Sortons le Grand Jeu ! Pour ce 7ème épisode, Cyrus et Le Pionfesseur s’attaquent à un jeu d’un auteur français ! Et c’est d’Hanabi dont il est question. Comme à l’accoutumée, nos deux compères tenteront de vous expliquer en quoi ce jeu est important pour le monde du jeu de société, ce qu’il a engendré et comment il se situe dans la ludographie de son auteur Antoine Bauza !
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Commentaires précédents
Les commentaires de l’épisode précédent, c’est par ici, mais comme d’habitude, nous résumons le tout 🙂
Hanabi, c’est quoi ?
Un jeu d’Antoine Bauza édité en 2010 chez Les XII singes puis chez Cocktail Games. Illustré par Antoine Bauza, Gérald Guerlais et Albertine Ralenti. Un jeu pour 2 à 5 joueurs conseillé à partir de 8 ans pour des parties d’environ 25 min.
Hanabi est un jeu coopératif à communication limitée. Les joueurs doivent jouer des cartes dans un certain ordre (à la manière d’une Réussite) mais ils tiennent leurs cartes à l’envers de sorte que chaque joueur voit les cartes des autres mais pas les siennes.
Les joueurs jouent chacun leur tour et ont le droit de faire une action par tour :
- Poser une de leur carte dans le but de réussir les suites imposées ;
- Donner un indice à un joueur sur son jeu : évidemment, on n’a pas le droit de dire ce que l’on veut, les indices sont normalisés. Et la quantité d’indices que l’ensemble des joueurs peuvent donner est limitée. D’où la dernière action possible ;
- Défausser une de leur carte pour augmenter le nombre d’indices que l’équipe pourra fournir : au risque de jeter une carte nécessaire à la réussite de la partie.
Pourquoi Hanabi est un grand jeu ?
Les prix :
- 2013 – Spiel des Jahres
- 2013 – Fairplay à la carte
… et sélectionné dans quelques autres prix.
Classement BoardGameGeek :
- 2012 : 1285ème (avec uniquement les éditions Française et Espagnole)
- 2013 : 128ème (+ Allemagne + USA)
- 2015 : 149ème
- 2016 : 175ème
- Aujourd’hui au 328ème classement général, 76ème au classement famille et 48ème au parmi les jeux coopératifs
Classement Tric Trac : 38ème
Les éditions et extensions :
3 éditions en France : En 2010 chez Les 12 Singes qui comportait un autre jeu dans la boîte “Ikebana”.
En 2011 chez Cocktail Game (c’est cette version qui a eu le Spiel – oui et non, car c’est la version d’Abacus Spiel en réalité, pas de boite métal !)
En 2019 une nouvelle édition avec quelques cartes en plus pour 3 variantes.
Abacus Spiele a réalisé des versions avec des cartes plus grandes et aussi une version “deluxe” avec des tuiles à la place des cartes.
Le jeu ne possède pas de réelle extension au sens « vendue dans une boîte à part ».
Quelques autres faits :
Ses ventes ont dépassé le million d’exemplaires à travers le monde :
- 1,3 millions d’exemplaires vendus (contre 1 million pour 7 Wonders du même auteur par exemple) ;
- Il existe un guide des conventions de jeu à adopter à Hanabi : https://github.com/Zamiell/hanabi-conventions ;
- Il existe un Discord sur Hanabi : https://discordapp.com/invite/FADvkJp
- Google a lancé son algorithme Deep Mind dans l’étude d’Hanabi.
L’analyse
La genèse du jeu :
L’histoire commence avec le jeu Ikebana. Antoine Bauza a ensuite eu l’idée de faire deux jeux dans une même boîte, avec le même matériel, mais le deuxième jeu ressemblait trop à Ikebana de l’avis de l’éditeur intéressé à l’époque. L’éditeur lui a ainsi demandé de réfléchir à un jeu différent. En manipulant les cartes, A. Bauza a fini par les mettre à l’envers et a été séduit par l’idée. Après plusieurs tentative ratées, sa femme lui propose l’idée d’en faire un jeu coopératif et là… le déclic… Le 1er jet fut le bon : rien à retoucher , le jeu était terminé !
- Coopération
- Déduction
- Informations personnelles inconnues / Cartes à l’envers
- Réussite
- Communication limitée/codifiée
- Communication limitée et déduction :
- Le Bridge avec son méta-raisonnement par équipe, en particulier sa phase d’ « enchère » est une forme de communication limitée/codifiée.
- Coopération :
- Le Seigneur des Anneaux (Reiner Knizia – 2000), Les Chevaliers de la Table Ronde (Serge Laget et Bruno Cathala – 2005) et Pandémie (Matt Leacock – 2008) : Des jeux coopératifs majeurs, les deux premiers ayant justement des aspects de communication pas totalement ouverte.
- Informations personnelles inconnues / Cartes à l’envers :
- Le Poker Indien
- Les jeux dans lesquels il faut deviner une personne célèbre
- What’s That on my Head? (Robert Abbott – 1963) puis Egghead (Robert Abbott – 1974) puis Code 777 (alias Tricoda de Robert Abbott et Alex Randolph – 1985)
- Domemo / Code Mine (Alex Randolph – 1975)
- Coyote (2003)
Cf. chronique du Pionfesseur sur les jeux coopératifs à communication limitée :
Une forte influence d’Hanabi malgré sa relative jeunesse :
- Bomb Squad (Dan Keltner, David Short – Tasty Ministrel Games (TMG) – 2013)
- The Game (Steffen Benndorff – NSV/Oya – 2015)
- SHH (Chris Handy – 2015)
- La Glace et le Ciel (Florent Toscano – Jeux Opla – 2015)
- Les Poilus (Fabien Riffaud, Juan Rodriguez – Sweet Games – 2015)
- Okey Dokey (Hisashi Hayashi – TMG – 2016)
- Kreo/Kreus (Julien Prothière – Sweet Games – 2016)
- Beyond Baker Street (Robin Lees, Steve Mackenzie – Filosofia – 2016)
- The Mind (Wolfgang Warsch – NSV/Oya – 2018)
- Yokai (Julien Griffon – Bankiiiz – 2019)
- Die Crew (Thomas Sing – Kosmos – 2019)
Pour faire écho à la chronique d’Acariâtre dans les chroniques n°100, nous tentons de confronter notre sujet au modèle du genre littéraire décrit en 3 étapes par Alastair Fowler : l’œuvre innovatrice, l’œuvre paradigmatique et l’œuvre définitive.
La thématique n’est clairement pas la force d’Hanabi.
L’auteur – Antoine Bauza
Il est né en 1978 à Valence et a fait des études supérieures en chimie et en informatique. En particulier, il fait un Master en jeux vidéo à l’ENJMIN d’Angoulême en 2003 (École nationale du jeu et des médias interactifs numériques). Il devient plus tard professeur des écoles. Son premier jeu publié est Chabyrinthe en 2007.
Quelques autres jeux :
- P’tites Sorcières en 2005, un jeu de rôle qui est devenu Contes Ensorcelés
- Ghost Stories (2008 – Repos Prod) réédité actuellement sous le nom de Last Bastion
- La chasse aux monstres (2009 – Scorpion Masqué)
- 7 Wonders (2010 – Repos Prod) (KennerSpiel et As D’or 2011 et beaucoup d’autres prix)
- Le Donjon de Naheulbeuk (2010 – Repos Prod – Avec Ludovic Maublanc)
- Takenoko (2011 – Bombyx) (As d’or 2012)
- Tokaïdo (2012 – Fun Forge)
- Samuraï Spirit (2014 – Fun Forge)
- 7 Wonders Duel (2015 – Repos Prod – Avec Bruno Cathala)
Les éléments clés de son game design
- La coopération
- Raconter des histoires (à ne pas confondre avec la notion de thème telle qu’on l’entend dans les jeux dit « à l’américaine »)
- L’Asie
Anecdotes et digressions sur Hanabi : Grands feux
Concluons
Notre avis sur le jeu. À votre avis ?
S’ensuit une petite conclusion.
Nos Sources
Le jeu :
- La fiche Boardgamegeek
- L’histoire du jeu racontée par son auteur
- Réflexions de l’auteur peu avant la sortie de l’édition Cocktail Games
L’auteur :
- Wikipedia rules the world (?)
- Ludographie sur BGG
- LE site de référence sur Antone Bauza… le sien… http://www.antoinebauza.fr/
- Une interview chez Playtime
Et nos souvenirs, nos approximations et nos tentatives d’explications à base de suppositions foireuses ;o)
Hello,
Dans la version jeu de poche, les cartes sont rectangulaires maintenant 😉
Merci pour cette précision Mike.
Je me suis effectivement rendu compte de ça après l’émission en cherchant des images pour faire la Une 🙂
Merci pour cette super emission, comme les précédentes!
Je voulais juste mettre un point en avant sur Bomb Squad: c’est un jeu en temps réél. Pour moi ce n’est donc pas tant un plagiat d’Hanabi du fait de cet aspect. Je voulais le préciser car à l’époque j’avais la même analyse que vous sur les coopératifs qui gèrent l’aspect joueur alpha: soit on met une contrainte de temps (l’indétronable Space Alert), soit on met des contraintes fortes sur la communication (hanabi bien sur). Et à l’annonce du pitch de Bomb Squad, ça vendait un croisement entre Hanabi et Space Alert… qui aurait pu être quelque chose d’incroyable (au final je trouve qu’il garde surtout les défauts des deux malheureusement).
Oh bien vu, c’est quelque chose qui m’a totalement échapé ! On le dira sûrement dans la prochaine émission du coup
Salut,
Encore une chouette émission, merci.
Bon, pour le « mot du dictionnaire au hasard à placer dans la discussion », normalement il ne faut pas que vos interlocuteurs le trouvent ! 😀
Je crois que vous n’avez pas été assez discrets avec « paradigmatique »… Au fait, ça veut dire quoi quand on parle d’un jeu de société ? C’est pas un peu partial comme avis ? Vous auriez d’autres jeux paradigmatiques à citer pour exemples ? Parce que c’est à peu près la première fois que vous l’utilisez je crois (enfin, de ce que j’ai entendu).
Dans les jeux qui répondent aux critères : Coopératif, à informations partielles et à communication restreinte et codifiée.
J’aurai bien ajouté Fuji à votre liste, il renouvelle bien le genre!
Dernièrement, j’ai aussi essayé les « Sherlock ». La mécanique est très différente, mais serait-il là sans Hanabi ?
Et le dernier sorti qui semble déjà faire fureur (gros buzz à Essen; déjà annoncé dans la liste du Spiel 2020 par certains, Reixou entre autre). Mais vous aviez peut-être enregistré avant : « Die Crew »
Je me pose aussi la question sur Just One ? Et Mysterium ? Witness ? Forts différents, mais dans les critères…
2019 est une grosse année de jeux avec ces critères.
Dans Samurai Spirit, il y a quoi de frénétique ? Je ne trouve pas.
Bon, si vous êtes sur les défis « second degré » pendant l’émission,je vous en propose un autre, pour vous taquiner, mais différent du jeu du dictionnaire : faire une émission en ne prononçant « …ça on en parle plus tard » (ou ses divers équivalents) que 3 fois au maximum ! Oui, c’est généreux, on réduira à l’avenir. Chiche ? 😉 (Bon, ok, cette fois c’est moi qui me moque)
Merci pour ce retour très complet !
Paradigmatique ça fait déjà plusieurs émission qu’on l’utilise, en référence à une chronique d’Acariatre (le lien est trouvable en scrollant un peu plus haut), il me semble bien qu’on le dit tout ça.
Dans sa chronique Acariatre parle de la pose d’ouvrier et cite Agricola comme jeu paradigmatique car il est la référence et fait consensus dans le milieu.
Bien vu tout tes exemples, on en reparlera sûrement pendant le retour des commentaires du prochain épisode du coup 🙂 ! Par contre comme dis Grovast un peu plus bas, on a bien parlé de Die Crew.
Samuraï Spirit je le trouve frénétique dans la mesure où c’est un jeu où les tours s’enchaînent rapidement et la thématique c’est de la baston donc ça me donne ce feeling.
Faut qu’on dise moins « ça on en parle plus tard », c’est clair ahah
Un épisode très intéressant, j’ai toujours l’édition des 12 singes avec la règle manquante.
Je n’ai rien à ajouter sauf qu’il faudrait faire un lexique des termes que vous avez établi comme oeuvre paradigmatique car vous n’avez pas l’air d’accord entre vous à la fin 🙂
La règle est sur ludism si tu veux 😉
Un lexique des termes ? Tu veux dire une définition de paradigmatique ?
Toujours aussi intéressant ce format, bien amené et dynamique en duo.
Bon choix de jeu, tout à fait pertinent et mérité.
Chouette tour d’horizon des « descendants » d’Hanabi, (@Patleser Die Crew est bien cité dedans, t’as écouté en x5 ? :D)
J’ajoute une précision concernant Antoine et la BD : il est bien scénariste crédité pour de vrai d’une BD sortie, « L’encre du passé » chez Aire Libre. Je vous laisse aller voir le thème, tout est raccord. Je me rappelle l’avoir lue en 2010, et mis ensuite plusieurs mois avant de faire le rapprochement avec le Bauza auteur de jeux.
Bon sinon El Grande quand est-ce que vous le chroniquez ?
Les jeux de majo, c’est pas rien quand même.
Merci pour ton commentaire !
Oui il me semblait bien qu’il avait fait une BD, bien vu !
El Grande viendra un jour mais on ne fait qu’un jeu tout les deux mois et il y en a tellement, il va falloir que tu patientes :p
Merci pour le coucou à la RdJ.
Et vu qu’on en parle, je vous conseille la BD « l’encre du passé », très zen, très bien.
Une émission très complète, merci à vous deux !
J’ai pensé en écoutant que vous ne citiez pas de jeux à communication limitée tournant autour des mots ou au moins de la langue, Patleser a cité plus haut Witness, il y a aussi Fiesta de los muertos par exemple, mais il faut reconnaître que dans aucun de ces jeux on ne choisit de faire une action spécifique pour communiquer avec ses partenaires.
Deux petits pinaillages :
– On associe souvent Antoine Bauza au Japon, mais Ghost Stories se passe en Chine (et dans une moindre mesure, le panda de Takenoko est censé venir de Chine aussi)
– Cyrus a un tic de langage qui consiste à parler de « twist » pour pratiquement tous les jeux (je me suis déjà fait la réflexion dans l’épisode post-Essen). Littéralement ça signifie « tordre » ou « retourner », à mon avis ce serait un terme à réserver aux règles qui prennent un genre ou une mécanique et la traitent vraiment d’une manière complètement inattendue. Pour le coup Hanabi serait un jeu qui « twisterait » vraiment le coop (le retournement y est même littéralement présent), mais beaucoup des sorties actuelles se content d’apporter des variations mineures à ce qui existe déja.
Salut Quinarbre !
Merci pour ton retour.
Concernant Ghost Stories, on a pris des pincettes en disant que le thème était « asiatique et a priori plutôt chinois » si je me rappelle bien, mais merci de confirmer du coup !
Enfin pour mon tic, il me semble bien que c’est le terme que les anglo-saxons utilisent pour parler de ce qui apporte un changement d’un jeu à un autre. Alors, oui, je peux tenter de diversifier mon vocabulaire, je vais essayer. Mais à travers ce terme, il n’est pas forcément question d’un changement radical et total, la plupart du temps je l’emploie pour parler d’un petit changement qui vient modifier les sensations de jeu, quelque chose qui fait que le jeu se différencie du précédent. Et si j’en parle pour tous les jeux dans cette chronique, c’est parce qu’on cherche justement à lister les principaux « twist » qui ont été inventés pour une mécanique ==> CQFD 😀 Quant aux autres épisodes, c’est qu’il me paraît important de mettre le doigt sur ce qui fait l’originalité d’un jeu, ce qui le change des autres, sinon à quoi bon, autant jouer à un jeu qu’on possède déjà 😉
Bonjour et merci pour cet épisode trés intéressant.
J’écoute la plupart de vos podcasts et j’y prends plaisir même si je ne suis pas toujours d’accord avec vos réflexions 🙂
Concernant Hanabi, je me permets de compléter quelques points abordés car je connais très bien ce jeu.
En effet, j’ai organisé les tournois 2012 et 2013 lors du festival de Istres avec l’association Tour de Jeux ainsi que le championnat de France 2014 conjointement avec Cocktail Games, les XII Singes, le Musée de la Carte à Jouer et les Espaces ludiques Isséens.
Le championnat de France s’est déroulé en phases qualificatives régionales puis s’est terminé par une phase finale.
Les qualifications régionales ont été organisées dans une dizaine de régions et se sont jouées en 3 rondes et en mode classique 5 couleurs, chaque ronde étant jouée avec la même équipe de 4 joueurs.
Après chaque ronde, le score de chaque équipe était établi et l’équipe ayant le total le plus élevé était qualifiée pour la phase finale.
Cette phase finale s’est déroulée au Musée de la Carte à Jouer à Issy les Moulineaux avec 10 équipes régionales.
Elle s’est jouée en 3 rondes en formule « duplicate », les 2 premières rondes en mode 5 couleurs et la dernière ronde en mode variante « avalanche de couleurs ».
Le classement était établi en comparant les scores réalisés par les différentes équipes avec la même donne et le même ordre de tirage sur l’ensemble des 3 rondes.
Podium final : Ile de France2, Rhône Alpes, Ile de France1.
A l’issue du championnat, l’éditeur Cocktail Games a fait un don de 6000€ à l’association « Rejoué » qui œuvre dans le domaine du jeu, le montant du don étant proportionnel à la performance des joueurs (moyenne des parties jouées x coefficient €).
Ensuite, concernant la création du jeu, j’avais en mémoire qu’Antoine Bauza avait voulu faire un jeu « léger » à l’origine et n’avait pas imaginé que les joueurs s’approprieraient autant le jeu en créant des conventions.
Certaines personnes considèrent d’ailleurs que les conventions sont de la « triche » mais pour moi, elles sont totalement obligatoires ; sans cela, le jeu perd de l’intérêt au fil du temps car il est difficile de s’améliorer, partie après partie, du fait du hasard dans le tirage des cartes.
Au contraire, avec les conventions, les joueurs trouvent un véritable intérêt à découvrir de nouvelles « techniques » de jeu, à les tester et à les faire évoluer. En appliquant les conventions, ils arrivent à jouer des coups « brillants » et en obtiennent un vrai plaisir de jeu en retour. Parvenir à « imbriquer » des annonces et des coups permettant de réussir collectivement la partie est une grande source de satisfaction, un peu comme réussir ensemble un challenge difficile et se dire qu’il a été réussi parce qu’on a tous bien joué (il y a tellement de jeux où on ne sait pas très bien pourquoi l‘on a gagné et où le fait de réussir ou de gagner n’est pas toujours synonyme d’avoir « bien » joué).
Alors bien sûr, les conventions doivent respecter l’esprit du jeu : pas d’information autre que la couleur ou le nombre (les conventions tel que « je touche ma 4éme carte, ça veut dire que le joueur suivant a sa 4éme carte jouable » sont interdites.
Toute la subtilité du jeu se trouve donc dans les conventions. Je les associe au triptyque « confiance, intelligence et efficience ».
Confiance, parce qu’il s’agit de faire d’abord confiance en ses partenaires et à leurs annonces. C’est d’ailleurs un des rares jeux où la confiance prend une place aussi importante (j’ai vu tant de parties où un joueur n’osait pas jouer une carte malgré la ou les annonces précédentes).
Intelligence (on parle ici d’intelligence de jeu, de feeling, d’intuition, …). Le fait de faire (ou ne pas faire) tel ou tel annonce a toujours un impact sur l’ensemble des jeux en main. Il va donc falloir décrypter pourquoi un joueur a fait plutôt cette annonce et pas une autre (ah, défausser ou jouer une carte alors qu’aucune annonce n’a été faite sur votre jeu …).
Efficience, car faire une bonne annonce n’est pas toujours suffisant. Il faut également se poser la question « Si je dis ca, vont-ils tous comprendre ? » car si l’annonce est mal interprétée, c’est souvent source de confusion, de perte de temps et de challenge perdu.
Pour finir, je dirai qu’Hanabi grâce aux conventions fait également la part belle aux composantes « confiance, vrai coopératif et apprentissage ».
Confiance, j’en ai déjà parlé mais je tenais à le rappeler car c’est tellement un plaisir d’avoir un jeu où on peut et où on l’on doit se faire confiance …
Vrai coopératif, car à son tour de jeu chaque joueur doit prendre seul sa décision et personne n’a le droit de l’influencer à ce moment-là, contrairement à beaucoup d’autres jeux coop…
Apprentissage, car pendant chaque partie, on apprend et on s’améliore, le tout en moins de 30 minutes, et puis on a envie d’en refaire une autre, …
Alors certes, joué comme cela le jeu est plus exigeant et il demande notamment une attention plus soutenue. Il faut également se rappeler quelles sont les informations connues des autres joueurs (et pas simplement que les siennes). Mais le jeu en vaut vraiment la chandelle. Dans mon cercle, il est dans le top des jeux…certains disent même que c’est le meilleur jeu du monde 😉
Bonjour L’Amiral,
Super intéressant ce retour. Merci d’avoir pris le temps de tout nous détailler de la sorte !
Cyrus
C’est exactement pour toutes les raisons que tu détailles que je n’aime pas hanabi. En effet si tu joues avec des gens un peu trop engagé tu te fait vite pourrir parce que tu ne réfléchis pas comme eux ou parce que tu es « nul ». C’est le pire aspect du coop, beaucoup plus désagréable que l’effet leader je trouve. Et l’aspect convention et communication limité ça marche pas si bien, ce sont des règles sujette à interprétation, ya pas une partie où on a pas vécu ce moment de flottement où ce qui a été dit était à la limite de ce qui était autorisé. Du coup le seul intérêt si tu n’aimes pas la chance, c’est de jouer avec le même groupe tout le temps histoire de « t’améliorer » c’est à dire pour moi de te mettre d’accord avec les autres sur les conventions que vous partagerez, alors que c’est déjà une notion déjà litigieuse de base… Du coup je préfère une bonne coinche, au moins tu te fais engueuler par une seule personne!
J’avais pas écouté jusqu’ au bout, merci pionfesseur d’avoir mis en avant ce qui me rebutte dans le jeu. En plus j’ai une mauvaise mémoire
Ok pour moi avec HÀNABI œuvre initiatrice du coop à contrainte de communication… un descendant qui corrige le manque de thématique peut être le SHERLOCK QSYSTEM , paradigmatique ?
Bonjour Alfa,
Effectivement Q System est à la croisée des chemins entre les jeux d’enquête (déjà coop pour la plupart) et les jeux à communication limitée ! Bien vu !
Cyrus
Salut la team,
Deux petits sujets rigolos :
Sur les conventions de jeu : moi, ça me donne l’impression qu’on a déplacé le problème de l’effet Leader non plus sur un des participants, mais sur une autre personne qui n’est même pas là et qui a édicté ces conventions. Je suis très circonspect vis-à-vis de ces conventions. Autant, quand elles viennent d’un groupe homogène qui progresse dans sa compréhension et qui décide pour lui de certaines conventions pour mieux réussir, je l’admets volontiers. Quand ça vient d’ailleurs (une fiche BGG, le président du club ou autre), j’ai vraiment du mal. Notamment, parce que ça me dépossède de l’apprentissage du jeu et de l’élection de conventions.
Sur le thème : dans le milieu rôliste, le thème c’est aussi et surtout le respect d’un certain canon esthétique, dans une célébration d’une oeuvre de fiction. Et dans cette approche-là, les jeux d’Antoine Bauza sont extrêmement thématiques. Ghost Stories est une célébration de tout ce qui est cool dans la série cinématographique « Histoire de fantômes chinois » (à l’exception de la narration elle-même, comme l’histoire d’amour et de rédemption du 3). Samuraï Spirit, Naheulbeuk, Takenoko sont aussi à leur manière des célébrations d’oeuvre ou de moments historiques particuliers, avec un respect des canons esthétiques associés.
Bisous les loulous,
Coucou les joueurs je suis nouveau à vous écouter. Bravo pour la qualité de votre émission.
j’aurai rajouté 2 jeux:
Kryptos et narabi et un autre pour la route mais là on s’éloigne d’ hanabi mais c’est de la déduction-coop : Tragedy louper.
Pouvez-vous me définir ce qu’est un méta game avec des exemples de jeux ?
Bonne continuation pour vos prochaines émissions.
Merci pour ton retour !
Le metagame est une notion de Game Design, tu peux trouver des infos ici : https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tagame