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[Jeux du mois] Les Ruines Perdues de Narak et Velonimo

Cyrus et CargoToaster s’attaquent à des ruines perdues à vélo ! Ou à une course d’animaux poursuivis par les gardiens d’un temple, dur à dire, tout est mélangé.

Cyrus est-il une victime des jeux qui buzzent ? En tout cas il apporte avec lui le hit du moment : Les Ruines Perdues De Narak !

CargoToaster, pour sa première dans ce format, préfère prendre l’aspiration du leader et garder ses forces pour les cols hors catégorie. Il nous parle de Velonimo.

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Crédits du générique
Titre : Skyhawk Beach
Artiste : Blue Wave Theory
Licence : CC BY-SA 4.0

1:34:33 - Télécharger le fichier mp3

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Commentaires

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Le mois dernier, les jeux Le dilemme du roi et Codex Naturalis étaient à l’honneur. Et certains auditeurs nous ont fait quelques commentaires aussi utiles qu’agréables.

Les Ruines Perdues de Narak

0:06:33Les ruines perdues de Narak

Fiche signalétique

  • Auteur : Elwen et Mín
  • Illustrateur·rice·s : Jakub Politzer, Jiří Kůs, Milan Vavron, František Sedláček, Ondřej Hrdina
  • Éditeur : CGE –
  • Localisateur : IELLO
  • Distributeur : IELLO
  • Nombre de joueur·se·s : 1 à 4
  • Âge minimum : 12 ans
  • Durée de partie : 30 min / joueur·se
  • Fabriqué en République Tchèque

Le principe du jeu

Dans Les ruines perdues de Narak, les joueurs et joueuses incarnent les explorateurs des vestiges d’une civilisation oubliée.

Leurs objectifs : arpenter cette île, trouver des artefacts perdus, se confronter à de redoutables gardiens, mener des recherches, autant de possibilités que de moyens d’obtenir le plus de points de victoire possible pour remporter la partie.

Au menu : principalement de la pose d’ouvriers et du deckbuilding, mais également de la gestion de ressources, de la course, un peu de hasard et beaucoup d’optimisation.

Les principales règles

La partie dure 5 manches. Dans chaque manche, les joueurs et les joueurses jouent une action chacun à leur tour jusqu’à passer.

L’action peut être :

  • la pose d’ouvriers d’aventuriers sur le plateau de jeu, pour effectuer une action ou découvrir un nouveau territoire ;
  • l’achat d’une carte ;
  • jouer une carte ;
  • affronter un gardien ;
  • progresser sur la piste de recherche.

Lorsque tous les joueurs et joueuses ont passé, la manche se termine, on récupère ses 2 ouvriers aventuriers et on complète sa main à 5 cartes.

À l’issue des 5 manches, celui ou celle qui a le plus de points de victoire l’emporte.

En résumé

Les Ruines Perdues de Narak est LE hit du moment. Le jeu a su allier avec élégance pose d’ouvriers et deckbuilding en les parsemant d’autres mécaniques secondaires qui viennent consolider l’ensemble. Les Ruines Perdues de Narak est un jeu qui peut se targuer d’un design à toute épreuve. Comparativement aux autres jeux qui ont tenté cet alliage, il parvient à n’être ni un jeu de placement d’ouvriers ni un jeu de deckbuilding. Mais est-ce que cela rend l’expérience réellement nouvelle et intéressante. Si Cyrus a apprécié l’aventure, il n’a pas été complètement convaincu par les différentes possibilités du jeu et par son renouvellement après plusieurs parties. L’île de Narak révèlerait-elle trop vite tous ses secrets ? Un design si droit, si net et si carré que le jeu en manquerait de relief ?

Le jeu devrait être de retour en mai à la Caverne du Gobelin.

Velonimo

0:51:20Velonimo

Fiche signalétique

  • Auteur : Bruno Cathala
  • Illustrateur : Dominique Mertens
  • Éditeur : Stratosphères
  • Nombre de joueurs : 2 à 5
  • Âge minimum :  7 ans
  • Durée de partie :  5 min / manche, 30 à 40 min par partie
  • Fabriqué en France

Le principe du jeu

Velonimo est une course de vélo entre animaux dans laquelle le but est d’arriver le plus vite possible à se défausser de toutes ses cartes en main. Tous les moyens sont bons pour parvenir le premier au sommet du col de l’étape !

Pour cela on utilisera nos meilleurs grimpeurs : leaders, baroudeurs, porteurs d’eau ou une attaque combinée pour réussir notre échappée.

Le matériel made in France

Les principales règles

Velonimo est un jeu de défausse dans lequel le premier joueur à réussir à vider sa main de 11 cartes remportera l’étape en cours.

Pour cela, chaque joueur à son tour va attaquer (ou contre-attaquer) en utilisant :

  • soit une carte pour sa valeur (de 1 à 7 voire de 25 à 50 pour les baroudeurs)
  • soit une combinaison de cartes de même valeur ou de même couleur (valant 10 points par carte + la valeur de la plus faible. Si je joue 1, 2 et 3 bleu, ça me fait 3×10 + 1 = 31 points, vous suivez ?)
  • soit passer, pour mieux conserver ses chances pour plus tard

Quand une attaque est lancée, les contre-attaques des adversaires doivent obligatoirement être supérieures aux cartes/combinaisons déjà jouées.

À cela viennent s’ajouter quelques cartes spéciales comme :

  • le baroudeur qui se joue seul uniquement mais possède une forte valeur
  • les leaders qui permettent de piocher chez les adversaires et de leur rendre une carte de votre choix
  • le maillot à petits-pois-carottes (hi hi hi) qui apporte un bonus au meilleur grimpeur du classement

Lorsque tous les joueurs ont passé successivement, le dernier à avoir joué remporte le pli et démarre le pli suivant.

À la fin de la manche, on gagne autant de points que de joueurs adverses battus, multiplié par la difficulté du col à grimper de la manche. Au bout de 5 manches, le joueur avec le plus de points l’emporte.

Le triple 1 qui pique !

Petite précision apportée par Bruno Cathala himself à la suite de l’émission au sujet d’une règle manquante lors d’une partie à 2 joueurs : si un joueur joue un porteur d’eau et un leader dans la même attaque, on effectue l’effet du porteur d’eau puis celle du leader.

Merci pour cette précision 🙂

Les liens

Comme promis voici les liens abordés durant l’émission :

En résumé

CargoToaster a beaucoup apprécié ce jeu. Il s’agit d’un très bon petit jeu de défausse dynamique, malin et familial. Les cartes spéciales apportent ce qu’il faut de fourberie pour pimenter les étapes. Son petit prix et son accessibilité ravira le plus grand nombre de joueurs adeptes de ce genre de jeu. De plus, la variante à 2 joueurs est très originale et mérite que l’on s’y attarde. Le seul défaut qu’il lui trouve est un petit manque d’originalité pour ceux qui maîtrisent déjà des jeux tels que le jeu du trou du cul président ou Gang of Four.

Le jeu est disponible à La Caverne du Gobelin.

10 nombreux commentaires pour [Jeux du mois] Les Ruines Perdues de Narak et Velonimo

  1. Salut,

    Merci pour ces infos, ça me donne encore plus envie de tester « Narak » sur BGA à l’occasion.

    Possédant Velonimo, je suis d’accord, ce n’est pas le meilleur jeu du monde, mais il remplit clairement son office de petit jeu malin et fourbe, et c’est ce qu’on lui demande pour son petit prix … et full fabriqué en France, ce qui est assez notable aussi !

    A+ les gens !

  2. Salut,

    Je suis chaud pour le dilemme du roi sur St Germain en laye! Je suis vacciné contre le covid, sympa (même après l’apéro) et dispo sur plusieurs dates

    Je te laisse mon mail andrzejpoisson@yahoo.fr

    A très vite

    Andrzej

  3. Excellente émission !

    La première de Cargo a été géniale. Bon, il est pas encore au Tuin/20, c’est sûr, mais c’est pas mauvais du tout !

    Vélonimo a pris une belle place sur la table de jeu familiale ces dernières semaines. C’est pas lié à la présence des carnets de score dans la deuxième édition, c’est bien malin, avec une prise de risque bien sentie pour être sûr de finir.

    J’ai pas encore cédé à la hype de Arnak, mais c’est vrai qu’on en parle partout.

  4. Hello la team proxi!
    Tout d’abord un grand merci pour la qualité de tout vos formats, et notamment jeux du mois que j’affectionne particulièrement! Bravo à Cargo aussi pour sa première participation, description très fluide et explicite de velonimo qui donne envie de tester le jeu.
    Je voulais revenir sur la présentation de Cyrus de Narak que je trouve un poil sévère. Pour me situer, j’ai dû jouer une 15zaine de partie (majoritairement à 2 et quelques parties à 3).
    Je confirme bien que le jeu tourne très bien à 2 et que l’expérience est quasi identique à 3. Pour ma part c’est plutôt une force.
    Je voulais revenir sur les points suivants :
    – adéquation thème/mécanique : je trouve que l’adéquation est très forte et facilite la compréhension des règles. Il est en effet logique d’avoir besoin de boussole pour partir à la recherche d’un nouveau lieu, de découvrir le contenu du temple de façon aléatoire en retournant une plaque (on découvre un temple pour la 1ere fois dc on ne sait pas ce qu’il contiendra), pour retourner une 2nde fois dans ce temple, plus besoin de boussole puisque la route a été « tracée ». De même, les gardiens « s’apaisent » de façon logique, un monstre volant nécessitera une pointe et un avion, un monstre terrestre une pointe et un véhicule, un singe amateur d’or avec des pièces… Enfin, la logique de répartition entre artefact et objet évolue également thématiquement et logiquement avec de + en + d’artefact et de – en – d’objet (on avance plus en profondeur dans l’île et donc on s’éloigne du camp de base => + d’artefact à dispo et donc moins d’objet)
    – pièces en plastiques : sans revenir sur le débat de la sur-édition de certains jeux pour justifier des prix d’achat, je trouve vraiment que Narak se distingue par une qualité irréprochable d’édition. Les tablettes/fléches et talismans en plastiques apportent un plaisir de jeux supplémentaire par rapport à un tout carton. Après ça reste très personnel comme impression. Pousser un coup de gueule sur la présence de plastique parce que ça implique une importation de Chine par rapport au reste qui vient de république tchèque me semble un peu excessif 😉
    – Renouvellement des parties : il est vrai que le contenu du jeu n’engendre pas une révolution d’une partie à l’autre. Il est en effet peu probable de réaliser une stratégie 100% gardien ou 100% idole ou 100% piste ou 100% deck. Je rejoins Cargo sur le fait que la rivière de carte va engendrer une variété d’approche et de tempo. 50% de mes parties ont fini avec ttes les loupes en haut de la piste de recherche, en moyenne 3 gardiens apaisés et 5 idoles sur mon plateau. Cependant la rivière de carte va engendrer des évolutions sur la position du calepin, une variation du nb de gardien et d’idole et surtout un changement de timing d’évolution sur les différentes sources de point de victoire. J’ai pu ainsi faire une stratégie très orienté sur l’achat de carte qui m’a permis d’atteindre le sommet de la piste de recherche (comme souvent donc) mais d’avoir surtout plus de 20 points dans mon deck (contre une moyenne de 10-12 d’habitude).
    Le plaisir est vraiment renouvelé pour moi par la rivière de carte. Je déplore cependant l’épaisseur des decks d’artefact et d’objet. Avoir davantage de cartes en stocks assureraient davantage de renouvellement.
    – Épuiser coûte que coûte ses ressources disponibles en fin de manche : c’est vrai qu’il est tentant de dépenser tout ce qu’on peut dépenser sur chaque manche mais il est souvent judicieux de savoir s’arrêter avec de la réserve pour car il n’y a rien de plus frustrant que de lancer un nouveau combo qui engendre une pioche de carte avec une défausse vide ou de devoir défausser une carte de notre main pour lancer une action alors que notre main est vide ou encore de piocher une carte qui permet de lancer une expédition gratuite (ou à moindre coût) alors que nos 2 meeple sont déjà placés… Généralement, ce que l’on ne fait pas en fin de tour peut tout à fait être entrepris au début du tour suivant.

    Voilà pour mon retour. Vous l’avez compris, ce jeu nous a tapé dans l’oeil avec ma femme, je me devais de le défendre un peu 😉

    Bonne continuation,

  5. Petite précision apportée par Bruno Cathala himself à la suite de l’émission au sujet d’une règle manquante lors d’une partie à 2 joueurs : si un joueur joue un porteur d’eau et un leader dans la même attaque, on effectue l’effet du porteur d’eau puis celle du leader.

    Merci pour cette précision 🙂 , le billet a été actualisé.

  6. Merci pour une nouvelle émission super intéressante !
    Je n’avais pas encore Vélonimo et vous m’avez convaincu d’essayer 🙂

    En ce qui concerne Les Ruines Perdues de Narak, je trouve qu’il fonctionne vraiment bien. Je ne le trouve pas excessivement sur-produit et j’aime beaucoup le thème. Je trouve que l’association des mécaniques de pose d’ouvriers, de deckbuilding et de gestion de ressources fonctionnent très bien. Il est très tendu et la 5ème manche arrive toujours très vite et les combos qui s’enchaînent sont très satisfaisantes… quand ça fonctionne 🙂

    Perso, je le rapproche de Everdell qui combine également pose d’ouvriers, deckbuilding et gestion de ressources mais je n’ai pas accroché à Everdell (et oui, il en faut bien quelques uns) alors que j’aime beaucoup Les Ruines Perdues de Narak.

    Toujours avec pose d’ouvriers, deckbuilding et gestion de ressources, j’attends avec impatience Dune Imperium ! 🙂

    1. Je plussoie sur Everdell j’ai tout de suite pensé à ça à l’écoute du podcast, ayant fait une partie de ce dernier tout récemment ! J’ai trouvé d’ailleurs que le côté pompage de mécaniques sur d’autres jeu (mixe agricola / 7wonders/ splendor) ressortait très fort (même si ça tourne bien) je me demande si c’est la même chose pour les ruines…

  7. Je trouve assez surprenant que vous vous arrêtiez aussi peu sur la rivière de cartes de Narak qui est la seule vraie originalité du jeu. Cette évolution est thématiquement sympathique, mais très agréable mécaniquement. De même, pas un mot sur le fait que les artefacts sont joués à l’achat (alors que les objets vont sous le deck). C’est assez surprenant que certains de ces aspects essentiels soit omis.
    Sinon, en effet, Narak n’est pas un jeu stratégique (la piste de recherche est indispensable), mais le défi tactique est vraiment intéressant. Après, j’avoue moi aussi avoir été déçu au début par cette approche. Mais, avec le recul, je trouve que la variété stratégique est vraiment folle.
    Par contre, je trouve au contraire que le jeu joue la carte de l’extrême : avec 5 cartes et 2 meeples par manche, réussir à faire autant de trucs est juste fou. Souvent, à la fin de la 3° manche, on se dit que c’est mort, qu’on ne réussira jamais à faire ce que l’on veut, qu’il va manquer une manche. Et pourtant, ça passe, malgré le fait que le deck ne tourne quasiment pas, il « explose » quand même à la fin et, avec seulement 5 cartes et 2 meeples, on fait énormément de chose. Perso, je trouve ça « extrême ».

    Comme dit plus haut, je trouve que l’adéquation théme/mécanique fonctionne très bien, en partie grâce au matos. Le plastique est bien choisi : c’est pas un plastique cheap « à la chinoise », en terme de sensation, les 3 plastique sont très différents et participent à l' »immersion » (même si ça reste un eurogame).

    Après, j’avoue aussi que j’aurai du mal à mettre en avant les qualités du jeu. Disons, des points vraiment forts. Et pourtant le plaisir de jeu est là, constamment, à chaque partie. Et, après plus de 10 parties, j’ai toujours envie d’y jouer, car l’alchimie mécanique est exceptionnelle. Ils ont réussi, par je ne sais quel miracle, à transcender les ingrédients de base. Evidemment, je n’y ai joué qu’en physique, et je pense que le matos participe à cette alchimie et joue un rôle (même inconsciemment) sur le plaisir de jeu.

    Pour Copycat, la 3° mécanique que vous cherchiez, c’est la « row » de cartes à la Through the Ages.

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