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[Sortons le grand jeu] Dominion – Donald X. Vaccarino

Sortons le Grand Jeu ! Pour ce 6ème épisode, Cyrus et Le Pionfesseur vous parlent d’un jeu plus récent que d’habitude : Dominon sorti en 2008. Ce sera donc l’occasion de voir en quoi le jeu est important, ce qu’il a engendré et comment il se situe dans la ludographie de son auteur Donald X. Vaccarino !

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Commentaires précédents

0:00:00Introduction et commentaires précédents

 

Les commentaires de l’épisode précédent, c’est par ici, mais comme d’habitude, nous résumons le tout 🙂

 

Dominion, c’est quoi ?

0:12:15Fiche signalétique et présentation du jeu

Un jeu de Donald X. Vaccarino édité en 2008 chez Rio Grande Games (localisé en France par Filosofia) puis par Ystari. Illustré par Matthias Catrein, Julien Delval, Tomasz Jedruszek, Ryan Laukat, Harald Lieske, Michael Menzel, Marcel-André Casasola Merkle, Claus Stephan et Christof Tisch. Un jeu pour 2 à 4 joueurs conseillé à partir de 13 ans pour des parties d’environ 30 min.

0:13:29Présentation rapide du jeu

Dominion est un jeu de construction de paquet de cartes ou deckbuilding : on va se construire un paquet de cartes (appelé deck) au fur et à mesure de la partie. On piochera des cartes dedans, on les défaussera à la fin du tour et lorsque que son deck est vide, on le remélange.

On achète des cartes ayant des capacités spéciales ou permettant de générer de l’or pour s’acheter des cartes de plus en plus puissantes. L’objectif est de générer assez d’or pour acheter des cartes rapportant des Points de Victoire mais qui ne servent à rien d’autre dans notre deck.

Pourquoi Dominion est un grand jeu ?

0:15:25Pourquoi ce jeu est important ?

Les prix :

  • 2009 – Spiel des Jahres
  • 2009 – Nominé à l’As d’Or, jeu de l’année
  • 2009 – Golden Geek : Game of the Year & Best Card Game
  • 2009 – Fairplay à la carte
  • 2009 – Mensa Select

… et plein d’autres.

Classement BoardGameGeek :

  • Novembre 2008 : 8ème
  • Meilleure place : 6ème
  • Aujourd’hui : 75ème

C’est aussi le jeu le plus joué en Décembre 2008 sur BoardGameGeek.

3 éditions et pleins d’extensions :

  • Nous vous renvoyons au dossier qui avait été réalisé sur Proxi-Jeux en 2011 par Olivier et Jérémie.

Une version adaptation numérique du jeu existe.
Il y a également un wiki qui recense toutes les cartes de chaque extensions.
Nous évoquons également quelques dérivés japonais basés sur les univers de Nitroplus et Touhou.

 

L’analyse

0:28:27La genèse et les ascendants

L’idée vient d’un autre prototype de l’auteur avec un thème fantasy où l’on ajoutait des cartes dans son deck pour représenter l’évolution de son héros.

De tous ses prototypes, Vaccarino savait à l’avance que Dominion était celui qui avait le plus grand potentiel.

  • Magic (Richard Garfield – Wizard of the Coast – 1993) et les jeux de cartes à collectionner, nous vous renvoyons à l’épisode de Sortons le Grand Jeu sur Magic
  • Starcraft (Corey Konieczka, Christian T. Petersen – Fantasy Flight Games – 2007) dont une des mécaniques évoque le deckbuilding
0:36:25Les descendants

Bien que le jeu soit plutôt récent, il a eu une influence très forte.

  • Thunderstone (Mike Elliot – Edge – 2009) : principal concurrent de l’époque
  • Ascension (John Fiorillo, Justin Gary – Marabunta – 2010) qui inclut le principe de la rivière de cartes (une idée à laquelle Vaccarino avait déjà pensé pour Dominion).
  • Quarriors (Mike Elliot, Eric M. Lang – Intrafin – 2011) avec son principe de Dice Building.
  • Vendredi (Friedmann Friese – Edge – 2011) qui introduira le deck-building dans un jeu solo.
  • A Few Acres of Snow (Martin Wallace – Treefrog – 2011) qui mélange wargame et deck-building.
  • Trains (Hisashi Hayashi – Filosofia – 2012) qui ajoute une mécanique de placement sur un plateau.
  • Star Realms (Robert Dougherty, Darwin Kastle – Iello – 2014) : jeu d’affrontement plus nerveux et direct.
  • Big Book of Madness (Maxime Rambourt – Iello – 2015) qui ajoute la dimension coopérative à un deck-building.
  • Mystic Vale (John D. Clair – Alderac Entertainment – 2016) où l’on modifie directement les cartes via un système de transparence.
  • Clank ! (Paul Dennen – Renegade France – 2016) et El Dorado (Reiner Knizia – Ravensburger – 2017) qui reprennent le principe d’ajouter un plateau, mais cette fois dans des jeux de parcours où l’on se déplace.
0:49:37Oeuvre innovatrice, paradigmatique ou définitive ?

Pour faire écho à la chronique d’Acariâtre dans les chroniques n°100, nous tentons de confronter notre sujet au modèle du genre littéraire décrit en 3 étapes par Alastair Fowler : œuvre innovatrice, l’œuvre paradigmatique et l’œuvre définitive.

0:55:50La thématique du jeu

Ahah … (on a osé…)

 

L’auteur – Donald X. Vaccarino

0:56:30L'auteur

Né en 1969, Donald X. Vaccarino est développeur informatique durant les années 80 et 90 et crée des jeux depuis les années 90. Cependant hormis quelques prototypes qu’il a montré à Wizard of the Coast, ce n’est qu’en 2003 qu’il aura l’assurance d’avoir créé un jeu digne de ce nom. Il ira ainsi présenter le prototype de Dominion à Rio Grande Games. Suite au succès de ce jeu, il deviendra alors auteur de jeux à plein temps.

Sa patte d’auteur :

  • Des jeux courts (moins d’1h)
  • Les actions simultanées
  • Un minimum de règles
  • Un maximum de capacités sur des cartes

Ses autres jeux :

  • Kingdom Builder (Queen Games – 2011) (Spiel des Jahres 2012)
  • Nefarious (Ascora Games – 2011 réédition The OP – 2015)
  • Temporum (Rio Grande Games – 2014)
  • Greed (Queen Games – 2014)

 

Concluons

1:22:38Notre Avis

Notre avis sur le jeu. À votre avis ?

1:30:53Notre Conclusion

Où l’on conclut

 

Nos Sources

Le jeu :

L’auteur :

  • La plupart des choses peuvent être trouvées depuis cette page
  • Une interview très orientée sur le style de l’auteur
  • Une autre interview

Et nos souvenirs, nos approximations et nos tentatives d’explications à base de suppositions foireuses 😉

25 nombreux commentaires pour [Sortons le grand jeu] Dominion – Donald X. Vaccarino

  1. Plutôt agréable comme époside, mais 2-3 points :
    – Big Book of Madness (2015) n’est pas le premier deckbuilding coopératif : On peut citer en particulier Legendary, plusieurs opus sortis avant BBoM, le premier en 2012. Et niveau importance, bien mieux classé que BBoM au ranking BGG (96 et 146 pour les deux premiers contre 470…)
    – Mystic Vale est un « deck Building » qui intègre la particularité de ne pas changer le nombre de cartes du deck, mais de les « crafter » (en changer leurs pouvoirs). Il est plus reconnu comme un « card crafting » ! Principe que reprendra un an plus tard Dice Forge que vous citez (on ne crafte plus les cartes mais les dés).
    -Vous citez des « héritiers de Dominion en évoquant Mystic Vale et Dice Forge, comment ne pas citer Orléans qui reprend le principe du « building » en rempaçant les cartes par des jetons (ou meeples) personnage ayant une fonction mis dans un sac, le « Bag building » !

    Sinon, y’a moyen d’arrêter de « chambrer » sur l »accent de prononciation des terme anglais ? Vous êtes si parfait ?
    C’est chiant, très français et au final ça motive pas les gens à faire des efforts pour se lancer et progresser en anglais !
    L’avantage quand tu vas à Essen par exemple, c’est que personne t’emmerde sur le sujet. Tout le monde fait simplement l’effort de se comprendre et du coup on prend confiance et on progresse et chacun se comprend et peut jouer ensemble !!! (enfin perso, je trouve que ça pourrait ressembler à une philosophie de gens qui ont envie de jouer ensemble ! Pas chez Proxi-jeux ? Se moquer c’est mieux ?)

    1. Salut Pat !

      Merci pour les précisions sur le coop (Mais oui !!! X-D) et Mystic Vale.
      Concernant Orléans, effectivement, on l’a zappé, on en avait parlé et on a oublié de le mettre sur le conducteur. On s’est dit qu’on aurait au moins un commentaire sur Orléans comme ça 😀

      Et en ce qui concerne les accents, on ne chambre que nous, on ne peut pas chambrer quelqu’un qu’on n’entend pas !? ^^’ Donc, non, nous n’avons pas la prétention d’être parfait, c’est même tout le contraire justement puisqu’on ne sait pas, qu’on hésite et qu’on le montre… Et je vois très bien ce que tu veux dire, je suis nul en anglais…
      Et, je suis d’accord avec toi pour qu’on arrête avec les problèmes de prononciations, mais plutôt parce que je trouve que ça n’apporte rien au propos. L’important étant que le nom soit compris des auditeurs (ce qui est éventuellement le principal souci et qui explique en fait qu’on se reprenne jusque là)

      Cyrus

      1. Pour le coop, il y a encore (un poil) plus vieux avec Sentinel of the Multiverese (2011).
        Et en version avec un plateau, Mage Knight (2011 aussi) même si on peut considerer que le deck building est une mécanique parmi d’autres ici.

    2. Merci pour toutes ses remarques !

      Je vais réagir sur la prononciation de l’anglais étant donné que c’est surtout moi qui le fait : l’intention n’est pas du tout de chambrer qui que ce soit (ou au maximum on se chambre entre nous, Cyrus et moi).

      Il y a deux raisons pour lesquelles j’essaye de prononcer correctement l’anglais :
      – Premièrement c’est un running gag depuis l’épisode sur Mémoire 44 où l’on m’a repris dans les commentaires pour ma prononciation de « card-driven », j’avais donc passé l’épisode suivant à faire des blagues sur la prononciation
      – Aussi, c’est une question que je me pose depuis que j’ai commencé à faire des vidéos et des podcasts. En France, on est un des plus mauvais pays européen à parler anglais, moi même je suis loin d’être 100% anglophone. On constate du coup qu’il y a cette prononciation « franglaise » qui est comprise par tout le monde en France. C’est même considéré comme plutôt ridicule de prononcer correctement l’anglais (ou prétentieux). Du coup là dessus je suis pas d’accord avec toi sur le « c’est très français » car pour moi c’est justement très français de faire l’inverse : se moquer des gens qui prononcent correctement et inciter les gens à prononcer à la « franglaise ».

      Toujours est-il que je trouve ça un peu dommage et que j’aimerais bien qu’on prononce correctement l’anglais pour que les générations suivantes puissent parler mieux l’anglais que nous. Il suffit de regarder nos confrères québecois qui prononcent correctement l’anglais et qui parlent largement mieux anglais que nous (bien évidemment il n’y a pas que l’aspect prononciation, mais je pense que ça joue).

      Du coup, je suis tiraillé entre prononcer correctement pour ces raisons, ou prononcer à la « franglaise » pour que les gens me comprennent.

      D’ailleurs on s’excuse pas mal quand on ne sait pas comment une langue se prononce (je pense à la prononciation de Vaccarino justement ou quand on galère sur des noms Polonais) et je pense qu’on essaye au mieux de prononcer chaque langue.

      Bref, toujours est-il que je ne chambre personne, je fais ça parce que j’ai mes raisons. De la même manière, ce n’est pas parce qu’une personne fait de l’écriture inclusive qu’elle chambre les personnes qui écrivent sans ou encore ce n’est pas parce que quelqu’un ne fait aucune faute d’orthographe qu’elle se moque de celles qui en font.

      1. Que tu essaies de bien prononcer l’anglais est tout à ton honneur. Et je ne te le reprocherais pas.
        Par contre, que tu te moques d’une personne qui prononce mal me dérange plus ! Que tu le reprennes avant ou après l’enregistrement est intéressant, c’est toujours formateur de se faire « corriger » ses erreurs. Mais en public ? Je suis moins sur de la méthode.
        Celui qui écrit de manière inclusive ne chambre pas les autres puisqu’il ne les reprends pas sur leur manière de faire. L’exemple est plutôt hors sujet je pense.
        Et puisque tu cites les québecois, précise aussi qu’ils parlent et défendent bien mieux le français que nous !
        Mais le contexte est tellement différent….
        Mais quelles que soient tes raisons, quand à chaque phrase tu reprend ton interlocuteur « en public » sur sa prononciation, que tu le veuilles ou non, c’est soit moqueur soit réducteur ! Personnellement j’interprête cela comme les deux à la fois et je m’abstiens ensuite d’exprimer le moindre mot en anglais devant les personnes qui se comportent ainsi. Parfois aussi, si ça devient plus « conflictuel », je procède de même en les reprenant sur leur manière de s’exprimer en français (il y aura toujours exemple à trouver) et bizarrement ils s’aperçoivent vite que cela est déplaisant…

        1. Oh je comprends mieux !

          Du coup effectivement je suis d’accord avec toi, c’est le genre de truc que faut qu’on coupe au montage.
          De mémoire je pensais que j’avais juste fait une remarque sur A Few Acres of Snow mais peut-être qu’il y en a d’autres que j’ai laissé.

          J’essayerai de faire moins ça dans les prochains épisodes, bonne remarque du coup.

  2. Un épisode intéressant sur un incontournable des jeux de société. J’ai beaucoup ri au grand blanc sur le thème du jeu. Et j’ai appris le principe de thème émergeant et inhérent, c’était très intéressant.

    Par contre, deux remarques, sur le fait que Big Book of Madness soit le premier jeu coopératif n’est pas exact, je crois qu’il y en a un certain nombre avant. Le premier à ma connaissance est Rune Age (2011 ) qui n’a pas été cité dans le podcast qui possède deux twists intéressants. Il possède plusieurs mode de jeu qui fait que l’on peut jouer en compétitif (affrontement direct ou non), coopératif ou contre le jeu. Mais surtout sur le fait que chaque joueur à son propre pool de carte qui sont propre à sa faction et donc son mode de jeu. Ensuite, sur le fait que Vendredi soit le seul jeu solo de deckbuilding, on pourrait citer Agent Decker qui reprend largement le principe de rivière mais celle-ci vous pénalise si vous n’arriver par à battre (acheter) les cartes.

  3. Très intéressant cet épisode concernant Dominion !
    En revanche, vous avez oublié Aeon’s End qui est un héritier direct, plus thématisé et coopératif et qui est bien meilleur que Thunderstone (que je n’avais pas du tout aimé en raison de son côté répétitif).

  4. Autant pour moi pour Aeon’s End. Ca m’apprendra à commenter avant d’avoir tout écouté.

  5. Bon épisode, effectivement les extensions permettent de rajouter beaucoup de rejouabilité et incluent chacune un aspect nouveau très bien pensé.

  6. Merci,
    j’aime vraiment cette chronique.
    Et Dominion y a évidement sa place.
    C’est dommage que nos 2 chroniqueurs n’ont pas testé les extensions avant de faire le podcast,
    Y’a un peu plus d’interaction avec certaines nouvelles cartes…
    mais je vous renvoie sur le podcast de Jeremie et Olivier pour le détail 😉
    Continuez comme ça 🙂

  7. J’aime beaucoup ce format mais je regrette l’absence d’arguments lors de la critique de certains descendants de Dominion, qui est parfois lapidaire. Je pense notamment à Arctic Scavengers qui, loin d’être un simple clone, utilise la mécanique du deck-building mais ne s’y limite pas : le marché de cartes est le même à chaque partie, les combos sont limités et le coeur du jeu réside dans sa mécanique d’escarmouche qui force à faire des choix réguliers et adus, le bluff entrant rapidement en jeu. Les sensations qu’il procure sont très différentes de Dominion, Ascension, Aeon’s end et autres.

    Une anecdote pour finir : j’ai fait ma première partie de deckbuilding sur Thunderstone peu après sa sortie. Début de partie tardif, lecture des règles peu attentives… 1h-1h30 plus tard, on s’est bien amusé mais on trouve curieux le côté « pari » du jeu qui fait annoncer au joueur actif s’il va à la ville (le marché de cartes) ou au donjon AVANT d’avoir révélé sa main, ce qui conduit à de nombreux tours où on ne fait finalement rien et rallonge pas mal le jeu. Comme les tours restent rapides et que le jeu roule tout seul, on trouve juste ça un peu dommage.
    Evidemment, après relecture des règles, il s’est avéré qu’on choisit APRES avoir révélé sa main !

  8. Très bonne émission …

    Je plussoie pour l’analyse pertinente et très fine de la force du thème dans Dominion 🙂

    Je n’ai pas encore joué aux extensions existantes… Quelles sont les « must » (à prononcer meust 🙂 :-)) à posséder d’après les fans du jeu ? (pour des joueurs plutôt occasionnels, et pas tous de gros gamers (à prononcer comme vous voulez :-))

    A++

    1. Je n’ai pas joué à toutes les extensions.
      Pour des joueurs plutôt occasionnels je recommande « Prospérité » qui apporte des sensations nouvelles avec un sentiment d’enrichissement assez puissant. « Rivages » est aussi une excellente extension assez facile à jouer.
      L’émission est vraiment très intéressante mais c’est juste un peu dommage que les extensions ne soient pas davantage décrites et critiquées. La boîte de base est un bon jeu (surtout à l’époque où le jeu est sorti) mais elle est très vite limitée. L’extension « Intrigues » est très bonne aussi.
      Les extensions sont vraiment une grande partie du sel de Dominion car elles apportent des univers un peu différents et des sensations sensiblement différentes. Pour moi Dominion sans les extensions est un jeu correct mais avec les extensions cela devient un excellent jeu. Peut-être que les extensions sont aussi importantes car l’auteur les a pensé en même temps qu’il a créé le jeu de base.

  9. Bonne émission, j’aurai aimé des informations (si disponibles, évidemment !) concernant l’actualité du jeu et son absence de localisation pour les deux dernières extensions, ce qui ne motive pas l’éditeur, etc.

    Bonne continuation !

    1. Pour étayer un minimum : je me dis que sortir ces extensions sous forme de pré-vente via des plateformes de projet participatif et probablement le plus simple pour que l’éditeur rentre dans ses frais… ou n’édite rien du tout (même s’il aura dû faire la traduction des 8 pages de règles et des 25 cartes).

      1. Bonjour Guillaume,

        Je n’ai pas la réponse officielle à ta question, mais je peux avancer quelques éléments qui pourraient expliquer l’absence de localisation des dernières extensions :
        – A ma connaissance le dernier détenteur des droits en France est Ystari, il se peut d’abord qu’ils n’aient plus les droits et que ces droits n’aient pas été renégociés/obtenus par qui que ce soit en France ;
        – On sait aussi que sauf quelques très rares exceptions, les extensions se vendent de moins en moins (la 1re extension se vendra mieux que la 2ème qui se vendra mieux que la 3ème, etc.), le niveau de vente des dernières extensions étaient peut-être insuffisant ;
        – Si c’est bien Ystari qui possède toujours les droits, depuis que Cyril Demaegd est chez Space Cowboys et a fortiori travaille sur Unlock, il n’a plus beaucoup de temps à consacrer aux projets Ystari 🙁

        Voilà en tout cas quelques pistes…

        Cyrus

  10. Très bon épisode – pour un jeu qui pourtant me laisse très beaucoup de marbre.
    Un des rares jeux de deck-building qui se prête bien, à mon sens, au jeu en tournoi.
    Et un très bon exemple du syndrome de la boîte vide… 🙂

  11. Super épisodes continuez ! J’ai bien aimé la partie , bien qu’un peu courte, où vous évoquez les différents types de jeux à deckbuilding (a marché, à riviere )
    J’aurais aimé une analyse un peu plus poussée sur cet aspect. D’ailleurs les autres jeux que vous citez sont-ils tous à riviere ?
    Merci encore !

  12. PS : il y a quand même une grosse différence entre le quasi minimalisme des jeux à marché fixe (~ 10 cartes différentes en jeu à DOMINION ) et les jeux à riviere (ASCENSION , STAR REALMS , CLANK…) qui misent sur la diversité des cartes pour faire émerger des combos.
    Est ce que ce n’est pas ça la force de DOMINION ? Avoir réussi un jeu de combo de cartes avec, a la différence de MAGIC , très peu de cartes différentes (comme dans EVOLUTION dans un autre genre)

  13. Merci pour cette émission toujours aussi chaleureuse et passionnée. Pour compléter vos propos vers 42 min :

    – Goblivion est également un jeu de deckbuilding solo à l’instar de Vendredi, récemment sorti en France (coédité Ôz et Paille éditions). Nous avons un Just Played en gestation sur Ludovox. Pour les intéressés, surveillez les articles les prochains jours 😉

    Sinon, tout à fait d’accord avec cette 1ère place sur BGG occupée par Gloomhaven, qui pour moi (après avoir poncé le jeu) n’est pas justifiée, si ce n’est par l’effet de mode toujours aussi persistant. Il y a du bon, y’a du frais, du nouveau, mais bon voilà, il y a aussi tellement d’autres merveilles ludiques !

  14. Beaucoup de choses à dire sur cet épisode.
    Je trouve assez dommage de ne pas avoir exploré les extensions plus avant dans cet épisode. C’est un peu comme si vous vous étiez cantonné à l’édition Alpha quand vous avez fait le Sortons le grand jeu sur Magic. Dominion, comme Magic, est tout autant un système de jeu qu’un jeu et, partant de là, ses extensions font partie intégrante de ce qu’il est, bien plus que pour la plupart des jeux de société classique.

    Thunderstone fut le premier clone de Dominion et, vu comment vous traitez d’autres descendants bien plus aboutis, je vous trouve assez complaisant avec lui. Certes, il mérite tout à fait d’être ici, ne serait-ce parce que ce fut le premier descendant. Mais son thème ne suffit pas à faire son interaction. Ce n’est pas parce qu’on met des guerriers et des dragons dans un jeu qu’on en fait un jeu interactif. Thunderstone est beaucoup moins interactif que Dominion et c’est surtout son traitement du thème qui le rend intéressant.

    Comme remarqué plus haut, le traitement que vous faites à Arctic Scavengers est assez lapidaire, sachant que le jeu apporte un vrai plus au genre, avec un traitement du bluff et surtout, un thème vraiment bien rendu, ce qui est assez difficile dans le genre.
    Sur Nightfall, c’est encore pire je trouve. Ce dernier à apporter une nouvelle manière de jouer les cartes et un système réellement interactif car les blessures qu’on inflige aux autres joueurs vont améliorer leur deck. Le jeu est très technique, ce qui fait que le thème disparaît un peu plus encore, mais la possibilité de pouvoir jouer pendant le tour des autres, à partir d’une contrainte contrôlable, offre au joueur un niveau d’interaction nettement supérieur à la très grande majorité des deckbuildings. Très dommage de le reléguer à simple faire-valoir.

    D’ailleurs, au niveau interaction, vous revenez ensuite avec Star Realms, qui pourtant, n’apporte pas grand chose, à ce niveau, à Dominion et encore moins à Nightfall. L’auteur a eu l’idée, au lieu d’avoir comme but de gagner des PV, d’en faire plutôt perdre à l’autre. C’est rigolo, mais ça ne rend pas le jeu foncièrement plus interactif. C’est juste la manière de marquer les points qui changent. Aucun moyen d’influer sur le deck de l’autre ou quoi que ce soit de ce genre (on peut faire défausser des cartes, comme à Dominion). A ce niveau, d’ailleurs, l’auteur a été plus loin dans Cthulhu realms, où il y a la possibilité de retirer des cartes de la row (de manière bien plus fréquente qu’à Star realms, où c’est possible mais anecdotique) en connaissant la prochaine carte à arriver dans cette row, ce qui donne une interaction déjà un peu plus subtile (même si elle reste assez faible).

    De plus, vous vous êtes presque cantonné au deck building, alors que la catégorie, maintenant, c’est du « pool-building ». Dominion a insufflé tellement de choses dans le jeu de société, que ça a été beaucoup plus loin que le simple deck-building. Au-delà des Quarriors, Mystic Vale ou Dice Forge que vous citez, il y a aussi Lewis & Clark qui propose une gestion de « deck » (plutôt de main) sans notion de hasard, le bag building d’Orléans ou d’Hyperboréa. Mais cette catégorie, sur BGG, c’est très largement ouverte, car ils se sont rendus compte que rajouter des éléments (quel qu’ils soient) dans un pool pour le faire évoluer, revenait en fait au même. On voit ça, par exemple, dans le Food Chain Magnate de Splotter où les joueurs récupèrent des cartes qui représentent des employés qu’ils vont utiliser à chaque tour en fonction de leurs besoin. On a aussi eu les deck-destroying de Friese (Fürstenfeld et Chateau de fables plus récemment). Sans Dominion, ces jeux n’auraient sûrement pas existé sous cette forme, et c’est en ça qu’il fut réellement révolutionnaire. Il a ouvert un pan de jeu insoupçonné, ce qui, en 2008, reste assez incroyable.

    Donc, voilà, un épisode intéressant, mais avec un peu trop d’approximations je trouve sur certains points qui auraient mérité un traitement un peu plus approfondi. Il y a peu de chances qu’un autre jeu arrive à impacter de manière aussi profonde la créativité ludique. D’autres jeux plus récents ont apporté de belles choses, mais pas de manière aussi radicale et aussi profonde.

  15. Bonjour,

    Merci pour l’émission. Attention par contre concernant la seconde édition. Celle d’Ystari ne contient pas les nouvelles cartes. Elles sont dans le seconde édition non traduite en Français. Et d’ailleurs la boîte s’appelle Dominion 2nde édition pour être sûr de ne pas se tromper. La seconde édition d’Intrigue contient aussi des nouvelles cartes (non-traduite en Français non plus) et n’est plus un standalone donc nécessite la boîte de base pour pouvoir y jouer (ou le pack de cartes de base). Les update packs ne sont pas disponibles en Français non plus. En VO, ils ont aussi ressorti toutes les extensions afin notamment de mettre à jour les différentes combinaisons de cartes royaumes en rapport avec les nouvelles cartes.

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