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[Dossier] Le futur du Jeu de Société

Introduction

Dans ce dossier, présenté par Caducée, Kurts, Flavien et Le Pionfesseur parlent, sous différents angles, de l’avenir du jeu de société.

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2:43:20 - Télécharger le fichier mp3

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Retour sur les commentaires du dossier précédent

Le dossier précédent était consacré à l' »Art et aux jeux de Société ». On en reparle rapidement, et vous pouvez consulter les commentaires relatifs à cet épisode ici.

 

La dystopie numérique

 

Kurts entame ce dossier en nous présentant une vision dystopique de l’avenir du jeu de société.

Une Uchronie, c’est quoi ?

Les chroniques Ludi l’Uchronie de Teaman.

Un classique de l’uchronie en littérature.

Différence entre utopie et dystopie.

Utopie, peace & love dans l’espace

 

Dystopie, Big brother is watching you

Une vision dystopique du futur.

Ressources évoquées dans l’émission :

La vidéo de Maud Chalmel sur l’IA.
La vidéo de No Pun Included concernant politique et jeu de société.

 

Tout ce qu’il reste à inventer

Le Pionfesseur casse le cliché comme quoi « tout aurait déjà été inventé ».

Les classiques du futur

L’épisode de Board Game Barrage à l’origine de la chronique.

Flavien propose à ses partenaires de discuter de jeux récents qui, à l’instar d’un Catane ou d’un Aventuriers du Rail aujourd’hui, pourraient devenir des classiques dans le futur à plus ou moins long terme. On débat aussi des caractéristiques et éléments qui pourraient permettre à ces jeux de devenir des références, encore vendues et/ou jouées dans 10 ans, voire plus.

On distingue trois grandes catégories : le classique populaire, à grande échelle, le classique pour les « initié·e·s » (comme pourrait l’être Ra ou El Grande aujourd’hui), et le classique personnel (pour nous ou pour un petit groupe donné).

On attend vos propositions, dans ces trois catégories, de jeux qui pourraient devenir des classiques et rester dans 10 ans, voire en 2050.

Conclusion

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Un seul (triste) commentaire pour [Dossier] Le futur du Jeu de Société

  1. En tant qu’auteur j’ai souvent entendu de la bouche des editeurs « en quoi ton jeu se démarque du reste? ». Ça semble aller à l’encontre des jeux qui sont finalement édités et qui se ressemblent comment ça se fait? Sinon la distinction émotion différente/mécanique différente est super intéressante mais elle vient un peu affaiblir le propos comme quoi il reste plein de trucs à inventer puisque tu pourras créer 100 nouvelles mécaniques sans émotions nouvelles (même si j’y crois perso). Enfin effectivement la pression qu’on se met pour adapter le jeu à l’édition peut être assez folle, on se dit que c’est pour améliorer l’expérience (plus fluide, plus simple, moins frustrante..) mais peut être est ce une mauvaise chose.

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