Ce mois-ci, Kurts et Drou vous présentent deux jeux récents qui ont peu de points communs. Kurts commence avec Star Wars : The Deckbuilding Game – Clone Wars Edition qui vient tout juste d’être localisé en France. Un jeu de deckbuilidng de Caleb Grace et Frank Brooks. Puis Drou tente un jeu de déminage en campagne Bomb Busters. Espérons que son équipe soit à la hauteur dans ce jeu coopératif.
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Crédits musique : Skyhawk Beach de Blue Wave Theory sous licence CC BY-SA 4.0.
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Le mois dernier, Le pionfesseur vous présentait Spots ou Encore !, tandis que piter parlait de Pirates de Maracaïbo. Vous pouvez toujours écouter cette émission en cliquant ici.
Star Wars: The Deckbuilding Game – Clone Wars Edition
La fiche signalétique de Star wars : the deckbuilding game – clone wars edition
- Autorat : Caleb Grace et Franck brooks
- Illustrations : /
- Édition : Fantasy flight games
- Nombre de joueur·se·s : 2
- A partir de : 12 ans
- Fabriqué en Chine
- Disponible à la Caverne du Gobelin au prix de 34,90€
Le principe du jeu
Star Wars : The Deckbuilding Game – Clone Wars Edition est un jeu de deckbuilding se déroulant dans l’univers Star Wars, plus précisément pendant l’arc des guerres des clones (épisodes I, II et III). Il peut être joué indépendamment ou en complément du premier jeu, basé sur les épisodes IV, V et VI.
Les joueurs incarnent les factions de la République ou des Séparatistes et doivent détruire les planètes adverses tout en recrutant des cartes et en exploitant des mécaniques asymétriques. Le système repose sur une “rivière” de cartes à acheter ou à combattre, avec des dynamiques liées à la Force, représentée comme une ressource évoluant en fonction des actions des joueurs.
En résumé
Ce jeu reprend les bases solides de Star Realms tout en y ajoutant une touche Star Wars. Le système asymétrique apporte une certaine fraîcheur, mais l’identité des factions reste peu marquée, ce qui est dommage. Le jeu introduit des nouveautés comme davantage de cartes permettant de gérer la rivière et plus d’options de combinaisons, rendant l’expérience fluide et dynamique, bien que les tours puissent parfois s’allonger.
Si le matériel est de qualité et les illustrations respectent la licence, le jeu aurait pu se passer de l’univers Star Wars sans perdre totalement son intérêt. Cela dit, certaines cartes emblématiques comme Ahsoka ou Jar Jar apportent une touche humoristique et thématique.
Le mode 2v2 et la compatibilité avec le premier jeu enrichissent la rejouabilité, mais l’absence de goodies harmonisés déçoit les amateurs de collection.
Conclusion
Clone Wars est un jeu de deckbuilding captivant, parfait pour les nouveaux joueurs tout en offrant suffisamment de profondeur pour satisfaire les plus aguerris. Son fort potentiel de rejouabilité, enrichi par des ajouts bien pensés, en fait un incontournable. Bien qu’il s’éloigne légèrement de la personnalité thématique marquante de la première boîte, il réussit à s’imposer comme une suite captivante et essentielle pour tous ceux qui veulent plonger plus profondément dans cet univers fascinant.
Un lien vers un épisode de Termes’O’Fromages qui parle de Deckbuilding et de Star Realms.
Bomb Busters
La fiche signalétique de Bomb Busters
- Autorat : Hisashi Hayashi
- Illustrations : Dominique Ferland
- Édition : Cocktail games
- Nombre de joueur·se·s : 2 à 5
- A partir de : 10 ans
- Fabriqué en Chine
- Disponible à la Caverne du Gobelin au prix de 32,90€
Le principe du jeu
Ce jeu coopératif se divise en 66 missions distinctes. Dans chacune d’entre elle, les démineurs (les joueurs), grâce à leurs perspicaces déductions, devront réussir à couper les fils les uns après les autres sans couper de fil rouge sous peine d’explosion !
En résumé
Dans ce jeu, plein de références humoristiques, chaque démineur doit réaliser une coupe de fils numérotés suivant des contraintes imposées par le scenario en cours. A l’aide d’indices intelligemment placés et d’équipements spéciaux à utiliser au cours de la partie, l’équipe de démineurs devra éliminer les uns après les autres tous les fils numérotés de 1 à 12 avant de pouvoir désamorcer la bombe du scenario. Ce jeu est très addictif et vous enchainerez les missions les unes après les autres. L’esprit d’équipe et la tension seront bien présents autour de la table mais cela ne suffira pas. A vous de faire les bonnes déductions pour éviter de voir le détonateur se déclencher !
Conclusion
Bomb Busters est un jeu qui prend toute sa dimension dans le jeu en campagne avec un groupe de 3 joueurs et joueuses minimum et avec, si possible, des parties rapprochées. La difficulté monte crescendo tout comme la synergie du groupe qui va apprendre comment chacun fonctionne dans les informations qu’il ou elle donne … ou ne donne pas.
Merci à Kurts et Drou pour leurs retour sur ces deux jeux. Je vois la spécificité du Star wars par rapport à d’autres deckbuilding, mais l’univers ne me parlant pas et n’étant pas une révolution au sein des deckbuildings, je vais passer mon tour. Pareil pour Bomb Busters, merci à Drou d’avoir pris le temps de faire le point à la fin sur les configurations idéales et la régularité qu’il faut avoir pour que le jeu soit formidable. Aussi ne pouvant pas avoir ces conditions, ce serait un jeu qui dormirait dans l’armoire donc je vais passer. Merci pour votre enthousiasme et aussi votre « objectivité » qui me font comprendre au mieux les jeux.
Bonjour et merci pour vos retours.
Je n’ai fait que deux parties de bomb búster en festival et avec l’animateur s’était planté sur plein de points de règles (un autre animateur nous l’a fait remarquer en cours de partie) donc autant on a vu un potentiel intéressant, mais pour nous, ça n’a pas été une super expérience, mais ce n’est clairement pas à cause du jeu.
Pour SW, j’ai les deux boîtes et fait une dizaines de parties (la plupart du temps avec la même personne). Je suis très partagé car il est fluide, très accessible et on peut se passer du thème si on aime pas, c’est ok. Et pourtant il y a un truc qui me chagrine. On a beau essayer plusieurs stratégies, quand on fait des parties rapides à 3 bases, les mécaniques des factions n’ont clairement pas assez le temps de se mettre en place, et quand on joue sur 4 bases, le deck devient trop lourd et vraiment pas évident à épurer. Il y a bien une planète qui permet d’exhiler 4 cartes, mais comme il y a un timing à respecter dans ce jeu, un joueur malin attendra que la défausse de son adversaire soit vide pour détruire sa planète et lui empêcher de profiter des effets de cette planète.
Pour les nouvelles factions, la république se base sur le lien entre les jedis et les clones et joue sur le fait de révéler des cartes et de les piocher.
Les séparatistes ont un système qui leur permet de détruire leurs propres robots dans la rivière pour pouvoir les recycler par la suite.
On sent qu’ils tentent d’appliquer le thème, mais c’est clairement pas assez appuyé.
Les cartes neutres de la seconde boîte sont mieux travaillées à mes yeux, on attend moins la carte super forte et on peut jouer avec de plus petites cartes qui ont une synergie intéressante.
Par contre je pense qu’il y a toujours le problème de la façon dont tourne cette rivière de la galaxie. On peut la faire évoluer en détruisant les cartes ennemies, en achetant des cartes de sa faction ou des cartes neutres, mais comme le deck est difficile à épurer, des fois on n’a pas envie d’y intégrer les cartes donc la rivière est parfois trop figée. Certes il y a une règle qui dit qu’on peut payer le coût d’une carte neutre pour l’enlever de la rivière, mais c’est quand même très cher pour juste enlever une carte.(À ce niveau, les mercenaires de shards sont bien plus intéressant : on paie le coût, on applique l’effet et ils n’intègrent pas le deck).
Je me suis demandé si nous n’étions pas juste nul, mais des vidéos de parties que j’ai regardé, même des créateurs du jeux, visiblement pnbjoue de la même façon.
Bref, je pense qu’à choisir je préfère la seconde boîte (les thèmes des factions de la première étaient encore plus light), mais ça manque de caractères, déséquilibre et de quelques ajustements qui permettraient de vraiment accéder au potentiel de chaque faction.