même implicitement) la composante sur laquelle porte l’abstraction, n’a pas lieu d’être.
          J’ai l’impression que l’on ne s’accorde pas car on parle de choses différentes avec un même terme : qui d’un thème abstrait au sens de l’histoire que le jeu raconte ou pas (Scrabble, Poker, Backgammon) , qui d’une mécanique abstraite au sens de la théorie des jeux (Santorini, Caylus, échecs, Kang ), qui d’un matériel abstrait au sens des objets utilisés (Jenga, Go, Gyges…) .
          Ces 3 composantes du j2s sont comme 3 dimensions qui peuvent être parcourues indépendamment les unes des autres, d’ou les incompréhensions je pense 😉

          1. Chercher à mettre Caylus dans les jeux abstraits me semblent bizarre, ne correspond à aucune réalité de ressenti, d’histoire, de gameplay ou de sensation. C’est assez bizarre.
            En effet, pour le backgammon ou Geister, j’ai bien parlé de porosité, pas de classement. Ta définition de jeux abstraits me paraît bien trop vaste. On y classerait Stephenson’s rocket, Caylus donc, à age of Steam, seul le tableau de réapprovisionnement fait que AoS n’est pas un jeu abstrait et si je cherche un peu, je vais en trouver d’autres. Puerto Rico, si tu fixes l’ordre d’arrivée des plantations, tu en fais un jeu abstrait selon cette définition. Clairement ça ne me semble pas correspondre à la réalité car un jeu abstrait au sens où on l’entend est plus restrictive que juste absence de hasard et information complète.

            1. « ça ne me semble pas correspondre à la réalité car un jeu abstrait au sens où on l’entend» … au sens où tu l’entends 😉
              Oui pour moi Puerto Rico est mécaniquement quasi abstrait (à l’ordre des plantations près , le jeu peut être très calculatoire), et par exemple Photosynthesis , Terra Mystica, Santorini , Patchwork , Main du roi, ou Kang sont des jeux mécaniquement abstraits (encore une fois , au sens de la théorie des jeux) mais avec un thème : certains parlent dans ces cas là de thème plaqué il me semble ?

    4. Dans cet article (Juillet 2000) : http://www.thegamesjournal.com/articles/DefiningtheAbstract.shtml ,
      J. Mark Thompson avance sa définition. Celle-ci est extrêmement proche (si pas identique) à la définition des jeux des stratégie combinatoire ( https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_strat%C3%A9gie_combinatoire_abstrait ).
      Comme je l’ai résumé plus haut, les caractéristiques seraient : pas (du tout) de hasard, information *complète*, généralement 2 joueurs. (Et peu importe qu’il y ait ou non un thème, même s’il est généralement peu présent.)

      _Dans ce cadre_, Caylus ne correspond clairement pas à la définition.

      Notons que l’auteur de l’article suppose qu’on appelle ces jeux « abstraits », parce que le thème y est généralement insignifiant. Ce qui lie clairement la catégorie qu’il tente de définir (assez formellement) à la famille, plus large, et plus lâche, des jeux « dépourvus » de thème (ou dont le thème n’est qu’anecdotique).

      Dès lors, il me semble observer dans nos discussions une confusion entre l’utilisation du terme « abstrait » pour désigner les jeux où le thème est absent ou peu présent, d’une part, et son utilisation pour les jeux se prêtant à une analyse plus ou moins formelle (voire à une analyse combinatoire), d’autre part. Le terme « abstrait » peut s’appliquer aussi bien à l’une ou à l’autre de ces catégories selon le contexte. Vouloir formellement limiter l’utilisation du terme à un seul de ces axes, c’est nier une réalité.

      Il me semble qu’il serait profitable d’éviter l’utilisation du terme « jeu abstrait » sans précaution oratoire (précisant à quel axe on fait référence), voire de lui préférer des termes plus précis (par exemple « jeu combinatoire », « jeu ‘analysable' », « jeu à information complète », « jeu dépourvu de hasard », « jeu à thème anecdotique », etc.) selon ce qu’on veut signifier.

      (Par contre, dire qu’un jeu est abstrait si l’on a « la sensation de jouer à un jeu abstrait » (sic), c’est un peu le serpent qui se mord la queue ! Avec ça on ne dit rien, en fait. Et si on était dans la pure subjectivité j’ai l’impression que le débat n’aurait pas beaucoup d’intérêt.)

      1. Merci pour l’article !
        Pourquoi dis tu que Caylus ne rentre pas dans la définition ?
        – sans hasard
        – info complète
        – jouable à 2
        – peu importe que le thème soit présent ou non
        Ça me paraît cocher toutes les cases !

  16. Wow 46 commentaires !
    Bon on va taper les 50 alors 🙂

    Encore bravo pour cet épisode, j’aime beaucoup ce format, continuez les gars !

    Pour ma part, j’ai aussi découvert Caylus sur le tard. J’aime bien ce jeu mais je le trouve un peu « alambiqué »
    J’ai pas joué à Caylus 1303

    Je citerais aussi The River, un jeu de pose d’ouvrier plus immédiat et plus épuré.
    My 2 cents.

    1. En placement d’ouvriers j’aime beaucoup The River aussi 🙂
      Et le plus épuré que je connaisse c’est Mint Works. Parfait en petit jeu de voyage !

  17. A mon avis le débat sur la définition de jeu abstrait n’existe que si l’on persiste à mélanger les 3 composantes du jeu : thématique, mécanique et matériel.
    Il existe 7 possibilités :
    – des jeux dont le thème, m’a mecanique et le matériel sont abstraits (Go, dames, Awele)
    – des jeux dont le théme et le matériel sont abstraits mais pas la mécanique (Backgammon)
    – des jeux dont la mécanique est abstraite mais pas le thème ni le matériel (Caylus, Patchwork , Santorini)
    – des jeux dont le matériel et la mécanique sont abstrait mais pas le thème (Onitama)
    Etc.
    Qu’en pensez vous ?

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