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[Jeux du mois] Cryptide et It’s a Wonderful World

Dans ce nouvel épisode des Jeux du mois, Tuin et Benofx amènent de la fraîcheur et de la nouveauté dans vos oreilles !

Tuin s’attache tout d’abord à retrouver la piste du Dahu, du Yéti et même du monstre du Loch Ness, grâce à Cryptide, un jeu de déduction de Hal Duncan et Ruth Veevers.

Benofx explore ensuite les uchronies dystopiques de lendemain qui chantent et déchantent dans It’s a wonderful world, le jeu de draft de Frédéric Guérard.

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Crédits du générique
Titre : Skyhawk Beach
Artiste : Blue Wave Theory
Licence : CC BY-SA 4.0

1:28:45 - Télécharger le fichier mp3

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Commentaires

Tout d’abord, Benofx et Tuin parlent rapidement des (quelques) commentaires de l’émission précédente. Depuis la captation de cet épisode, il y a eu de nouveaux commentaires : allez les consulter !

Cryptide

Présentation

Cryptide est un jeu de deux nouveaux créateurs : Hal Duncan et Ruth Veevers. Ici, les joueuses disposent d’un indice partiel pour découvrir où réside un mystérieux animal inconnu. En effet, seule la combinaison de tous les indices pourra permettre de remporter la partie et de découvrir de manière non ambiguë le territoire où se dissimule ce cryptide. Chacun son tour, les joueurs se posent des questions et tentent le plus rapidement et le plus efficacement possible de déterminer de manière logique les indices des autres.

Cryptide est un jeu prévu pour des parties de 45 minutes rassemblant trois à cinq joueurs à partir de 10 ans. L’éditeur est Osprey Games, Origames s’occupant de sa localisation en français. Tuin est un grand fan de l’illustrateur : Kwanchai Moriya.

Les règles

Chaque joueuse peut soit poser une question à un autre participant, soit tenter de remporter la partie en « fouillant » une case. Poser une question se réduit en fait à désigner une case et à demander à un adversaire si cette case vérifie l’indice partiel détenu par ce concurrent. La personne interrogée répond alors en plaçant sur la case soit une disque (pour répondre oui) soit un cube (pour répondre par la négative). Fouiller une case se fait en désignant une case et tous les participants doivent indiquer si oui ou non cette case vérifie son indice. La seule petite différence réside dans le fait qu’un joueur peut poser des questions concernant n’importe quelle case, mais doit impérativement fouiller une case qui vérifie son propre indice.

Et voilà, c’est tout pour l’essentiel des règles ! L’épure de ces règles en font un petit bijou de concentration de mécaniques. L’enjeu réside alors dans le choix des cases pour lesquelles une question est posée, de manière à déduire logiquement et le plus efficacement quels sont les indices des autres joueurs.

La victoire est obtenue lorsqu’un territoire vérifie tous les indices partiels (signalés par un disque)

En résumé

Cryptide réussit à atteindre le Graal des jeux de déduction. En effet, ce jeu permet de jouer de manière complètement symétrique, car tous les participants disposent du même niveau d’information, et aucun d’entre eux n’est dans le rôle du cryptide à découvrir. Ce jeu est bien servi par des tuiles fonctionnelles et quelques illustrations de très bon goût. La grande rejouabilité et l’aspect concentré des mécaniques en font un aboutissement dans ce type de jeu – d’autant plus à saluer qu’il s’agit du premier jeu pour ses auteurs.

Le jeu est disponible chez Philibert

Note: après cette chronique, Tuin a pu découvrir Whitehall de Mari et Santopietri, ce qui explique qu’il n’en parle pas ici.

It’s a wonderful world

 

Présentation

Dans un monde uchronique et futuriste, chaque joueur a la charge d’un empire en plein essor. Par le biais de choix de cartes et de ressources, il va le développer en l’équipant d’infrastructures, en améliorant ses connaissances technologiques ou en réalisant des projets particuliers. 

It’s a wonderful world est un jeu de Frédéric Guérard de la Boîte à jeu. Les parties durent un peu moins d’une heure, accommodent un à cinq joueurs à partir de 14 ans. L’illustrateur est Anthony Wolff (qui avait déjà officié pour Zombie 15′).

Les règles

La partie se déroule en quatre tours, qui se déroulent en trois phases. Ainsi, la première phase est constituée d’un draft de sept cartes. La deuxième phase permet ensuite de planifier son tour, en choisissant les cartes que l’on destine à mettre en jeu, et celle qui seront défaussées pour payer les premières. Enfin, la dernière phase permet de produire un ensemble de cubes de couleurs différentes qui permettent alors de mettre en jeu les cartes conservées à cet effet.

Une des originalités de It’s a Wonderful World est le nécessaire besoin de planification, tant sur le nombre et la qualité des cartes à conserver, que sur l’ordre des ressources à produire et à dépenser. Ce cadencement des phases incite alors à recherche l’optimisation pendant des parties qui sont relativement courtes. La grande variété des cartes permet toutefois d’envisager une forte rejouabilité et incite les joueuses à s’adapter aux cartes disponibles plutôt que de rechercher à réaliser les mêmes combinaisons de cartes partie après partie.

Plusieurs variantes sont en outre proposées, pour amener de nouvelles cartes, permettre le jeu en solo ou faire aussi intervenir un système persistent pour raconter une fiction (Legacy).

En résumé

Dans le domaine déjà bien occupé des jeux de draft – et dominé par 7 Wonders – It’s a Wonderful World réussit à se démarquer par son côté nerveux et rapide d’une part. D’autre part, sa dimension de planification en font un jeu plus complexe que son aîné, qui saura alors trouver un public. C’est en outre un jeu particulièrement bien produit, de façon esthétique et ergonomique.

Le jeu est disponible chez Philibert.

12 nombreux commentaires pour [Jeux du mois] Cryptide et It’s a Wonderful World

  1. Bonjour, bonjour,

    Ayant beaucoup pratiqué IaWW, je me permets d’ajouter ce petit complément : je corrobore le fait que les sensations de jeu sont vraiment différentes de 7 Wonders et que les deux jeux sont vraiment complémentaires. Avec des débutants, on risque de buter sur deux aspects différents qui vont affecter la fluidité des parties, du moins dans les premières. Alors qu’avec 7 Wonders, c’est l’iconographie des différentes cartes qui ralentissent le jeu (avec les allers-retour vers les règles), dans IaWW, c’est effectivement l’aspect programmation qui peut diminuer la fluidité. A noter qu’une des cartes KS exclusives s’appelle Analysis Paralysis.

    Les campagnes Guerre et Paix, ainsi que Loisirs et Décadence ne sont pas à proprement parler des Legacy car elles sont complètement rejouables, et qu’on ne détruit aucun matériel. Seule la surprise de la découverte sera absente une fois la première campagne terminée.

    A titre personnel, le format deux joueurs me plait beaucoup et l’adaptation reste simple et efficace. Une chose que j’adore dans ce jeu c’est l’adéquation entre les ressources nécessaire à la construction des cartes et la carte elle-même.

    Et concernant Cryptide, je pense que certains cerveaux (dont le mien), ne sont absolument pas adaptés à la réflexion nécessaire dans ce type de jeu. Mes premières parties étaient particulièrement difficiles (peut-être à cause des bières que j’avais dans le buffet). Par contre je serais curieux de savoir quelle pourrait être la courbe d’apprentissage sur un tel jeu.

    Et comme toujours, beaucoup de plaisir à vous écouter.

    1. Coucou,
      Oui, je pense en parler – peut-être un peu rapidement il est vrai. Cryptide est un jeu de réflexion et de déduction. Il faut vraiment aimer ce genre d’énigme d’élimination logique d’options. Et je suis bien convaincu qu’il est hautement incompatible avec une alcoolémie non nulle.
      Il y a une courbe d’apprentissage, pour mieux évaluer les interactions possibles des différents types d’indices d’une part et pour mieux poser les questions d’autre part (pour éliminer plusieurs indices d’un coup). Le passage au niveau avancé (avec les indices en formulation négative) offre une extension significative du nombre d’indices possibles et de comment les interpréter.

  2. Tobago ressemble beaucoup à Cryptide à vous écouter, donc ce dernier doit être bon!
    Bonne continuation

    1. Bonjour Ecolobio,

      Dans Cryptide on retrouve le principe de *localisation* via des repères géographiques (montagnes/forêt/etc.) qui accumulés finissent par donner une seule case possible. Mais ce n’est pas du tout les mêmes sensations de jeu. Cryptide est un jeu de déduction, ce que n’est pas Tobago dans la mesure où les possibilités de localisation du trésor sont visibles de tous (matérialisées sur le plateau) et que les joueurs vont influer de façon volontaire sur la localisation du trésor (et il y a en permanences 4 trésors en simultanée, quand l’un est trouvé un autre pop). Tobago est aussi un jeu beaucoup plus familial que Cryptide. Bref, les deux jeux utilisent un *mécanisme de localisation* similaire mais dans un jeu basé sur une *mécanique* différente et ils partagent une thématique de « chasse au trésor » ! En revanche, effectivement, je rejoins mes compères pour dire que présenter Cryptide comme la rencontre entre Tobago et Sherlock 13 est pertinent, mais en terme de sensations on est plus proche de Sherlock 13 qui est un jeu de déduction lui aussi.

      Cyrus

  3. Merci pour cet épisode, j’ai pas mal joué à IaWW et je vous rejoins sur l’aspect plus « gamer » que 7 Wonders.
    Cryptide donne vraiment envie, j’ai hâte de le découvrir.

  4. Bonjour,
    en jeu de pure logique et déduction et épuré au possible, je vous conseille ce vieux jeu : « code777 » alias « tricoda », alias « code7″… On peut trouver les règles Fr incluant une version print&play sur le web.
    Et sinon, si avoir un ordi et du papier vous semble une combo à tester, celui là est aussi excellent (à mon avis) : « keep talking and nobody explodes ».
    On retrouve une forte interaction sociale et c’est en temps réel. Et là aussi on peut trouver une version Fr du manuel sur internet.

    Sinon merci pour vos podcast divers et variés.

  5. Bonne émission, comme toujours.

    Je me permet de rajouter une piécette sur le mode solo de IAWW, qui est fort plaisant. Pas d’adversaire virtuel ou de bot à simuler, c’est juste du challenge d’optimisation. Il y a une belle courbe d’amélioration, et comme lors des parties en multi, on finit par apprendre les bonnes cartes, quand jouer la production et quand changer vers les cartes à points, quelles cartes pour quelles stratégies, etc… un régal, même pour moi qui ne suis pas trop solo à la base.

    Allez, bonne continuation.

  6. Excellente émission merci beaucoup !
    Au sujet de Cryptid , vous évoquez un mode 2j raté. pourquoi ne pas simplement jouer comme à 3j en communiquant l’indice du 3e joueur dès le début… ça marcherait ?

    1. Merci 🙂
      Je ne sais pas si ça peut fonctionner. Et sincèrement, je ne vais pas essayer. Cryptide, c’est un jeu prévu pour 3-5.
      Chez Proxi-Jeux, on est plutôt partisan de dire que les jeux doivent être joués dans des configurations prévus par les concepteurs et que cela dessert souvent le jeu que de créer des versions solo ou duo quand elles ne sont qu’artificielles.
      Diplomacy, c’est un jeu prévu pour sept joueuses. Mécaniquement, on peut jouer à deux joueurs. Mais ce n’est pas une expérience ludique satisfaisante ni – surtout – celle prévue par Alla Calhamer (parce qu’il n’y a plus de diplomatie à deux…). C’était l’instant « exemple marteau-piqueur » 😉

  7. Au sujet de IWW, la comparaison tourne souvent autour de 7W, en oubliant un jeu de draft sorti la même année en 2010 : VORPALS / PAPER TALES.
    Quid de la comparaison avec ce dernier ?
    Merci !

  8. Parmi les titres dont pourrait s’inspirer Cryptide, il y a le P.I. de Martin Wallace. La mécanique est assez proche d’un Mastermind, mais chaque joueur connait la combinaison gagnante de son voisin de gauche. Comme la demande d’indice se fait au travers d’une rivière carte, il y a un peu d’interaction, car on peut essayer, si ça ne nous ralentit pas trop, d’utiliser l’une des cartes qui donneraient beaucoup d’indices à son voisin pour qu’elle ne soit plus disponible quand ce sera son tour de jouer.
    Le jeu n’est pas symétrique dans le sens où chaque joueur chercher une solution différente, mais on cherche tous en même temps, et trouver la solution d’un autre joueur nous permet d’éliminer des possibilités dans la recherche de notre propre solution.

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