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[Sortons le grand jeu] Quarto! – Blaise Muller

Retour en 1991, année de naissance d’un jeu qui redynamisera le monde du jeu abstrait : Quarto! de Blaise Muller.

Quarto! est un jeu emblématique des jeux abstraits du monde moderne. Créé par Blaise Muller dans les années 1980, il sera édité pour la première fois en 1991 par Gigamic. C’est donc sur un monde manichéen fait uniquement de blanc et de noir que Cyrus et Le Pionfesseur ont jeté leur dévolu pour ce nouvel épisode de Sortons le Grand Jeu !

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Introduction

 

Commentaires précédents

Les commentaires de l’émission précédente, où nous parlions de Formule Dé et un peu de ses auteurs. Ça se passe par ici, mais comme toujours nous nous chargeons de débattre des commentaires !

Quarto!, c’est quoi ?

Quarto! est un jeu de Blaise Muller édité pour la 1re fois en 1991 par Gigamic. C’est un jeu qui se joue uniquement à 2 joueurs ou joueuses. Les parties durent généralement moins de 20 min. Il se joue dès 8 ans.

Le jeu est disponible à La Caverne du Gobelin dans plein de versions différentes : par là.

Quarto, est un jeu qui se joue uniquement à deux, sur un plateau de 4 par 4. Dans ce jeu, on trouve seize pions uniques différentiables par 4 caractéristiques :

  • la couleur : clair / foncé
  • la hauteur : petit / grand
  • le sommet : plein / creux
  • la forme : parallélépipédique (carré) / cylindrique (rond)

L’objectif est d’aligner 4 pièces qui ayant une caractéristique en commun. On peut aussi former un carré avec les variantes. On joue tour à tour, mais c’est l’adversaire qui choisit la pièce qu’on va poser !

 

Pourquoi Quarto! est un grand jeu ?

Les prix :

Quarto! a remporté de nombreux prix

    • 1992 : Oscar du jouet
    • 1992 : Super As d’or du festival international des jeux de Cannes
    • 1992 : Jouet de l’année en Belgique
    • 1993 : Nommé au Spiel des Jahres en Allemagne
    • 1993 : Dans la sélection Mensa Select Top 5 Best Games
    • 1993 : Giocco Dell’anno, jeu de l’année en Italie
    • 1994 : Prix d’excellence des consommateurs au Québec
    • 2001 : Jeu de l’année en Finlande

Quarto! a longtemps revendiqué d’être le jeu le plus primé au monde. Cette vidéo en témoigne.

Classements :

BoardGameGeek (BGG) :

  • 456ème en 2009
  • 780ème en 2016
  • 1045ème aujourd’hui

Tric Trac :

  • 124ème du classement des « Jeux cultes »

Les éditions :

  • Une version de Quarto! marketée « enfant » (avec des champignons) (2004)
  • Quarto! de luxe (2009)
  • Quarto! géant (2010)
  • Quarto! Mini (2010)
  • Quarto! Magnétique (2011)
  • Quarto! Pocket (2013)
  • Quarto! Access (2021) :
    • La caractéristique de la couleur a été remplacée par la présence, ou non, d’une rayure. Le plateau et les pièces sont aimantées. Des masques permettent de jouer à l’aveugle.

Le jeu est proposé dans 33 langues selon BGG

Des Spin off :

Pas vraiment un Spin Off, mais plutôt une licence collée sur Quarto! :

  • Quarto ! Le Grand Fossé (2006), avec la licence Astérix.

Autres faits :

L’analyse

Blaise Muller voulait concevoir un jeu abstrait, un jeu qui ne soit pas en lien avec une période historique ou un sujet quelconque. Pour autant, il voulait que le jeu ne soit pas trop froid ou mathématique. Il est arrivé sur l’idée de caractéristiques différentes sur les pièces qui… lui rappelait des techniques de méditations orientales…(???)

Le jeu a été primé en 1985 au Concours international de Boulogne-Billancourt (concours 1984/1985) et a obtenu le « Dé d’Or » (!?) sous son nom de prototype : 4×4.

Le jeu est ensuite resté longtemps dans les tiroirs, considéré comme inéditable.

En 1990 Gigamic est en train de naître de ses 3 frères fondateurs. Il se raconte que les 3 frères avaient prospectés chacun dans leur et étaient tous les trois revenus avec le même jeu : 4 x 4…

Le jeu est ainsi édité depuis 1991 par Gigamic. C’est d’ailleurs leur 1er jeu. Ils avaient à l’époque écoulé les 5000 exemplaires du 1er tirage en 6 mois seulement !

Depuis le succès du jeu ne s’est jamais démenti. Intemporel, Quarto! c’est installé comme un classique dans son genre. Il s’écoule aujourd’hui tous les ans à plus de 50 000 exemplaires.

 

  • Alignement
    • Il s’agit d’une course au joueur ou à la joueuse qui sera la première à aligner X pièces.
  • Pièce imposée / coup imposé
    • L’adversaire impose vos conditions de jeu. Dans le contexte de ce jeu d’alignement sans pièce nous appartenant cela force les joueurs à équilibrer d’eux-mêmes la partie
    • Cela crée des situation d’arroseur arrosé
  • Jeu abstrait :
    • Thème hautement dispensable
    • Informations ouvertes (tous les élements sont visibles)
    • Pas de hasard
    • Jeu à 2 joueur·se·s
    • Le Pionfesseur en parlait dans une vidéo et nous avons également déjà abordé ce sujet lors de notre émission sur Caylus.

Non, en fait, on n’a même pas fait semblant :p

  • Pah Tum (-1800)
  • Le Morpion / Tic-Tac-Toe (-1300)
  • Gomoku (700)
    • Renju (1931)
    • Pente (1977 – Tom Braunlich & Gary Gabrel)
  • Puissance 4 (1974 – Ned Strongin & Howard Wexler)

 

  • Gobblet (2000 – Thierry Denoual)
    • Mélange mémoire et alignement
  • YINSH (2003 – Kris Brum)
    • Mélange d’Othello et alignement
    • un jeu multiprimé
  • Pentago (2005 – Tomas Flodén)
    • 4 mini plateaux qui pivote qui forment un seul plateau
    • un jeu multiprimé
  • Swivel (2011) – règles
    • Spéciale Cacedédi à Syuveil 🙂
  • Cubulus (2011 – Sylvain Ménager)
    • On doit faire un carré dans un cube 🤪
  • Okiya (2012 – Bruno Cathala)
    • On retrouve la contrainte imposée à l’adversaire et l’alignement (ou le carré). Sans doute le plus proché héritier de Quarto!
  • Punto (2018 – Bernhard Weber)
    • Chacun a son deck de cartes à sa couleur avec des valeurs de 1 à 9, et on peut écraser la carte d’un autre si plus faible
  • Tribunal 1920 (2020 – Grégory Grard)
    • On prend des positions sur une grille de 3×3, mais on doit remplir une condition pour ça, sauf qu’on peut bluffer…
    • Sans doute le jeu qui s’éloigne le plus du feeling “jeu abstrait”

Cyrus et Le Pionfesseur discutent de savoir qui était le 1er, qui est le plus représentatif et qui est le meilleur.

L’auteur

Blaise Muller

  • d’origine Suisse
  • né le 28 août 1947 (date obtenue par un savant croisement de données, fiable à plus ou moins 1 an…) [Edit : En fait, c’était 1948]
  • a fait les beaux-Arts de l’École des Arts et Métiers de Bâle (1968 à 1971)
  • artisan encadreur de profession
  • vit désormais à Alès en France
  • Le jeu de son enfance :
    • le Charret aka Jeu du moulin
  • Aujourd’hui, il partage son temps libre entre :
    • arts plastiques
    • la robotique
    • création de jeu (un peu)

Sa ludographie :

  • Quarto! (1991)
  • Le Bois des Couadsous (2015)
  • Toutilix Access (2018 – avec d’autres co-auteur·ice·s) –  Les règles
  • Le Bois des Coua2sous (2019)

Sa patte :

  • Ses déclarations :
    • Pour moi, les jeux se trouvent au croisement du sentier mathématique et du chemin artistique. La création d’un jeu relève de l’art (autant graphique que narratif) pour son apparence et des maths pour sa structure intime.
    • Jeu et art :
      • […]l’artiste ne peut pas se contenter de fabriquer du beau. Il a aussi le devoir de dénoncer, d’illustrer, de combattre ce qu’il trouve condamnable. Alors, en effet, pourquoi les auteurs de jeux n’empruntent-ils pas un chemin similaire ? Le public est-il en retard ? Les éditeurs, peut-être ? Ou les auteurs eux-mêmes ?
      • Un peu de patience, il reste plus de jeux à inventer que de jeux existants. Des jeux qui font peur ou qui font pleurer arriveront tôt ou tard. Si, […], le jeu de société n’est pas une forme d’art, je dirais donc qu’il ne l’est peut-être pas encore.
    • Il part du matériel selon ses propos.
    • En réalité, il y a des sortes d’expériences mathématiques derrière la création de ses jeux :
      • Carré magique pour Quarto
      • Probabilité appliquées à des cartes recto-verso pour Le bois des Couadsous
  • Notre vision de son travail :
    • Usage des mathématiques comme matrice (on retrouve ça aussi dans ses sculptures, ses peintures, etc.)
    • Une notion de « chemin » dans toutes ses œuvres et la forme du carré (jeux, sculptures, etc.)

Anecdotes

  • Sombre affaire d’orthographe :
    • Müller ou Muller / Quarto ou Quarto! ?
  • Les jeux d’alignement sont très analysés en mathématiques
    • On a démontré que sur une grille infinie :
      • Un jeu où il faut aligner 3 à la suite résulte forcément en une victoire du premier joueur
      • Un jeu où il faut aligner 8 à la suite résulte forcément en une égalité
      • Entre 4 et 7 on suppose l’égalité mais ce n’est pas prouvé
  • Cheat code :
    • Astuce, l’ordre d’aisance de repérage des critères :
      • Couleur, puis Taille, puis Forme et enfin Creux-plein
  • Le proto était fait avec des pièces en alu :
    • Mais je rêve encore d’une édition « vintage » plus fidèle à la maquette originale
  • Le jeu aurait été résolu par Luc Goossens en 1998. Deux joueurs parfaits font toujours match nul. A priori, ce serait ici, pour les matheux.

Concluons

Voilà, il faut partir maintenant !

 

Nos Sources

Le jeu

  • La fiche BGG
  • La fiche Wikipedia
  • Primé au concours de Boulogne-Billancourt : ici
  • Chez Gigamic, ça dit ça
  • Le million ! Le million ! C’est eux qui le disent ici
  • Nos confères de Baladoludique en parlent
  • Blaise Muller parle de son jeu à une époque que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître
  • Un sujet d’étude : exemple

Les auteurs/trices

Et comme d’habitude : nos réminiscences, nos approximations, notre verve et nos analyses à chaud comme à froid !

38 nombreux commentaires pour [Sortons le grand jeu] Quarto! – Blaise Muller

  1. Pour le coté à split/you choose sur de la « gestion », meme si je c’est au final quasi un jeu abstrait, je pense à Petits Peuples chez Bombyx (de Rémi et Nathalie Saunier)

    1. Je pensais également à Petits Peuples pour l’aspect, choisir où son adversaire va jouer, c’est une partie importante de la mécanique. A la maison, malgré que nous ayons preque 200 jeux, mes garçons de 8 et 10 ans sortent régulièrement Quarto, probablement car les règles sont simples et le matériel sympa à manipuler. Merci pour l’émission !

    2. Je pense que drôles de zèbres de B. Cathala peut être cité en exemple de ce mécanisme.
      Ce n’est pas exactement la pièce qui est donnée en contrainte mais la colonne ou la ligne où elle doit être jouée. https://boardgamegeek.com/boardgame/14781/droles-de-zebres

      A l’extrême limite, Noë, du même auteur exploite ce mécanisme de contrainte du coup de l’adversaire.

  2. Dans les descendants style alignement, tu as aussi qui me viennent : Papillons (2007), Masterline (2015)

  3. Jeux de course

    Je n’ai pas compris en quoi Shadows Amsterdam n’est pas un jeu de course selon vous.
    C’est la première équipe qui remplit l’objectif qui gagne.
    Il y a en plus l’aspect spatial que vous citez (qui à mon avis n’est même pas indispensable pour caractériser un jeu de course).

    1. Bonjour Gametrekker,
      C’est un jeu de course dans son objectif de fin de partie, en ça qu’il faut atteindre un certain nombre de « points » fixe et que ce nombre déclenche la fin de partie et même la victoire dans ce cas précis. Mais pas un « jeu de course sur circuit » comme on en parlait dans l’émission sur Formule Dé. Le circuit n’en est pas un, il n’y a pas de topographie, pas de chemin imposé, etc.
      J’espère que notre point de vue est plus clair ? ^^’
      Cyrus

  4. Parmi les jeux où on impose une contrainte à l’adversaire, vous n’avez pas cité Insert, de Bruno Cathala.

    1. Salut Gametrekker !

      Insert était effectivement dans la shortlist pré-écrémage. On l’a enlevé, parce qu’on avait déjà gardé Okiya du même auteur. On retrouve d’ailleurs aussi les mêmes mécaniques dans Sobek 2 joueurs, du même auteur.
      Ça reste assez abstrait comme jeu.

      1. Salut Kurts !
        Oui, c’est tellement évident en plus. On ne devait pas être bien câblé à ce moment là X-D

  5. Bonjour, je découvre votre podcast que j’adore !
    Mon premier commentaire : vous n’avez pas parlé de SET qui a pas mal de similitudes il me semble.

    1. Bonjour Lich,
      Content que le podcast te plaise 🙂
      SET n’est pas un jeu d’alignement, mais c’est vrai qu’il a cette composante des différents critères sur une même carte. S’il ne faut pas aligner les cartes avec un critère identique, il faut tout de même mettre le doigt sur une série de cartes avec un critère identique. Bien vu !
      Cyrus

  6. C’est cool d’avoir autant de choses à dire sur un jeu aussi épuré !
    Blaise Muller comme Kris Burm sont des auteurs à part, un peu bricoleurs sans le côté foutraque de Fraga, capables de créer des « nouveaux classiques » là où on pourrait croire que tout a déjà été dit.

    Je pense qu’on peut dire que non seulement Quarto a permis un retour (ou un maintien) sur le devant de la scène des jeux abstraits, mais qu’il l’a quelque part suscité via cette fameuse collection de jeux en bois chez Gigamic ; vous vous souvenez que dans tous ces jeux il y a un petit mot de l’éditeur qui appelle les futurs auteurs à soumettre leurs propositions ? Je ne crois pas qu’on ait vu ça dans beaucoup d’autres gammes.

    Un autre exemple de jeu où on impose son mouvement à l’adversaire c’est Kamisado : la (couleur de la) case sur laquelle je déplace ma pièce indique à mon adversaire quelle pièce il devra jouer. La comparaison s’arrête là, c’est un jeu de traversée, pas d’alignement.

    Je me permets de rectifier une imprécision : à l’heure actuelle, le jeu de Go n’est pas du tout résolu, au sens du Puissance 4 ou du Morpion où on sait quel joueur peut gagner ou forcer une égalité et comment. Les meilleures IA qui jouent au Go sont capables de battre les meilleurs joueurs humains mais elles sont probabilistes et ne jouent pas parfaitement ; si on les fait jouer par exemple l’une contre l’autre on débouchera sur des victoires du premier comme du second joueur.

    Concernant les jeux abstraits en général, un peu comme vous j’aime les découvrir mais pas spécialement les approfondir. Du coup j’y joue surtout avec mon père qui les collectionne ! On a pris l’habitude de jouer la partie jusqu’au bout, puis en fin de partie de roll-back le coup décisif ou les 2-3 derniers coups précédents ; si c’était juste une erreur d’inattention ça relance la partie, sinon on s’aperçoit vite qu’un joueur avait vraiment l’ascendant et que la victoire était inéluctable.

    Pour creuser la question je recommande la revue Abstract Games, dispo en téléchargement
    https://www.abstractgames.org/
    qui malgré un look assez vieillot s’intéresse aussi à des sorties récentes, et propose toujours des variantes inattendues sur des thèmes classiques.

  7. J’apprends que pionfesseur joue aux « échec belette » ca a l’air intéressant

    Sinon pour l’annecdote des frères gigamic :
    Ils sont 3 qui vont au 4 coins de la france (qui est hexagone donc 5 coin) et forment Gigamic dont le G forme un 6.

    Si avec ca il n’y a pas de complot je ne sais pas ce qu’il vous faut !!

    Et sinon en alignement il y a « four senses » chez Helvetiq qui est un quarto les yeux fermés

  8. Bonjour,

    En jeu abstrait moderne avecplus d’un million d’exemplaires, je pense qu’il y a Othello/Reversi.

    1. Oui, on nous a aussi cité Abalone sur Discord.
      Je pense qu’on était trop focus sur les jeux d’alignements et encore… on peut citer Puissance 4 X-D

  9. Dans Pente, on gagne soit en capturant 5 paires de l’adversaire (en les prenant en tenaille, cette prise est la spécificité du jeu), soit en faisant un alignement de 5 pions. Remplir une de ces deux conditions met fin à la partie.

    https://regle.escaleajeux.fr/pente_rg.pdf

    Pour les jeux sous contrainte, il y a aussi Kamon de Bruno Cathala.

  10. Azul…est-il un jeu d’alignement ?…

    Et pour les jeux d’alignement je pense aussi à Karta Dopio, Neutreeko, Hack trick.

    1. Bonjour Laurent36,
      Pour moi Azul n’est pas un jeu d’alignement. Dans les jeux d’alignements, l’alignement est la condition de victoire (il se peut qu’il faille réaliser plusieurs alignements, mais même dans ce cas, l’alignement est synonyme de victoire).
      Mais, oui, on essaie plus ou moins d’aligner des pièces ^^
      Cyrus

  11. Je retiens la proposition de créer davantage des jeux dans thème.
    La conséquence c’est que la ressemblance forte entre de nombreux jeux sauterait encore + aux yeux.
    Donc procès éventuels eh potentielle chute du nombre de sorties. Ça pousserait en tout cas a réellement innover.

    Je souscris totalement à l’idée

    J’ai entendu que 30% des jeux étaient à licence au FIJ.
    Donc pas vraiment la tendance.

  12. Salut les Quadro,

    En plus d’être un bon jeu, le côté « bois » en fait aussi un bel objet, qu’on peut laisser sur la table du salon, cela va intriguer les invités. Je pense que ça a aussi contribué au succès du jeu, il aurait été en full plastique comme un puissance 4, ça n’aurait pas eu le même attrait.

    Pour les jeux résolus, nous ne sommes pas des machines, donc on peut très rarement calculer toutes les possibilités, surtout dès le premier/deuxième coup, donc je trouve que ces jeux gardent de l’intérêt puisqu’il faut faire avec notre capacité de calcul interne et celle de notre adversaire 😀

    A+ les quatuor

  13. Hello
    Je note la proposition du Pionfesseur de créer un Dogme95 dans le jeu de société. En résumé (je suis allée reprendre Wikipédia ;-)), ce mouvement cinématographique a été lancé justement en réaction aux superproductions anglo-saxonnes et à l’utilisation abusive d’artifices et d’effets spéciaux aboutissant à des produits formatés et impersonnels. Le but du Dogme95 est de revenir à une sobriété formelle plus expressive, plus originale et jugée plus apte à exprimer les enjeux artistiques contemporains. Dépouillés de toute ambition esthétique et en prise avec un réel direct, les films qui en découlent cristallisent un style vif, nerveux, brutal et réaliste, manifesté généralement par un tournage entrepris avec une caméra 35 mm portée au poing ou à l’épaule et avec improvisation de plusieurs scènes.
    Adapté aux jeux de société cela me semble raccord avec les souhaits du Pionfesseur.
    Reste à trouver des auteurs de jeux qui s’inscriraient dans cette démarche…

  14. Je plussoie sur les Petits Peuples où il y a une forte interaction sur où le prochain joueur doit jouer.

    Et dans le style des jeux avec contraintes, B. Cathala est très friand de ce genre de mécanique : Kamon, Okiya, Insert en sont de bons exemple 🙂

  15. Merci pour cette émission j’adore ce jeu !

    Merci d’avoir évoqué les variantes misère , j’en avais oublié l’existence.
    Et je ne connaissais que la variante du petit carré 2×2 , pas celles de carrés plus grands, ça vient d’où ?

    Mensa ne sélectionne pas que de l’abstrait : Labyrinthe, Magic, TimesUp, Dominion, Clank, Pillards,…

    En ce qui concerne la définition de jeux Abstraits, Ok avec pionf, Il faut absolument distinguer thème abstrait et mécanique abstraite.

    Mais la notion de thème plaqué me semble douteuse et par trop subjective : A mon avis , tous les thèmes sont plaqués sur une mecanique, et plus ou moins bien intégrés.
    Certains jeux parviennent à mieux nous transporter dans un univers , lorsque le carrossage (le thème) des mécaniques est bien poli (pour moi ce serait de jeux comme Evolution, Smallworld, Root, Cyclades, Bloodrage, Raptor… mais je pense que ça peut dépendre des sensibilités)

  16. Désolé par avance pour le pavé , mais je ne suis pas vraiment d’accord avec cette notion subjective / interprétation personnelle d’une mécanique abstraite.

    En théorie mathématique des
    jeux, on trouve une définition bien précise, avec des critères totalement indépendants de la thématique :
    1- jouables à 2j
    2- combinatoires = pour lesquels l’arbre des possibles est calculable (on peut théoriquement envisager toutes les possibilités de coups, de pioches ou de lancer de dés) : en gros ce sont des jeux de réflexion ; cela exclut donc les jeux d’adresse par exemple
    3- sans hasard (par ex : ni dés, ni pioches) , à la rigueur on peut l’autoriser avant la première action (variabilité de mise en place)
    4- à information parfaite = sans actions cachées (pas de coups simultané) et complète = sans éléments cachés (ressources, cartes, PV, objectifs connus de tous)

    => Avec cette définition de jeux mécaniquement abstraits, on inclut donc des jeux thematiquement abstraits (Dames, Go) ou non (Caylus, TerraMystica, Photosynthesis, Santorini, Kang, Patchwork, Onitama, Endeavor…)

    On en déduit aussi qu’il existe toute une zoologie de jeux :
    – sans hasard , à info parfaite et incomplète (Stratego, Cryptide, Bataille Navale)
    – sans hasard , à info imparfaite et complète (Braverats, dilemme du prisonnier)
    – sans hasard, à info imparfaite et incomplète (mascarade ?)

    PS : si l’on veut classifier plus finement, je distingue une catégorie intermédiaire entre l’info complète dès le début et l’info incomplète (éléments des joueurs cachés) , qui serait une info pseudo-complète au moment de la prise de décision (seuls des éléments de jeu sont cachés, et dévoilés simultanément à tous les joueurs au fur et à mesure du jeu) :
    – sans hasard pendant la partie, info parfaite et pseudo/complète : PuertoRico, Splendor, Spyrium, Lewis & Clark, Kingdomino, TwinIt…
    – sans hasard pendant la partie, info parfaite et incomplète : Agricola, RFTG (sauf si l’on remelange)
    – avec hasard , info parfaite et pseudo-complète : MarcoPolo, LivingForest, Azul
    – avec hasard, info parfaite et incomplète : root, res arcana, cyclades
    – avec hasard, info imparfaite et pseudo-complète : cash &guns
    – avec hasard, info imparfaite et incomplète : 7wonders, Evolution, Bloodrage, Citadelles

    J’aimerais bien avoir votre avis sur cette classification, et je cherche encore des exemples :
    – sans hasard, à info parfaite et complète
    – avec hasard, à info imparfaite et complète
    – sans hasard, à info imparfaite et pseudo-complète

    Des idées ?

    1. Salut Alfa,

      Alors déjà pour répondre au début de ton commentaire : je pense que la définition des mathématiques est pratique … dans le domaine des mathématiques. Bien que ça soit celle que j’ai utilisé dans ma vidéo sur les jeux abstraits il y a 6 ans, depuis je me rends de plus en plus compte de la faiblesse de cette définition.

      Parce qu’on parle d’un genre artistique quand on dit « jeu abstrait » donc c’est pas des scientifiques qui ont décidé ce que c’était (ou alors il faudrait que ça soit des sociologues) mais bien plutôt la communauté des joueurs et joueuses. C’est un terme très souvent mal compris par les néophytes car la médiocrité des médias ambiants leur fait croire que l’essence esthétique des jeux se trouve dans la thématique, et là je pense que tu seras d’accord avec moi pour dire que c’est faux (à titre d’exemple, RTFG et Puerto Rico offrent une esthétique similaire, c’est à dire des sentiments de jeux similaires, mais n’ont pas la même thématique. À l’inverse, Elysium, Olympos ou encore l’Oracle de Delphes ont des thématiques similaires mais n’ont pas la même esthétique).

      L’esthétique est déclenchée par le gameplay, par les dynamiques d’un jeu, elles même émergentes d’un ensemble de composantes du jeu (mécaniques, thématique, matériel, comportement des joueurs etc.). Toute cette analyse est difficile à faire pour un néophyte qui découvre les jds modernes et donc la confusion entre « thème abstrait » et le genre « jeu abstrait » est facile à faire (le battage médiatique aidant beaucoup afin de vendre des jeux de merde à ces gens).

      Tout ça pour dire que, quand on est un peu sérieux, on constate bien qu’il faut définir les jeux par rapport à leurs dynamiques : un jeu abstrait a pour but de te faire ressentir quelque chose en particulier. En l’occurence je dirais que c’est surtout ce sentiment d’être face à un énorme arbre de possibilités dont aucune barrière ne nous empêche de le parcourir, si ce n’est nos limites humaines. Comme si l’univers était soudainement accessible à pied. Comme si on pouvait anticiper le chaos et les effets papillons.

      À partir de là seulement on peut observer les mécaniques et autres techniques de Game Design couramment utilisées pour faire ressentir ça et effectivement ça inclue les 4 points qu’on retrouve dans la définition mathématique.
      Mais bon, franchement, un jeu comme Gobblet apporte quasiment ce sentiment même si il ne correspond pas à la définition.
      Caylus à l’inverse semble apporter un autre sentiment (à cause de son manque d’épure mécanique).

      Pour répondre à la deuxième partie de ton commentaire, ta taxonomie est très intéressante mais je trouve que les termes utilisés amènent pas mal de confusion.
      On est d’accord que ce qui t’intéresse ici c’est l’inconnu et ou se trouve cet inconnu ?

      Ne pourrait-t-on pas plutôt dire que l’inconnu peut être :
      – Généré par le hasard vs Généré par le choix des joueurs (genre choix simultanés ou bluff)
      – Observé avant le début de la partie vs Observé pendant la partie (observé = le moment où l’inconnu devient connu)
      – Inconnu pour une partie des joueurs vs Inconnu pour tout le monde

      Ainsi, si on prend Kingdomino ou Puerto Rico, on a de l’inconnu généré par le hasard, observé pendant la partie et qui est inconnu de tous les joueurs.
      Là où dans RFTG, on a en plus de l’inconnu pour une partie des joueurs (j’ai des cartes en main et les autres ignorent lesquelles) ainsi que de l’inconnu généré par le choix des joueurs (choix de la carte action).

      Du coup pour les jeux complexes c’est mieux d’observer les types d’inconnus que de classer par jeu (c’est faisable de confondre les deux pour les jeux simples seulement).
      Si on prend Marco Polo par exemple, on observera comme inconnues :
      – Le tirage des dés : Généré par le hasard, observé pendant la partie, inconnu pour tout le monde
      – La mise en place du plateau aléatoire : Généré par le hasard, observé en début de partie, inconnu pour le monde
      – Les objectifs secrets : Généré par le hasard et un peu par les joueurs (car on en choisit un certain nombre secrètement et ça sera dévoilé simultanément en fin de partie), Observé pendant la partie et Inconnu pour une partie des joueurs

      Ca me semble pas mal de trier comme ça car ça implique généralement le sentiment (l’esthétique ;)) qu’on aura derrière :
      – Généré par le hasard -> Frisson et suspens
      – Généré par le choix des joueurs (genre choix simultanés ou bluff) -> Double Guessing, Mind Game
      – Généré avant le début de la partie -> Renouveau, découverte de nouvelles combinaisons
      – Inconnu pour une partie des joueurs -> Là aussi du Mind Game potentiellement, ou juste de la surprise comme pour le hasard, tout dépend de la variabilité des possibilités en fait

      Qu’en penses-tu 🙂 ?

  17. Bonjour
    Je suis aussi impressionné que flatté par le gros travail de documentation ! J’aime beaucoup l’ambiance du podcast. Voici quelques remarques en complément, pour essayer de combler les quelques vides que vous semblez regretter d’avoir laissés :
    [date de naissance] 1948
    [méditation orientale] C’est un clin d’œil au Yi King, parce que j’en avais adopté la représentation en lignes superposées pour l’outil qui a précédé les pièces du futur quarto. Je suis loin d’être un mystique !
    [patronyme] Étant né Suisse, j’ai reçu le nom de Müller. Quand j’ai obtenu la nationalité française, j’ai, avec l’accord du consulat, obtenu la francisation en Muller (le tréma sur le « u » n’existe pas officiellement en français). Dans ma correspondance en allemand j’utilise « Müller ». Et donc, vu ma double nationalité, les deux graphies sont correctes, même si je préfère Muller.
    [jeu résolu] Luc Goossens a en effet (brillamment) démontré que le jeu était resolu. On sait donc que deux joueurs parfaits terminent par un jeu nul. Mais on n’a pas encore déterminé une stratégie optimale.

    1. Bonjour Blaise,

      Je suis ravi que vous/tu aies écouté cette émission et encore plus que tu aies pris le temps de venir compléter et corriger les informations que nous avons collectées !
      Ce commentaire a fait ma journée ! 🙂
      Un énorme merci ! Sincèrement !
      Est-ce que tu pourrais nous dire aussi si tu as une formation de mathématicien ou pas du tout ? Autodidacte peut-être ? Passionné ? Fasciné ? Rien de tout ça ? Ça aussi, ça ne m’a pas semblé très clair dans ce que j’ai pu lire à gauche à droite.

      Cyrus

      1. Par maladresse, j’ai répondu à ta question dans le thread général. Ce qui prouve que je ne suis pas un routinier de la blogosphère…

  18. Note pour moi-même, j’avais oublié de raconter mon anecdote du type qui cherchait la démonstration de la résolution de Quarto (à voir si on la cale dans le retour sur les commentaires ^^’)

  19. En effet, ça n’est pas absolument clair pour moi non plus… Résumons…
    En 1968, j’ai démarré ce que je pensais devenir une carrière scientifique.
    À l’université de Neuchâtel (Suisse), en fac de maths-physique, je me suis trouvé coincé par la rigidité du programme imposé. Un désaccord absolu avec le recteur d’alors (à propos du protocole manifestement ridicule d’une expérience pratique) m’a fait quitter discrètement l’institution. Je me suis tourné alors vers mon autre passion, les arts plastiques (entre le vent de révolte de l’époque et la tentation d’une vie de liberté, j’étais à peine une exception !). Mais j’ai gardé une vraie affection pour la science, surtout les maths. Je suis né la même année que le transistor et on a plus ou moins grandi ensemble (ou en parallèle, plutôt). Je n’ai aucun diplôme, mais je crois avoir un bon bagage en algèbre, en électronique et en informatique.
    Je crois qu’on peut me considérer comme un mathématicien amateur. Disons que je me sens matheux…
    Dans le monde des maths, les analystes m’ont d’ailleurs rattrapé en donnant mon nom à un procédé (pas très) connu sous le nom de « Muller twist ». D’être revenu dans les maths par une porte dérobée m’incite à me pas contredire ceux qui me traitent de mathématicien. Comme une sorte de revanche pour mes déceptions universitaires…

  20. Bonjour,

    Pour contredire le pionfesseur, Talat est un jeu abstrait à 3 joueurs (il se joue à 2, mais perd son intérêt).

    Il y a 3 plateaux, 1 entre chaque joueur, 3 tailles de pièces avec 3 formes. Les pièces peuvent manger les pièces d’une taille inférieur ou avec moins de côtés.

    Mais on ne peut pas juste dire qu’on joue à deux jeux 2 joueurs en même temps, car à son tour on ne peut jouer que sur l’un des 2 plateaux. C’est tout l’intérêt.

    Ça veut dire que l’on va laisser un joueur jouer 2 fois de suite avant de pouvoir réagir.

    Le choix de quelles pièces on place sur quel plateau fait également partie du jeu.

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