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[Le Pour et Le Contre] Five Tribes

Introduction

Dans ce nouvel épisode du format Le Pour et le Contre, on remonte en 2014 avec une sortie importante de la ludographie de Bruno Cathala, Five Tribes. Ce sont les sensibilités de Benofx et du Pionfesseur qui s’affrontent, tandis qu’au milieu, Flavien distribue la parole.

Écouter Le Pour et le Contre sur Five Tribes

1:49:07 - Télécharger le fichier mp3

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Le dernier Le Pour et le Contre consacré à Magic: The Gathering

Que vous ayez aimé ou non notre émission, faites-le nous savoir en rédigeant un commentaire public en bas du billet. Il aura ainsi peut-être le privilège d’être cité dans le prochain épisode.

La précédente émission de Le Pour et Le Contre était consacrée au jeu Magic: The Gathering.

Arbitrée par Flavien, Zephiriel était dans le camp du POUR et Astien dans celui du CONTRE.

Pour consulter l’article dédié à cet épisode, écouter ou ré-écouter cette émission, cliquez ici.

Fiche signalétique

 

  • Auteur : Bruno Cathala
  • Illustrateur : Clément Masson
  • Éditeur : Days of Wonder
  • Nombre de joueur·se·s : 2 – 4
  • Âge minimum : 13 ans
  • Durée de partie : 40 à 80 minutes
  • Année de parution : 2014
  • Disponible chez La Caverne du Gobelin
  • Fabriqué en Allemagne

Five Tribes a été récompensé par ou nommé à de nombreux prix : As d’Or (Grand Prix), Tric Trac d’Or, Golden Geek, International Gamers Awards… Il est encore dans le top 100 BoardGameGeek, 78ème à l’heure d’écriture de ces lignes. Il a connu plusieurs extensions plus ou moins conséquentes, des goodies et est toujours édité.

Les règles du mode solo (avec Thierry Jolit).
Le mode solo en ligne (non officiel).
Un article de Bruno Cathala sur le passage des esclaves aux fakirs.

Comme souvent chez l’auteur, c’est une mécanique de jeu traditionnel qui constitue le cœur de Five Tribes, à savoir le mancala. Il n’est pas le seul à s’appuyer sur ce jeu abstrait, et on discute de la manière dont il le fait et des sensations que créée cette utilisation.

© @saksi (BGG)

Après un regard sur ce qui semble être le cœur du jeu, on revient à la première phase du tour, à savoir ces enchères qui vont déterminer l’ordre du tour tout en nous privant de précieux points. Apportent-elles quelque chose au jeu, sont elles pourvoyeuses de sensations particulières ?

© @zgabor (BGG)

Enfin, on finit par la conséquence du système de mancala. Ce qu’on sème, ce sont les tribus, et si leur voyage est important, la destination l’est aussi, avec l’activation de la tribu posée sur la tuile d’arrivée, dont on déclenche aussi le pouvoir. On évoque aussi dans cette partie l’utilisation des Djinns du titre, là aussi porteurs de pouvoirs divers et variés.

© @saksi (BGG)

Un dernier tour d’horizon pour synthétiser ce qui plaît ou non dans Five Tribes chez nos trois intervenants.

 

6 nombreux commentaires pour [Le Pour et Le Contre] Five Tribes

  1. Très intéressant épisode ou j’ai l’impression que beaucoup d’élément et de sensation de jeu sont ressentis par les 2 parties mais force est de constater qu’ils ne produisent pas les mêmes réactions.

    Pour ma part je rejoins plutôt l’impression que Five Tribes est avant tout un jeu d’enchère, c’est surement ce qui le rends plutôt froid et trop calculatoire mais le début du tour (ou il n’y a qu’à réfléchir de l’état du plateau) est d’une certaines façons le seul vrai moment décisif et intéressant. Les joueurs ont à la fin de cette phase logiquement leurs coups en tête en fonction de l’engagement de point dépensés et le reste du jeu n’es que manipulation.

    C’est à mon sens le principal défaut de Five Tribes, la phase d’enchère reste planplan, sans mécanique, à devoir calculer plus vite que l’autre pour les meilleurs et se resigner à faire un coup très moyen pour les joueurs moins bons, au risque de plomber totalement le rythme de la partie avec une réflexion trop longue.

    Si l’on aime ce genre de calcul alors le jeu a un intérêt certains, mais c’est le seul.

  2. Bonjour,
    Je viens de découvrir vos émissions et je suis en train de faire du binge-listening (en même temps j’ai le temps, je plante ou désherbe tranquillement dans mon champ) et je tiens à féliciter toute l’équipe pour l’immense qualité de ces émissions (juste un peu frustré car je ne peux plus commenter les plus anciennes afin de vous rendre un peu de ce que vous nous donnez).
    Je suis d’accord avec vous quand vous concluez en disant que ce débat a permis de bien rentrer en profondeur dans le jeu, bien que vous ayez choisi de laisser tomber la partie matérielle ce qui est selon moi une erreur. En effet un jeu n’est pas qu’une règle, contrairement à ce que prétend Le Pionfesseur, car ça reviendrait à dire qu’un livre n’est que son histoire et donc qu’on s’en fout des mots choisis pour la raconter. Ce qui est absolument faux, sans rentrer dans des considérations esthétiques très poussées, il suffit de penser à la traduction. Tout le dilemme des traductrices et des traducteurs et que l’utilisation des mots change profondément la réception que nous avons de l’œuvre. Pour exemple il y a les nouvelles traductions récentes de L’ile au trésor où contrairement à la traduction du XXème, le traducteur a enfin retranscrit le parlé des pirates qui ne parlaient pas comme des gentilshommes dans l’anglais de Stevenson. Ou encore dans la nouvelle traduction de Out of africa de Karen Blixen où le personnage ne dit plus « mes gens » mais « mes nègres » ce qui change beaucoup de choses. Il me semble donc que le travail de l’éditrice et éditeur ainsi que celui de l’illustratrice et de l’illustrateur sont de l’ordre de la traduction des règles dans le monde physique. Ce travail n’est pas forcément toujours bien fait (sur-édition, problèmes ergonomiques, de lisibilité…) ou au contraire sublime les règles.
    Enfin pour revenir sur le débat autour de Five tribes, je pense que la réponse de ce débat se trouvait en fait au début de l’émission. En effet la froideur ou le calcul mental reprochés qui entraineraient des longueurs dans le jeu viennent bien plus des joueurs que du jeu. Tout comme à Magic, dans tous les jeux de société, un contrat tacite se passe entre les joueuses et les joueurs, je dois mettre dans le jeu une intensité qui correspond à celle que « demande » le jeu ainsi que mes adversaires. Si j’apporte un deck trop fort à Magic c’est nul, si je me mets à réfléchir chaque coup comme si j’étais en final d’un tournoi de Go dans Sushi go, c’est nul. Ici la volonté de contrôle du Pionfesseur le met dans une situation désagréable aussi bien pour lui que, certainement, pour ses adversaires. Je me souviens ainsi d’une partie de Descendance où deux joueurs ont transformé ce super jeu en séance de torture la partie ayant duré 4 heures… Car ils réfléchissaient à chaque coup uniquement durant leur tour, car des cubes actions avaient disparu avant le retour de leur tour. Au lieu de se dire, comme à Five Tribes : « j’aimerais faire ce coup mais si on me le prend je ferais celui-ci et attention faut pas que je fasse ça car ça serait un coup trop fort après pour mes adversaires », qui correspond bien plus à ce qu’est le jeu : un jeu d’opportunisme car non, je ne peux pas prévoir et calculer à l’avance le coup de mes adversaires à moins de les imaginer comme des machines ou des répliques de moi-même. La durée indicative sur les boîtes sert justement à ça, nous donner une idée de l’implication que nous devrions mettre dans un jeu. Après qu’on ne veuille pas respecter cette implication n’est pas un problème, seulement il faut tomber d’accord avec les joueuses et joueurs à table. Et croire que parce que je peux, à un instant t, tout calculer dans un jeu doit me pousser à le faire est, selon moi, une vue de l’esprit. Five tribes par tous les éléments de hasard, certes contrôlables, qu’il comporte fait qu’il n’est pas un jeu abstrait et ne doit pas donc être vu comme tel. De plus les jeux abstraits peuvent aussi se jouer au feeling 😉 (moi j’adore faire ça avec les jeux du projet GIPF).
    Sur ce, « jouez bien » comme vous dites 🙂

    1. Salut à toi bartouf, je retrouve mes sensations quand j’ai découvert le podcast.

      Top émission encore. Surtout, très bien arbitrée. La façon d’aborder les différentes facettes du jeu et très fluide.

      Une seule partie à mon actif, qui m’avait laissé un goût amer. Un peu frustré car la sensation d’avoir raté mon début de partie et de ne pas avoir réussi à compenser ça par la suite. Du coup, j’ai l’explication. Le goût du reviens y, afin d’améliorer sa maîtrise du jeu, et la frustration d’affronter des joueurs qui étaient plus à l’aise que moi dans l’exercice.

      Sinon, personne n’a relevé qu’on n’était plus en 2023 ?

  3. Bonne émission sur cet excellent jeu, je l’adore mais j’ai du mal à le sortir car j’ai peur du temps que prennent les tours, tellement il y a d’analyse à faire sur le plateau. Je me demandais si un sablier pourrait améliorer la situation, en forçant le joueur à trouver le meilleur coup possible en 1min maximum p.ex.
    Je m’inclus dedans car je ne suis pas le plus rapide à jouer mes coups, quel que soit le jeu…

    Sinon, est-ce que l’un d’entre vous a déjà joué à « Pour une poignée de meeple » ?
    C’est vraiment un jeu très proche, mais comme tout est simplifié par rapport à Five Tribes, c’est plus agréable car les bons coups sont détectés beaucoup plus vite. Je le conseille vivement dans le genre « jeu de stratégie en 42min environ ».
    Par rapport à FT:
    – L’égrénage se fait de manière circulaire, donc on ne choisit qu’un sens, vers la gauche ou la droite.
    – Moins de types de meeple
    – Moins d’action de cases
    – Thème western sympathique, même si comme dans FT, cela n’a aucun sens thématique d’égrener des personnages pour faire des actions 😀

  4. Super émission pour un super jeu 🙂

    Je pense que la partie enchères peut se vivre très différemment d’un groupe de joueurs à l’autre. (Comme tous les jeux d’encheres d’ailleurs)

    Je trouve la mécanique de cette phase très astucieuse mais je trouve que son action principale est l’inversion du tour de jeu pour tous ceux qui misent 0. 0 c’est vraiment la mise principale avec mes joueurs.
    Et ensuite il y a presque toujours un joueur qui utilise le 1 pour sécuriser. Et de temps en temps le 3.
    Sauf en fin de jeu où les calculs sont plus aisés et il y a un vrai jeu d’enchères.
    Je ne vit donc pas vraiment cette phase comme une phase de jeu d’enchères, mais plutôt comme une inversion de tour de jeu avec la possibilité offerte d’acheter la première place, et un peu de gentil stress/suspense lié à ça.

    Il ne faut vraiment pas minimiser le mécanisme de la mise à 0 dans cette phase « d’enchères » car elle a un vrai effet sur les deux tours suivants et casse « le jeu d’enchères ». Comme c’est dit rapidement à un moment dans le podcast, si on achète la première place à un moment, on sera dernier au tour d’après, ou obligé de re-payer qqchose pour ne pas l’être Et inversement accepter un tour où on est dernier permet d’être bien placé au suivant pu de sécuriser une bonne place à peu de frais (la place à une pièce).
    Le cout n’est donc pas tellement un cout « pour le tour en cours », mais plutôt une manière d’investir ou non sur les deux tours qui arrivent.

    Ensuite sur l’ouverture de jeu, je le vois effectivement comme plein de jeux abstraits :
    Tout est possible et à peu près équivalent au début et il faut deux-trois tours pour que se dégage une vraie situation de jeu lisible.
    (Prenez un Dvonn ou un Yinsh, les premiers coups sont tous un peu aléatoires et c’est après que le jeu commence vraiment).

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