Dans ce 88ème épisode, nous retraçons l’évolution de Iello en tant qu’entreprise et suivons le parcours d’un jeu, de sa découverte à sa distribution. Ddschutz et Flavien ont pris leur courage à deux mains et ont osé traverser la frontière qui les sépare de la Lorraine pour rejoindre Cyrus. Ces six bras et autant de mains se sont rendus à Heillecourt, chez l’éditeur et distributeur Iello, qui nous a permis de visiter ses locaux et de discuter avec les différents employés pour en savoir un peu plus sur leurs rôles respectifs. Après cette découverte et l’essai de Bunny Kingdom (jeu à venir de Richard Garfield), ils ont posé leur matos sur la table (de la salle de réunion) afin de faire passer un paquet d’invités devant le micro. Kévin Jost, chargé de l’événementiel, est lui resté tout du long, fil rouge et représentant de la stabilité. Encore merci à Iello de nous avoir reçu.
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La genèse et l’évolution de Iello
Pour commencer cet épisode-fleuve, c’est Patrice Boulet, co-fondateur et co-dirigeant de l’entreprise, qui prend place derrière le micro.
De la création avec Cédric Barbé en 2004 à sa position d’éditeur et distributeur en 2017, on passe en revue la vie et l’activité de l’éditeur lorrain :
- Distribution de jeux de cartes à collectionner avec un entrepôt à Nancy
- 2009 : la distribution de jeux de société, avec Neuroshima Hex et le tissage de liens avec quelques partenaires (Portal, Kosmos…)
- 2011 : l’édition en interne avec Biblios (Yannibus en parle dans un Sous le Buzz) puis King of Tokyo
- Evolution de la structure de l’entreprise avec la hausse du chiffre d’affaire : embauches, spécialisations des employés (28 à la date d’enregistrement), déménagement…
- Gérer l’entreprise, la sortie des projets, leur gestion, le renouvellement du personnel
- Les conditions de travail dans le monde de l’édition de jeu de société
- La création et le futur du UEJ (Union des Editeurs du Jeu de société)
- La relation à Kickstarter depuis l’édition de Zombie 15′
- Le futur de Iello
Le parcours d’un jeu chez Iello
Le sourcing : aller chercher les jeux à éditer
On continue avec la vie d’un jeu, et on commence par le sourcing et le développement en accueillant Virginie Gilson (chef de projet) et Allison Machepy (graphiste).
On évoque les premières relations entre éditeur et auteur par la recherche de prototypes à éditer.
- Aller à la rencontre du prototype (mail, salon…)
- Le choix d’aller plus loin que le premier contact : rentrer dans la ligne éditoriale, soigner la présentation de son jeu
- Parfois, une commande de la part de l’éditeur : l’exemple de Sticky Chameleons
- Le travail de développement sur des titres traduits (Codenames, dont OlivierDPJ vous parle dans le n°81) et les partenariats avec les éditeurs étrangers comme CGE)
- Le choix d’inverser le ratio jeux édités/jeux localisés
- Travailler un prototype pour éventuellement l’éditer : un accord chez l’équipe de développement des tests chez Iello dans différents services…
- Vous pouvez allez chez Iello les vendredis pour participer à ces tests et offrir des retours précieux
- La signature du contrat et l’engagement entre auteur et éditeur
- Une vidéo sur le droit d’auteur enregistrée au FIJ
Le développement : faire évoluer le jeu pour en faire un produit
- Le travail autour du thème pour un jeu édité ou localisé : l’exemple de Time Bomb
- Le travail sur les mécaniques : adapter le travail de l’auteur au public visé
- Faire tester en quantité et à un public varié, dans des buts divers : compréhension des règles, application de celles-ci, équilibrage…
- Un exemple de jeu non retenu et édité ailleurs : Magic Maze (chroniqué dans les Jeux du Mois d’avril 2017)
- L’importance du graphisme et de la direction artistique avec Allison : exemple de la gamme mini et de Ninja Taisen
- Le choix des illustrateurs : des nouveaux-venus dans le monde ludique pour plusieurs projets récents (Candy Chaser, Ninja Taisen, Kanagawa…)
- L’exemple des Montagnes Hallucinées : une rupture entre thème et mécaniques pour Flavien
La production et ses aléas
Timothée Simonot (chef de projet) prend la suite pour nous parler de la production, en général en Chine, et nous livrer quelques anecdotes.
- Bunny Kingdom : 180 figurines de lapins en plastique, les leviers sur lesquels jouer pour obtenir le prix visé
- Arena for the Gods : le choix d’éléments en relief et l’importance du matériel sur le game design
- Le contact avec les fabricants et la relation de confiance à instaurer progressivement
La communication
L’heure avançant, Kévin reprend la main pour nous parler des diverses étapes de communication autour d’un jeu.
- Présentation sur salons en amont, au cours du développement avec des prototypes en cours de finition
- Communiquer auprès des joueurs avertis présents sur internet pour qu’ils soient des relais
- L’importance des boutiques et du terrain, la relation aux associations
- Des leviers de communication variés : les Tric Trac TV, des vidéos réalisées en interne, être en relation avec la presse spécialisée et généraliste…
- Les tournois, faire vivre le jeu à long terme, le présenter sur des événements ludiques…
- Les différentes formes de communication et la multiplicité des interlocuteurs et du personnel chez Iello
- L’exemple d’Adrenaline : un FPS en jeu de plateau ? Le choix des termes dans la communication
La distribution
- Les différentes formes de partenariats
- La place d’éditeur et distributeur
- La relation entre Iello et les éditeurs distribués : des conseils, un accompagnement, un réseau…
- La volonté de s’implanter sur de nombreux marchés
La fin de vie d’un jeu ou sa prolongation
- Choisir d’arrêter la mise en avant ou la production d’un jeu
- Essayer de relancer des jeux passés sous le radar : l’opération seconde chance (Tash-Kalar, Pingo Pingo…)
- Les jeux qui marchent : structuration de la communauté, événements, extensions, goodies, applications mobiles…
Merci beaucoup pour ce Podcast des plus intéressant et bien complet. Bonne idée que d’aller directement dans une société afin d’avoir une vue globale de son activité et des différents pôles et intervenants.
@Adrénaline : effectivement, la vue fait qu’on devrait parler d’un TPS. En même temps, ce mode est surtout utilisé dans des environnements ouverts, dans du jeu à scénario. Au delà de la vue, le contexte d’Adrénaline fait davantage penser à un FPS donc c’est pas déconnant d’y faire référence.
ZZ
J’avais peur que ça fasse redite avec la récente Radio des Jeux S06E01, mais vous avez su éviter cet écueil, les recoupements sont limités.
A part quelques passages où les questions sont plus longues que les réponses, j’ai trouvé ça bien mené et instructif.
Bravo donc dans l’ensemble pour cet épisode un peu hors norme.
@Grovast : pour information, Proxi-Jeux a enregistré Iello avant nous (Radio des Jeux)
Bon alors, c’est involontaire mais ça tombe assez bien quand même.
Sur respectivement 3h+ et 4h+ d’émission, et avec un intervenant identique (Kévin), le risque était présent.
Il y a inévitablement quelques sujets abordés de manière similaire (le sourcing, la distribution…), mais la diversité des interlocuteurs suffit je trouve à rendre le tout plutôt complémentaire.
Bravo pour cet épisode, passionnant. Et mention spéciale pour le jeu de mot caché ! (« Le roi et l’arène »)
Excellent podcast. Concernant « Adrenaline », le terme FPS n’est pas choquant. Le monde du jeu vidéo se trompe souvent aussi, en citant très souvent des jeux « en vue FPS »…alors que dans Ethan Carter…à part la vue il n’y a pas de S (shooter). DONC, si Iello cause de FPS, c’est clairement les sensations. Et là, oui oui, c’est bien réussi.
Vraiment hâte de voir ce que ça donne « Bunny Kingdom » …parce que voilà… des lapins qui copulent de partout …J’ai hâte 🙂