Introduction
Dans ce dossier, Flavien, Kurts, Le Pionfesseur et Bartouf parlent, sous différents angles, du fait de rejouer.
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Retour sur les commentaires du dossier précédent
Le dossier précédent était consacré aux « serious games ». On en reparle rapidement, et vous pouvez consulter les commentaires relatifs à cet épisode ici.
Une petite vidéo de présentation de l’épisode de Black Mirror dont il est question dans les retours.
Les interventions des chroniqueurs
Flavien entame ce dossier en parlant de son vécu de joueur qui, un temps, s’est lassé du loisir jeu de société, et des facteurs qui l’ont fait replonger, et donc rejouer.
Kurts poursuit en se demandant pourquoi parfois on joue à des nouveaux jeux, et pourquoi parfois on rejoue à des jeux ?
LePionfesseur nous liste les différentes raisons de jouer plusieurs fois d’affilée.
La chronique sur les jeux d’arcade citée : https://podcast.proxi-jeux.fr/2024/09/chroniques-septembre-2024/
Enfin, barTouf, n’écoutant que son courage, rejoue ou essaye de rejouer à des jeux dont la doxa voudrait qu’on n’y joue qu’une fois.
Conclusion
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Pour moi, beaucoup de gens rejouent parce qu’ils jouent avant tout avec des gens avant de jouer à un jeu.
On rejoue parce qu’on aime jouer et pas apprendre des règles. Pour qu’il y ait de nouveaux jeux, il faut des early birds dans le cercle qui explorent (donc sélectionnent) et expliquent les règles. Et même avec ça, ça demande d’assimiler les règles, de construire des stratégies, et que ça plaise à tout le groupe.
Ce que Flavien évoque sur le fait de devoir essayer beaucoup de m… pour quelques pépites, ça s’appelle le dilemme exploitation-exploration. Chercher de l’or là où il y a beaucoup de chercheurs ou explorer un nouveau lieu.
Dans le premier cas, on va trouver un minimum sans grosse pépite, dans le second on peut trouver un filon mais il y a beaucoup de chance de rien trouver.
Voir la vidéo youtube de Fouloscopie.
Ce « pseudo » était aussi pour alerter sur les deux anagrammes bornant mon message sur les fresques, en lien avec « serious game » :
Ô mage si rusé joue à un serious game.
Ô mage réussi ce serious game.
Donc, « Ô mage si rusé » et « Ô mage réussi » sont deux Anna Ghram de « serious game ».
Je voudrais rajouter une raison au rejouer :
« Parce qu’on n’a que ça à faire. »
Je vois deux types de situations :
a) On prend un train ou autre qui se trouve retardé ou arrêté et tu n’as que 2-3 petits jeux car le trajet devait durer 1h au lieu de 4h.
a bis) J’ai également ça avec mes enfants, quand on va à une place de jeu ou chez des amis et que les enfants s’amusent tellement bien qu’on ne veut pas partir de suite donc on refait une partie.
b) La seconde situation m’arrive car les soirées avec un de mes groupes ont un horaire précis à cause des transports publics, c’est arrivé que certains jeux ne soient pas terminés mais aussi que la partie se termine bien avant l’heure et qu’on se décide à en refaire une car on a le temps.
Félicitations à tous pour votre dossier.
Chapeau les gars !
Mais 2h pour 3 émissions c’est trop court.
Un dossier sur Rejouer
Un pour et le contre sur les jeux Legacy
Et un autre dossier sur le spoil
J’arrive au boulot et j’ai le cerveau en ébullition.
– Rejouer après une période de pause dans le loisir.
Je n’ai pas encore connu ça, peux être encore trop récent (2016) dans ce loisir devenu mon loisir principal. Je suis dans une courbe ascendante, qui est devenu exponentielle ces dernières années.
Mais je pense que c’est un comportement naturel lié aux émotions qu’engendre le loisir.
Une première phase d’euphorie de découverte provocant une explosion et une boulimie de plaisir.
Une seconde phase d’intelligibilité, d’analyse et de réflexion.
Obligatoirement le passage à la phase 2 nécessites le deuil des émotions de la première phase. Néanmoins les émotions de cette dernière restera toujours en filigrane.
– Approfondir ou élargir
Étonnamment je préfère rejouer. Lorsque je découvre un nouveau jeu ou que je bouquine des règles, j’imagine déjà avec qui, où et comment je vais partager ce jeu.
Là où je prend le plus plaisir c’est de faire découvrir les jeux. Je rejoue, là où mes partenaires jouent pour la première fois.
Je rejoue aussi pour assouvir un comportement addictif, et donc sur des jeux que je maitrise pour avoir une dose rapide. Mais c’est plus en lien avec la chronique du Pionfesseur.
– Jouer à un jeu plusieurs fois d’affilée.
Systématiquement je rêve d’enchainé les parties et assouvir mon comportement addictif, néanmoins je suis le plus souvent frustrés, et ça rejoins le commentaire de Flavien, par mes partenaires de jeu qui manque généralement d’endurance ou de plaisir de répétition.
Du coup le jeu solo est clairement le cas de figure le plus courant d’enchainement de partie.
Que ce soit lié à un objectif de score tel que Next Station, ou d’une campagne comme Elia, il arrive régulièrement que j’enchaine 3-4 voir plus de partie.
Pour reprendre l’exemple de Next Station, le matériel m’incite à faire un nombre de partie paire. Effectivement les feuilles étant recto-verso et ne souhaitant pas laisser de feuilles volantes dans la boite, je fait toujours au minima deux parties pour optimiser les feuilles.
– Rejouer à un jeu jetable ?
Sans digresser.
Je suis extrêmement partagé, à la fois j’apprécie beaucoup le système du 7e continent ou de Dorfromantik permettant sauvegarde et reboot, en même temps j’adore aussi détruire le matériel et me laisser guider par ce que le jeu me propose.
Il m’a fallu du temps pour l’accepter, mais le pionfesseur l’a parfaitement exprimé. L’émotion engendrer par la destruction, le découpage où la découverte d’élément caché dans la boite de jeu offre un plaisir unique.
Oui l’éditeur en profite, et alors ? J’ai fait le choix d’acheter ce jeu en connaissance de cause, autant profiter au maximum de ce qu’il me propose.
D’autre part, la mise en place de subterfuge pour préserver un jeu voué à une partie unique, me saoule. Je n’ai pas envie de mettre en place tout ces éléments, je veux juste jouer à mon jeu pleinement et tout de suite, comme un enfant.
J’irai même plus loin, ces derniers mois ma pensée évolue plus loin.
Comme beaucoup de Ludiste, je prend grand soins de mes jeux.
On ne mange pas, on ne boit pas autour du plateau.
On mélange comme ça, on ne corne pas.
Je slive les cartes, etc…..
J’ai ressorti ma boite de Clank récemment, avec ses cartes complétements abimés car trop souvent mélanger et battus sans slive.
Là où j’aurais été choqué encore un an avant, là j’étais fier et nostalgique de mes premières parties.
Et je me suis dis que ce jeu à vécu, que c’était un bon achat, qu’il transpirait tout ces bons moments.
Alors pourquoi ne pas laisser les jeux vivres ?
– Digression diverse
J’aurais beaucoup de chose encore à dire sur le spoil. Néanmoins mon commentaire est suffisamment long.
Dans l’ensemble je suis complétement d’accord avec le pionfesseur.
Et en désaccord profond avec beaucoup de commentaires de Flavien et de Bartouf, aussi bien niveau cinéma que jds.
Je dirais simplement
Oui on peu spoil un film, un jds ou tout autre générateur d’émotion.
Oui un film peut être bon par son scénario.
Oui un jds peut être bon par son twist.
Selon moi, si la génération de plaisir et d’émotion est là, c’est un réussite. Et cela même si cette émotion ne peu plus être reproduite pour les visionnages ou parties suivantes.
Enfin je terminerai par Kauri et la découverte des règles.
Lorsque je me suis procuré ce jeu, j’ai suivi les conseils du Pionfesseur pour expliquer les règles (laisser découvrir les pouvoirs aux joueurs durant la partie)
Cela marche tellement bien que j’ai revu complétement ma façon d’expliquer et de présenter les jds en général.
Merci pour ce commentaire Delloth,
Je vais répondre sur ma partie. Je vois bien quel plaisir on peut avoir à faire « vivre » son jeu. Mais je ne peux pas partager ce plaisir car pour moi la transmission est trop importante. En effet les jeux généralement ne sont quasi pas réédités, donc c’est une partie de la mémoire ludique qui va s’éteindre. Or je veux que d’autres après moi ait le même plaisir que j’ai eu. J’ai envie de le prêter à des amis, de le faire jouer à mes filles, etc.
Enfin je ne suis pas d’accord avec toi quand tu dis que ça te saoule de mettre en place des subterfuges pour un jeu voué à une partie unique. C’est justement ça que j’ai maladroitement essayer d’expliquer. C’est qu’il n’y a aucune raison que le jeu soit voué à une partie unique. On devrait pouvoir et avoir envie d’y rejouer. Et perso je le fais et c’est cool. Sauf que je suis d’accord avec toi j’aimerais ne pas avoir à mettre en place toutes ces bidouilles et que l’édition ait été « bien faite » selon mon critère. Enfin c’est peut être moralisateur mais bon niveau écologique, un jeu jetable c’est trop dur à accepter pour moi.
Oui 100% d’accord (sur la fin de réponse).
Si il existe un moyen d’avoir le même plaisir engendrer par la destruction, modification ou pimpage (c’est pas français désolé) en gardant la possibilité de rejouer. Alors OUI go, mais ce n’est pas toujours possible.
Allez ! C’est reparti…
Je suis content de voir que vous avez gagné un cinéphile dans vos rangs. Du coup, comme vous n’avez pas vraiment parlé de rejouabilité, je constate que vous vous êtes perdus à nouveau dans la question du divulgachis… Là-dessus, ce serait bien d’avoir recours à des outils critiques et classiques qui existent déjà, plutôt que de devoir réinventer la roue.
Effectivement, les deux rois du twist au cinéma c’est Lang et Hitchcock : Psycho ou Vertigo vous surprennent la première fois si vous ne savez pas ce qui vient mais vous pouvez les revoir (plutôt Vertigo que Psycho) des dizaines de fois pour apprécier l’intensité des rapports entre les personnages. Pareil pour un film de Lang comme Beyond a reasonable doubt (un des meilleurs films de procès de tous les temps).
Un gros nullos comme Shyamalan, typiquement, ne tient que par ses twists : les scénarios sont creux, la mise en scène est naze, du coup si vous connaissez la fin du Sixième sens ou d’Incassable, les films n’ont plus aucun intérêt. Et pour ce qui est d’un film ultra-populaire, cité dans votre podcast, tel que La communauté de l’Anneau (et que personnellement, en grand cinéphile et fan de Tolkien, je considère comme un absolu déversement de chiasse cinématographique), tout le monde se contrefout des éventuels spoilers vu que Tolkien est tout sauf un auteur à intrigue…
Mais pour revenir à la théorie, celle qui existe depuis l’antiquité et Aristote, reprise par le XVIIème siècle français et qui structure encore les scénarios hollywoodiens actuels, il faut parler de l’opposition entre l’intrigue et l’action (« action » and « story » chez le spécialiste du scénario américain Syd Field pour qui l’« action » anglaise est l’« intrigue » française), soit l’idée qu’une histoire peut être à la fois considérée comme un enchaînement d’événements, avec des mystères, de la tension, des scènes spectaculaires et des rebondissements qui retournent le cerveau, en un mot, une mécanique extrêmement efficace (c’est l’intrigue) mais également comme le trajet intime et psychologique d’un ou plusieurs personnages auxquels le lecteur/spectateur (la théorie originellement, dans la Poétique, porte sur le théâtre) sera amené à s’identifier et s’attacher, l’action (chez Aristote dans la Poétique, https://theatre-classique.fr/pages/pdf/ARISTOTE_POETIQUE.pdf, c’est traduit par « fable » et « moeurs » au chapitre VI : « Or l’imitation d’une action, c’est une fable ; j’entends ici par « fable » la composition des faits, et par « caractères moraux » (ou moeurs) ceux qui nous font dire que ceux qui agissent ont telle ou telle qualité. »).
Idéalement, la fiction classique (théâtre du XVIIè, ciné des années 30 à 60 et séries depuis les années 2000…) appâte son public avec une intrigue mais vaut vraiment pour son action que le spectateur retiendra comme la profondeur d’une expérience humaine. La mécanique se met ainsi au service de l’émotion et de l’humain. Exemple type, le Faucon Maltais de Dashiell Hammett (et son adaptation par John Huston avec Bogart), œuvre emblématique du récit noir, centrée autour de la poursuite d’un trésor par un détective et des gangsters (l’intrigue) mais qui finit, une fois qu’on a compris que le trésor n’existe pas, par une grande scène de couple où le héros explique à la femme qu’il aime qu’il est obligé de la livrer à la police (l’action).
En ce qui me concerne, je n’arrive plus à revoir les deux premières saisons de Twin Peaks, que je trouve vraiment trop prisonnières de l’intrigue policière et des rebondissements. Inversement, j’adore Buffy contre les vampires, dont je connais les twists par coeur mais qui me surprend à chaque nouvelle vision par la finesse de son écriture et la richesse de ses personnages.
Pour retourner au jeu de plateau (ou jeu vidéo) la question, que j’ai déjà dû poser ailleurs sur ce forum, serait : dans quelle mesure le jeu peut-il ou veut-il échapper à la mécanique ? C’est d’abord par la mécanique qu’on définit le jeu, JdR compris. En ce qui me concerne, je n’ai pas encore trouvé de jeu narratif qui atteigne le niveau du « rejouable » comme je peux retourner vers une pièce de théâtre, un roman, un livre, un film, une série pour l’intensité de son action plutôt que pour l’efficacité de son intrigue.
Qu’il s’agisse des jeux d’enquête type Sherlock, Detective, Obra Dinn ou Golden Idol, des escape à la Unlock, des jeux narratifs à la Telltale, DontNod, ou même de RPGs à la Disco Elysium ou Baldur’s Gate 3, on est toujours pour moi dans une mécanique avant d’être dans une identification humaine. Je n’ai pas l’impression que les recherches « narrativistes » modernes du JdR papier qui iraient dans ce sens, aient abouti à une œuvre vraiment convaincante dans ce domaine.
En toute sincérité, je ne demande qu’à être contredit.
De même, qu’une grande œuvre de fiction traditionnelle est d’abord construite autour de la structure psychologique des personnages, il faudrait un jeu qui mette au centre de sa mécanique l’humain et notamment la psychologie du ou des Personnages Joueurs.
Evidemment, j’ai tenté de mon côté de passer de la théorie à l’action avec mon propre jeu A Street Story (https://astreetstory.com/), plus centré sur les personnages, leurs psychologies et offrant des chemins narratifs très divers, mais je ne prétendrai pas y être absolument parvenu pour autant, et je continue de creuser la question.
Intéressant de prendre Hitchcock pour taper sur Shyamalan, ça l’est d’autant plus qu’il est son plus proche descendant et que tout ce que tu dis sur lui est exactement ce qu’une majorité de la critique disait à propos d’Hitchcock dans les années 50-60 (c’est un habile faiseur, juste un cinéaste de films policiers, etc.). Heureusement à l’époque une partie de la critique a su voir ses films et c’est exactement la même chose aujourd’hui pour Shyamalan (toujours les mêmes, merci les Cahiers du cinéma). Tu peux prendre (quasi) n’importe lequel de ses films et prendre une séquence au hasard et tu auras une leçon de mise en scène, comme Hitchcock. Ce qui te fait préférer Hitchcock à Shyamalan, c’est la distance dans le temps et que d’autres ont fait le travail critique pour toi.
En ce qui concerne ton opposition entre Buffy et Twin Peaks, elle ne tient qu’à ton goût personnel, tout à fait légitime mais difficilement universalisable. Je tiendrais pour ma part la position inverse mais sans plus de légitimité car ce dont tu parles c’est de ton ressenti et pas de mise en scène.
Enfin c’est amusant de reprendre Aristote, mais la théorie sur l’art, le réçit, etc. a heureusement pour nous bien évolué dans le temps et il serait facile de prendre des dizaines d’œuvres dites classiques qui ne répondraient en aucun point à ce qu’il dit. Je ne te parle même pas des crétins qui font de la théorie sur le scénario et qui vous expliquent comment les construire, c’est tellement une arnaque intellectuelle… Leurs théories marchent avec trois bons films et le reste sont des merdes comme Hollywood et la télévision savent en pondre à la chaine. Je suis d’ailleurs étonné que des livres pareils sur comment créer un bon jeu ne soient pas plus présents sur le marché, bien sûr ça donnerait des jeux nuls comme il en sort des dizaines par semaine (cela tient sûrement au côté loisir de niche qui fait que les éditeurs ne se sont pas encore jeté sur cette manne).
Pour ta question sur la sortie de la mécanique, je la trouve fort intéressante et j’espère que quelqu’un te répondra.
« dans quelle mesure le jeu peut-il ou veut-il échapper à la mécanique ? »
C’est très bizarrement formulé comme question. Ca serait comme faire de la musique sans solfège, sans notes ou sans instruments. On entre clairement dans la sphère de l’expérimental il me semble et ça serait pareil pour le jeu (et ça existe, cf le dossier sur l’innovation).
Donc disons, oui : dans à peu près tous les cas, un jeu a besoin de mécaniques.
Mais tu as l’air d’opposer cela à la narration en disant que ça serait ça la raison qui fait qu’un jeu narratif n’est pas rejouable. Là je vois pas le raisonnement franchement (peut-être que c’est en rapport avec la vieille question ludologues vs narratologues ?).
On peut très bien imaginer des jeux non-narratif qui ne seraient pas rejouable, ou du moins dont la deuxième partie serait moins intéressante car divulgâchée par la première, je pense typiquement à la gamme Fast Forward de Friedemann Friese, ou plus simplement : tous les Puzzle Games.
De même, moi je vois plein de jeux narratifs que j’ai recommencé, ne serait-ce que pour voir les embranchements et les fins différentes (typiquement les Visuals Novels. D’ailleurs je suis à peu près sûr que je recommencerai Baldur’s Gate 3 pour voir les choses que j’ai manqué à cause de mes choix).
Ya aussi plein de jeux qui racontent une sorte d’histoire procédurale (je cite souvent La Quête du Bonheur, mais ya aussi beaucoup de jeux à l’américaine genre Les Contrées de l’Horreur, Cthulhu : Death May Die, Fog of Love ou même Subterra pour citer un exemple sans texte, je pourrais aussi parler de jeux bizarres les Make as you Play Games).
Sans compter les jeux de storytelling, cf le Sortons le Grand Jeu sur Il Était une Fois.
En gros, dans les jeux narratifs, on pourrait distinguer les jeux qui se veulent être joué une fois et donc te montrent tout le contenu intéressant en une partie (les descendants de Detective Conseil) et ceux qui font exprès de jouer sur le sentiment d’agentivité pour t’inciter au contraire à recommencer le jeu pour aller voir les autres branches du contenu (les descendants des Livres dont vous êtes le Héros et du jeu de rôle).
Je pense que les jds exploitent plutôt le côté « être joué une fois », mais franchement c’est juste une mode marketing suite à la résurgence des jeux narratifs (et surtout : d’enquête !). Et puis, si tu ressens pas forcément certaines émotions que tu ressentais dans d’autres arts narratifs, c’est aussi et surtout parce que les auteurs de jeux font trop confiance au texte alors qu’ils sont de piètres écrivains ! Ils feraient mieux de faire passer des émotions par le Game Design comme ils savent bien mieux le faire.
Oui parce que tu parles d’émotions, mais si j’avais voulu te taquiner j’aurais pu tout simplement te dire que le jeu de société produit déjà énormément d’émotions, sûrement bien plus que tous les autres arts, et notamment des émotions que ces autres arts sont eux-mêmes incapables de produire 😉
« Donc disons, oui : dans à peu près tous les cas, un jeu a besoin de mécaniques. »
Justement, l’enjeu de la dramaturgie, notamment depuis le théâtre français du XVIIè, est de tenter autant que possible d’échapper à la mécanique, ou pour employer ces termes techniques utilisés depuis l’Antiquité, d’effacer l’intrigue pour mettre l’action en lumière. Quand Bérénice déclare « Je vivrai, je suivrai vos ordres absolus. /
Adieu, Seigneur, régnez, je ne vous verrai plus. », on se contrefout du dénouement final tragique de l’intrigue, puisqu’on le connaît déjà depuis des siècles, par contre l’émotion du personnage reste toujours aussi authentique : les sentiments du personnage outrepassent les événements de son histoire et c’est ça qu’on attend d’une grande oeuvre de fiction.
J’ai l’impression que le jeu (JdR compris) n’a pas encore acquis cette maturité là. Pour rester sur Racine ou les grandes tragédies classiques, elles commencent toutes par des intrigues politiques compliquées et au fur et à mesure de leur progression, elles se concentrent toujours plus sur les sentiments des personnages. Hitchcock fait très bien ça, lui aussi, dans ses plus grands films comme Notorious ou Vertigo : il démarre sur une intrigue d’espionnage ou policière et progressivement, il laisse entièrement la place aux personnages et à leurs sentiments.
La grandes intrigues politiques, les grands enjeux économiques, ça les jeux savent faire. Par contre, savent-ils atteindre une authentique émotion intime qui me donnerait envie de retourner dans une oeuvre même si je connaissais son déroulé, ce qui est le cas des chef-d’oeuvres sus-cités ? Les jeux sont-ils capables d’échapper à la mécanique et à la rationalité pour laisser la place à un véritable lyrisme ?
Et là, je parle autant de White Castle (pour prendre un jeu très mécanique auquel je joue actuellement) que de Disco Elysium. J’ai aimé l’intrigue policière de Disco Elysium, mais je n’y trouve pas de grands moments d’émotion lyriques qui me donnent envie d’y retourner. Peut-être, paradoxalement, parce que les gros morceaux littéraires de Disco Elysium, ne sont précisément pas du tout interactifs, mais juste des pavés de texte plutôt bien écrits mais très détachés du jeu à proprement parler…
« En gros, dans les jeux narratifs, on pourrait distinguer les jeux qui se veulent être joué une fois (…) et ceux qui font exprès de jouer sur le sentiment d’agentivité pour t’inciter au contraire à recommencer le jeu pour aller voir les autres branches du contenu »
Dans les deux cas, par conséquent, tu parles des événements, des surprises, des rebondissements : donc de l’intrigue, jamais de l’action. Je sais que Bérénice et Titus vont se séparer à la fin de la pièce, mais je revois ou je relis quand même Bérénice parce que j’aime partager les sentiments de ces personnages. C’est même mieux que ça : plus je relis la pièce, plus je suis ému parce que j’anticipe que leur histoire va mal se finir même si les personnages y croient. Donc le plaisir que j’ai à vivre l’histoire, vient de l’émotion que procurent les personnages, pas de la mécanique politique qui se joue en arrière-plan, pourtant digne d’une partie de Civilization…
Ou pour prendre un exemple plus pop, je suis en train de revoir Star Wars VII, que j’aime bien et qui avait connu un embargo sur son principal rebondissement à l’époque. J’ai d’autant plus plaisir à revoir le film que j’attends la scène en question, pour tenter de revivre les émotions qu’elle m’a procuré la première fois.
C’est ça que j’aimerais trouver dans les jeux de société ou vidéo (narratifs ou pas ?).
Ouais après je me fiche bien qu’un jeu soit pareil que de la dramaturgie, je préfère qu’il explore ses propres avantages en tant que média pour me faire vivre des émotions (c’est toute l’erreur à mon sens des jeux vidéo AAA qui veulent trop faire du cinéma ce qui donne des jeux globalement désastreux). Si tu veux mon avis, je pense même que les émotions des jeux de société sont supérieures à celles des autres médias (je vais pas développer ici c’est un autre sujet).
Je pense qu’un meilleure parallèle est de comparer les jeux à la musique. Quand j’écoute une musique sans paroles, c’est l’émotion pure qui m’intéresse, il n’y a clairement pas de question d’intrigue, d’action ou que sais-je.
Et là aussi, on est face au moment où la mécanique s’effacent pour faire transparaître en premier lieu l’émotion (c’est sûrement la définition du sentiment du beau).
J’avais fait une chronique sur ce rapport entre sensation et transposition : https://podcast.proxi-jeux.fr/2024/06/chroniques-juin-2024/#les-analyses-du-pionfesseur
Autre spécificité du média : l’interaction fait qu’on peut créer des histoires émergentes. Ca m’arrive tellement souvent de raconter ce qu’il se passe thématiquement ou bien d’observer un cas particulier qui décrit une situation diégétique particulière (là encore, une analyse de ma part à propos de la diégèse dans les jeux : https://podcast.proxi-jeux.fr/2022/01/n133-chroniques/ ).
Là-dessus, j’aime bien la définition de Jean-Michel Grosjeu sur les « jeux d’immersion », même si lui à tendance à jouer beaucoup à des jeux très compliqués, je retrouve des jeux d’immersion qui me racontent une histoire émergente dans pas mal de jeux plus simples tels que Kauri, Ursuppe ou La Quête du Bonheur.
Et puis je te citais dans mon post précédent les jeux de storytelling qui sont un peu à la frontière entre cette narration émergente et les jeux narratifs.
—
Mais bien évidemment, je sais que des jeux s’essayent également au narratif (j’entends par là les jeux où l’intrigue est écrite à l’avance par les auteurs, par opposition aux jeux où une narration émerge durant la partie).
Là-dessus, je te concède bien volontiers que l’écriture mauvaise des auteurs de jeux fait qu’on voit très rarement des émotions intimes, en particulier dans le jeu de société.
J’insiste sur le fait que tout ce que je disais ci-dessus reste vrai : si la partie « narrative » est nulle, la partie « gameplay » peut être super bien et donc faire vivre tout un tas d’émotions incomparable avec d’autres médias. L’exemple canonique étant le jeu d’enquête à la Detective Conseil : quel autre média peut me donner à ce point le sentiment de fouiller dans des documents pour résoudre une enquête ?
J’insiste aussi sur le fait que la nullité d’écriture n’est pas intrinsèque au média, puisque ce dernier utilisant essentiellement du texte, il est évident qu’on pourrait reproduire les émotions d’un roman au sein d’un équivalent interactif en jeu.
J’en suis d’autant plus convaincu que justement je ne vais pas être d’accord avec toi sur les jeux vidéo qui eux, ont déjà des exemples de jeux bien écrits, avec des émotions qui touchent à l’intime comme tu dis. Mais pour ça faut surtout aller dans du jeu indé. Quelques recos de jeux qui m’ont bouleversé (je fais exprès de donner des émotions différentes) :
– Off
– Oneshot
– Gorogoa
– Sayonara Wild Hearts
– Inscryption
– Cosmic Wheel Sisterhood
– Beaucoup de jeux de Pierre Corbinais, en particulier One of Them (ne te renseigne pas avant d’y jouer)
Je pourrais continuer la liste mais ça me semble déjà pas mal. Il y en a que j’ai justement recommencé pour me remettre dans une émotion particulière. Et dans plusieurs de ces jeux, le gameplay appuie la narration, voire est l’unique forme de narration.
On peut noter aussi que c’est des jeux solos, c’est peut-être pour ça aussi que dans le jeu de société on voit peu ce genre d’émotion intime émerger : par pudeur on a pas forcément envie de vivre ça avec quelqu’un d’autre. Même si bon, pas mal de jdr modernes me donnent tort (mais est-ce comparable aux jeux narratif vu que c’est souvent une histoire improvisée et pas écrite à l’avance ?).
Je pense que les histoires bien écrites et avec des émotions intimes émergeront de la scène jds solo.
Hello la team Proxijeux,
Je me permets juste une remarque sur votre position quant à la Fresque du Climat. Hélas ce n’est pas un Serious Game et personne dans cette association ne le prétend. C’est dommage que vous « descendiez » cette initiative citoyenne bénévole et apartisane sans avoir même pris le temps de vous y intéresser.
En effet, il s’agit d’atelier de sensibilisation car le climat est un sujet qui n’est absolument pas un jeu. L’approche est plus fun qu’un séminaire mais toutes les données sont sourcées, scientifiques et proviennent des études du GIEC depuis plus de 30 ans. L’atelier permet à tous d’accéder à l’information (les politiques devraient tous passer 3h en fresque).
Pourquoi d’autres fresques sur d’autres sujets ? C’est que le média utilisé parle aux gens et est populaire, c’est toi simple. Alors pourquoi bouder son plaisir et permettre au gens d’apprendre !
C’est cocace car vous finissez l’intro par : « Les gens préfèrent avoir un avis que de se renseigner. » Je vous crois plus malin après toutes ces années à écouter vos émissions de qualité. Car vous admettez porter un jugement sur un truc que vous ne connaissez pas ou font vous avez vaguement entendu parler.
Sinon je vous souhaite encore de belles années de réussites et de podcasts.
Jeremy
Bonjour Jeremy,
Je ne sais pas si je parlerais de position contre la fresque du climat. Flavien n’en avait jamais entendu parlé. Kurts et moi-même en avions entendu parlé et LePionfesseur a très précisément dit ceci :
« je pense que ça doit être absolument inintéressant vu de loin, mais je ne l’ai jamais fait, je peux leur laisser le bénéfice du doute » « moi j’ai un avis assez négatif mais bon, c’est juste un à priori »
Il est certain que c’est dommage que nous nous soyons pas plus renseigné avant de revenir sur ce commentaire. Cependant tu noteras dans les propos qu’ils étaient dénoncé par leurs émetteur lui-même comme étant des préjugés.
En tous les cas, merci à toi d’avoir expliqué ce qu’était ces Fresques du climat.
Bonjour,
Premièrement je rejoins le commentaire de Jérémy.
Deuxièmement merci globalement pour votre dossier malgré ces quelques digressions.
Et pour le Pionfesseur, rejouer c’est parfois aussi changer d’idée sur un jeu… Il m’a fallu plusieurs parties de Catane pour le comprendre à défaut de réellement l’apprécier… Ce qui semble aussi le cas pour ce chroniqueur pour Lama
https://boardgamegeek.com/thread/2709318/dr-strangeknizia-or-how-i-learned-to-stop-rating-i
https://boardgamegeek.com/thread/2781159/llama-the-most-misunderstood-game-in-existence
Pour les jeux de cartes « traditionnels », rejouer c’est vouloir contrebalancer le hasard… Même si nous avons tous connu des soirées entières sans main où les adversaires enchaînaient les contrat mirobolants…
Et pour finir un retour d’expérience…
Il y a de cela longtemps, avec ma future femme nous sommes partis 9 jours en randonnée en itinérant avec comme seul jeu Schotten Totten. Nous l’avons poli à raison de 3 ou 4 parties chaque soir. Comme dans les parties de Tarot à l’université nous avons tenu le compte de nos victoires… Or avec ma femme il se produisait assez souvent le phénomène suivant : au cours des premières parties j’intuitais mieux le jeu qu’elle et mon taux de victoire était très supérieur au sien. Mais au fur et à mesure de notre périple, ma femme intégrait de mieux en mieux les subtilités du jeu et inversait la tendance de % de victoires… Nous avons vécu quelque chose de similaire avec le jeu Alexandros de Colovini dont l’abord initial n’est pas évident… Les cartes laissent croire à un jeu à forte composante de hasard quand la maîtrise peut être très forte ( https://forum.trictrac.net/t/alexandros-un-jeu-sacrifie-par-un-probleme-de-regles/29398/21?page=2) Pour conclure, en fonction du profil de joueur, de ses aspirations, rejouer est, pour certains, indispensable… Avec ma femme nous avions souvent cette divergence entre polir un jeu pour elle et découvrir pour moi…
J’espère au plaisir de vous croiser à Cannes,
Laurent
Salut l’équipe.
Je joue en asso, beaucoup souhaitent pour ne pas dire l’ensemble des joueurs veulent jouer aux nouveautés. J’avoue qu’après la première partie j’aimerai enchainer avec une seconde, j’ai souvent du mal à assimiler du premier coup l’ensemble des règles que l’on m’explique, la première partie est pour moi une découverte de ce que nous pouvons réaliser dans le jeu, j’aimerai une seconde partie pour profiter réellement du jeu et y prendre plus de plaisir. Savoir écrire un livre de règles n’est pas simple, il en est de même pour les expliquer aux autres joueurs. Souvent, à la fin des explications de règles, je demande quel est le but du jeu .J ‘apprécie d’expliquer les règles d’un jeu que je connais et ça ne me dérange pas, de ne pas y jouer pendant que les autres jouent, car j’ai constaté que celui qui explique les règles tout en jouant ne profite pas totalement de sa partie. A bientôt. FRED
Tout à fait d’accord avec toi sur ce ressenti lorsqu’on doit gérer l’explication des règles (parfois même en cours de partie car oubli, ou alors les joueurs sont impatients et le fameux « bon je crois qu’il faut jouer pour comprendre » sort et on lance la partie avant que tout ne soit cadré) et le déroulement de la partie. A ce moment c’est très frustrant de ne pas en refaire une ou tu pourrais être simplement joueur!
Dans la même idée: il y a aussi des jeux ou il est préférable de faire une partie avec les règles de base pour que tout le monde capte le système avant d’ajouter des modules. La comme ça je pense à Heat mais je pense que les exemples sont nombreux. Rejouer pour rajouter une couche de complexité, en rendant l’expérience moins laborieuse pour tout le monde.
A+
Uh
Excellent épisode ! Beaucoup de choses très intéressantes, comme d’habitude avec proxi-jeux j’ai envie de dire ^^
Je voudrais revenir sur la partie spoil. J’ai beaucoup de mal avec le point de vue de Bartouf et Flavien, surtout la partie où Flavien tu expliques que si une œuvre peut être spoilé c’est qu’elle n’a aucun intérêt.
Le plaisir de la découverte et de la surprise est une émotion ! Une émotion certes éphémère et généralement non reproductible, mais qui peut être intense et extrêmement marquante. Et je trouve ça vraiment dommage de balayer cette émotion là sous prétexte qu’on ne pourra pas la reproduire… Évidemment que si l’œuvre a d’autres qualité, c’est encore mieux, mais déjà avoir la capacité de générer une émotion forte et marquante sur sa découverte mérite plus de considération je pense ^^
Après tu expliques aussi que pour toi le vrai intérêt d’un puzzle game c’est pas le plaisir de la résolution mais de contempler la solution pour comprendre comment ça a été construit, du coup j’imagine que tu as une vision des œuvres vraiment très atypique, parceque clairement je pense sincèrement que 99% des gens qui aime ne serait ce qu’un peu les puzzle game trouvent avant tout du plaisir dans le fait de résoudre le puzzle ^^
J’ai mal du m’exprimer j’imagine. Je ne nie pas que le spoil retire un élément de l’œuvre lors de sa découverte. Je comprends que certaines personnes veulent garder cette surprise, je ne vais pas faire l’idiot et leur retirer un truc gratos alors que souvent je n’en ai pas besoin pour parler de l’œuvre.
Je disais juste que moi ça me retire rarement grand chose, par empirisme, sur œuvre à twist ou non. Et que c’est devenu un tel élément de culture populaire qu’aujourd’hui, beaucoup d’œuvres sont créées autour du twist et du « no spoil », oubliant de faire une œuvre brillante par ailleurs, qui a des choses à dire, et repose justement tout sur un twist, bon ou non, et la qualité du twist définit rarement – encore une fois, je parle par empirisme – la qualité de l’œuvre. Cette omniprésence du spoil/no spoil a donc tendance à faire en sorte que les créations se concentrent là-dessus et uniquement là-dessus, donnant une uniformisation des propositions et, à mon sens, une baisse de la qualité potentielle des œuvres, qui se concentrant sur cet élément sont nulles ou médiocres par ailleurs. Ceci étant renforcé par le fait que, dans beaucoup de médias, le twist se situe du côté du scénario, de l’intrigue, les artistes oubliant de faire du beau dans tous les autres éléments qu’offrent le média. Là où des œuvres qui ne reposent pas là-dessus peuvent se concentrer sur tout le reste, éventuellement rajouter un twist s’il sert la proposition globale, plutôt que de construire la proposition autour du twist.
Les œuvres belles qui incorporent un twist sont belles indépendamment de ce twist, et leur beauté apparaît lors de la découverte, mais la grande majorité des éléments qui fait cette beauté n’est pas limitée à cette découverte, précisément parce que tout ne repose pas sur « la révélation d’un élément », d’où le fait que mon plaisir soit le même voire grandisse au contact de cette œuvre visionnage après visionnage. Et du coup, même si je ne nie pas qu’il y ait une « perte »‘ par le spoil, le plaisir de la découverte demeure car l’œuvre saura me happer par plein d’éléments qui la rendent belle (ou pas) et qui précisément sont rarement spoilables et spoilées, et parce que le trajet, de l’œuvre et personnel, qui peut mener à l’élément spoilé, ne l’aura pas été. De nombreuses fois j’ai consommé une œuvre dont je savais le scénario, ça m’a absolument pas empêché de prendre des baffes parce que c’est le cheminement, et non le but, qui provoquait ces émotions. Finalement, le twist, si twist il y a, n’est qu’un élément, parfois mineur, parfois moins, dans ce qui donne sa qualité à l’œuvre, et donc retirer cet élément de la découverte ne retire pas, ou rarement – je parle empiriquement -, l’essence de l’œuvre. Et, là encore, par expérience et goût personnels, si la « révélation » a retiré l’enjeu principal de l’œuvre, je suis souvent – il y a des exceptions, forcément, mais je me concentre sur la majorité des situations – face à une œuvre que je juge mineure, médiocre, faible, dont le spoil n’aura donc pas de grande conséquence sur ma réception.
Mais encore une fois, je ne fais pas de mon cas une généralité, et ce n’est pas parce que j’ai ce regard que je vais l’imposer à d’autres personnes, probablement majoritaires, qui veulent garder cette surprise, je suis pas un despote et comme je le dis dans l’épisode, je fais gaffe à ça et râle sur les personnes qui hurlent no spoil quand ça les arrange et en disant que si ça a X années alors on peut.
Je ne saurais dire mieux, merci Flavien.
T’es en train de dire que tu n’es plus entravé par l’intrigue (les événements, les rebondissements) parce que tu te laisses prendre par l’action (les sentiments et le vécu des personnages). C’est ce que j’ai écrit plus haut.
Je demande encore à trouver le jeu qui fonctionne vraiment sur ce principe-là.