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[Le Pour et le Contre] T.I.M.E Stories

Dans ce nouvel opus, la Proxi-Team s’attaque à l’un des candidats rêvés pour Le Pour et le Contre : T.I.M.E Stories l’un des jeux emblématiques des Space Cowboys ! Alors écoutez bien le briefing de Bob, laissez Laura vous charmer de sa voie enjôleuse et plongez dans un réceptacle : Tuin, Cyrus et Polgara discutent voyages temporels et decksploring.

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0:03:09 Le retour sur les commentaires

Un rapide retour sur les commentaires de l’épisode précédent dédié à Splendor.

0:13:08 Présentation du jeu

T.I.M.E Stories est un jeu narratif à scénario conçu par Manuel Rozoy, édité en 2015 par Space Cowboys. La boîte de base inclut le scénario Asylum, écrit par Peggy Chassenet, et est illustrée par Pascal Quidault, Benjamin Carré, David Lecossu, qui vous envoie dans un asile au sortir de la première guerre mondiale.

Le cycle blanc inclut les scénarios suivants :

  • Marcy case écrit par Nicolas Normandon et illustré par Pascal Quidault et Looky, pour une ambiance américaine à la Walking Dead;
  • La prophétie des dragons écrit par Manuel Rozoy et illustré par Pascal Quidault et Vincent Dutrait, pour les amateurs de med-fan ;
  • Sous le masque écrit par Guillaume Montiage et Manuel Rozoy, illustré par Pascal Quidault et Gaël Lanurien, dans l’égypte antique;
  • Expédition Endurance écrit par les Space Cowboys, illustré par Pascal Quidault et Bernard Bittler, savant mélange entre Les montagnes hallucinées et l’expédition Shackleton-Rowett ;
  • Lumen Fidei écrit par Manuel Rozoy et Ulrich Maes, illustré par Pascal Quidault et Ronan Toulhoat, qui explore la fin de la reconquista espagnole à la veille de la Renaissance ;
  • Frères de la côte écrit par Manuel Rozoy et Ulrich Maes, illustré par Pascal Quidault et Alexis Sentenac, pour une ambiance Pirate des Caraïbes ;
  • Estrella Drive écrit par Willy Dupont et illustré par Pascal Quidault et Cari, qui vous replonge dans les détails des meurtres liés à Charles Manson ;
  • Madame écrit par Manuel Rozoy, Fabien Riffaud et Juan Rodriguez, illustré par Pascal Quidault et John McCambridge, pour des intrigues à Versailles à la cour du Roi Soleil.

Puis, T.I.M.E Stories enchaîne avec le cycle bleu dit Time Stories Revolution :

  • Expérience écrit par Manuel Rozoy et illustré par Julien Carette, Cari et Ronan Toulhoat, pour découvrir la méta-histoire de Time Stories ;
  • The Hadal project écrit par Manuel Rozoy, Kevin Delp et Melissa Delp, illustré par Looky, sur fond de pandémie et de fonds marins ;
  • Une nuit d’été écrit par Manuel Rozoy et Antonin Merieux, illustré par Julien Carette, pour un hommage shakespearien.

Il existe également des scénarios de « démo » : Santo Tomas de Aquino, préquelle à Frères de la côte, et Damien (disponible en pnp), préquelle à Le manoir Cavendish (sortie prochaine).

0:33:46 Du côté du jeu de rôle et de la narration

T.I.M.E Stories a souvent été considéré comme un héritier du jeu de rôle, plongeant les joueuses dans des univers forts et faisant la part belle aux scénarios.

1:17:13 Du côté du jeu de société et des mécaniques

T.I.M.E Stories reste avant tout un jeu de plateau, exploitant diverses mécaniques avec plus ou moins de bonheur.

1:46:33 Du côté du marketing, l'objet et sa production

Avec sa boîte originelle d’un blanc immaculé, le design de T.I.M.E Stories n’est pas sans rappeler celui de la célèbre marque à la pomme. L’attention donnée à l’objet même et à la production du jeu participe-t-elle au plaisir de la joueuse ou ne se résume-t-elle pas à une simple stratégie marketing ?

2:18:07 Et c'est parti pour la conclusion

Où les protagonistes concluent sur T.I.M.E Stories et synthétisent leurs opinions.

Musique utilisée :

Robert Tar – « Gang »

20 nombreux commentaires pour [Le Pour et le Contre] T.I.M.E Stories

  1. Oui Professeur 2022, c’est pour la Présidence de la République.
    Là, avec la prestation de Cyrus, et sa promesse électorale immédiatement réalisée (parler de roll & write dans l’épisode), j’hésite.
    Il va falloir organiser une primaire !

  2. Excellent épisode que j’ai trouvé très riche. T.I.M.E. Stories avec tout ce qu’il tente et ce qu’il représente permet en fait d’aborder énormément de sujets sur l’expérience, la commercialisation et vous en avez vraiment profité ! Sans s’éparpiller ou tout mélanger pour autant, chapeau.

    Je suis plutôt Team Cyrus pour cette fois (j’en avais parlé rapidement chez les Dragons Nains : http://lesdragonsnains.com/avis-time-stories-jeu/). Complétement d’accord sur les promesses antagonistes du jeu entre liberté et scénario, narration et mécaniques, découverte et répétitivité, incarnation et réceptacles, scénarios indépendants et méta-trame. Beaucoup d’ambition, beaucoup d’attente suscitée, pas évident d’y répondre.
    Mais, et c’est la magie de ce format, j’ai beaucoup aimé les échanges des deux camps et retrouvé avec plaisir les marqueurs spécifiques de l’argumentation de Tuin.
    Et Polgara, parfaite en maîtresse de cérémonie et en arbitre de touche, à la fois très tranchante sur les défauts du jeu et en même temps attendrie sur l’expérience ludique.

    En tout cas, quel que soit le degré d’appréciation du jeu, votre épisode montre toutes les innovations qu’il tente d’apporter et le colossal travail fourni. Un jeu qui fait date.

  3. Nous avons eu le droit à deux jolies performances oratoires. Cyrus m’a, à certains moments, fait presque douter de mon affection pour TIME Stories. Sans doute parce que, sur beaucoup de points, il n’a pas tout à fait tort.

    C’est vrai que certains propos de l’éditeur aurait pu nous faire douter mais, pour ma part, je n’ai jamais pris TIME Stories pour une sorte de “jdr light” mais plutôt comme un jeu de société, avec une histoire, conçu et pensé pour rôlistes frustrés. Une sorte (comme l’a dit Tuin) de livre dont vous êtes le héros mais à plusieurs.

    Pour moi, le jdr c’est moins le roleplay que la création d’une histoire à plusieurs. Et dans TIME Stories, tu vis une histoire déjà écrite. Pas un scénario. Une histoire déjà pensée de A à Z. Il n’y a pas de narration partagée entre meneur, personnage-joueur et jet de dé. Il n’y a pas de conteur pour rebondir sur les idées des joueurs. Pour moi, c’est ça l’âme du jdr et aucun jeu de société n’arrivera à retranscrire parfaitement la sensation que l’histoire que j’ai vécu avec mon groupe est unique, même si elle part d’un scénario du commerce.

    Pour autant, TIME Stories n’est pas un mauvais ersatz. Son côté guidé permet de le sortir rapidement, facilement et d’y faire jouer des gens qui ne pratiqueront jamais le jeu de rôle. Néanmoins, je suis d’accord, il a des défauts. Beaucoup ont été relevés (qualité inégale des scénario, logique de runs multiples parfois pénible…) mais il y en a deux sur lesquels vous n’avez pas assez insisté à mon sens :

    D’abord, TIME Stories ne sait pas gérer la fin de ces scénarios. Beaucoup d’entre eux finissent en combat de boss. Et comme le système de combat n’est clairement pas le point fort du jeu (pour dire ça gentiment) ça donne des suites de jets de dés qui n’ont vraiment rien de palpitant ou d’épique.

    Ensuite, le fil rouge qui est un pétard mouillé. Me concernant, c’est un sentiment de “tout ça pour ça” qui domine à la fin de la première saison. Ma petite théorie c’est que Space Cowboys s’est aperçu que les joueurs n’achetaient pas les scénarios dans l’ordre et en sautaient certains au gré des préférences d’univers. Dans cette situation, c’est difficile de tenir une sous-histoire cohérente de scénario en scénario.

    J’ai personnellement un souvenir plutôt positif de la saison blanche dans son ensemble mais horrible de sa conclusion. J’ai trouvé “Madame” mauvais de bout en bout tant sur le plan de l’histoire (beaucoup de name dropping historique et une fin de scénario et de fil rouge complètement ratées à mon sens) que sur celui de la mécanique (un bug nous a obligé à recommencer le scénario du début et l’introduction de certains mini-jeux pas passionnants). J’attends beaucoup de la saison bleue qui, à la lecture des règles, me donne l’impression que le jeu a appris de ses erreurs. Je garde les doigts croisés tout en touchant du bois jusqu’à ce que le déconfinement me permettent de sortir enfin les boîtes de mon placard.

    1. Salut Teaman !
      « Cyrus m’a, à certains moments, fait presque douter de mon affection pour TIME Stories » : Je vais garder cette phrase parce que ça m’a fait rire 😀
      Je suis d’accord avec toi que les fins des scénarios que j’ai joué ne m’ont pas du tout satisfaites. Je ne voulais pas paraître trop redondant, j’ai déjà dû dire au moins 2 fois que les jets de dés et a fortiori les combats étaient mal designer selon moi.
      Et effectivement, n’ayant pas fait tous les scénarios j’aurais été gonflé de critiquer l’histoire du fil rouge, j’ai préféré m’arrêter au fait que c’était déjà une mauvaise idée d’en faire un :p
      Mais du coup, où sont tes arguments positifs ? Je t’ai peut-être réellement convaincu finalement, méfie-toi ;-p
      Plus sérieusement, je compte bien essayer une boîte du cycle bleu pour voir les changements qui ont été opérés 🙂
      Cyrus

      1. Salut Teaman, salut Cyrus,
        J’imagine que si Teaman n’apporte pas d’éléments POUR Time Stories, c’est très certainement qu’il a trouvé, en toute modestie, que mon argumentation était sans failles. 😉
        Bisous les loulous,
        Tuin

  4. Excellente émission ! Merci à tous les trois.

    Pour ma part Time Stories restera une belle claque ludique lors de sa découverte. Puis au fil des parties ses défauts me sont peu à peu devenus insupportables et nous avons finalement décidé de rompre définitivement (boite revendu).

    J’ai en revanche testé le premier scénario du cycle bleu et on a tous beaucoup aimé !

  5. Cet épisode a titillé ma fibre nostalgique. Fan des livres dont on est le héros, je confirme que la technique du « on disait que j’avais gagné » marche à merveille ! Ça m’a presque donné envie de les sortir de leur bibliothèque…

    En ce qui concerne le manque de personnalité des protagonistes, j’ai l’impression que Space Cowboys a opté pour des mécaniques plutôt liées aux MMORPG. À savoir que pour faire en sorte qu’une joueuse se sente impliquée, sans avoir l’impression que son avatar n’est qu’un sauveur du monde parmi des centaines d’autres, les jeux choisissent souvent de faire des coques vides sans background ni personnalité. Cela permet de faire évoluer l’environnement avec son histoire, avec des joueuses libres d’inventer un background imaginaire à son avatar, ce qui donne l’impression que chacun est unique.
    Malheureusement, ce qui peut s’entendre dans un MMO, est moins compréhensible à mon sens dans le cas d’un jeu de société qui se veut être inspiré du jeu de rôle…

    Je tiens à dire que c’est la première fois qu’un épisode me fait le coup de la « rétro-promo »! À savoir qu’il m’a donné envie de voir le précédent (Splendor)

  6. Je n’ai jamais eu l’occasion d’essayer Time Stories ni vraiment cherché à le faire, par anticipation de tous les défauts que vous énoncez, et que même Tuin qui est censé défendre le Pour reconnaît volontiers.
    Donc après écoute je risque encore moins de changer d’avis ! À la limite je pourrais me laisser tenter par une boîte bleue, mais pour ça j’attendrai votre match retour 🙂

    En vous écoutant, je réalise à quel point les réceptacles sont anecdotiques, alors que je suis persuadé que ça aurait pu être un point fort du jeu. Par exemple, la série Travelers (qui ne brille pourtant pas des masses par sa qualité d’écriture) a plutôt bien réussi cet aspect. Les voyageurs du temps gardent leur propre personnalité, mais ils héritent des failles de leurs réceptacles (l’addict a besoin de sa dose, la mère divorcée cherche à tout prix à conserver la garde de son enfant) et ils sont même tenus de préserver autant que possible leur trajectoire de vie précédente, notamment pour ne pas griller leur couverture. Il y a certainement quelque chose à faire avec ça en jeu…

  7. Salut,

    Je suis complètement passé à côté de ce jeu malgré la hype qui était partout à l’époque (dans les magazines, sur les sites ludiques, etc.) et j’avoue que vu les arguments avancés en pour et contre, je ne regrette rien.

    Ce qui me gêne le plus je pense, c’est vraiment le côté complétiste caché via la « méta histoire » qui implique de tout acheter/jouer (dans l’ordre en plus) alors que la boîte de base ne sert plus à rien au bout d’un moment, non merci …

    Est-ce que vous connaissez « Comanauts » qui nous envoie dans les pensées torturés et étranges d’un esprit endormi ? par rapport aux « réceptacles » de Time Stories.

    A+ la team

  8. Merci pour ce nouvel épisode de  » Le pour et le contre ». C’est décidément un format qui me plaît bien, même si de part son concept, les défendeurs de chaque cause se retrouvent à faire un preuve parfois de mauvaise foi… Finalement, le rôle de Polgara est plus confortable car elle peut exprimer des arguments pour les deux positions !

    Je me méfie toujours des histoires de voyage dans le temps; je trouve que ceux ci, avec des actions du passé qui se répercutent sur le présent, sont souvent mal gérés (sauf dans « The Day of The Tentacle » !) et je croyais à la lecture du pitch de T.I.M.E stories que c’était ce genre d’histoires. Alors j’avais passé mon tour. En vous écoutant, j’ai l’impression que j’avais mal compris les types de scénarios qui étaient proposés.

    Bref Tuin m’a convaincue, j’essaierai le cycle bleu, qui a l’air d’être plus abouti et surtout semble avoir corrigé les défauts du cycle précédent, en empruntant une boîte à Cyrus ;p

  9. Discussion très intéressante, c’est agréable d’entendre beaucoup moins de mauvaise foi que d’habitude dans ce format.

    Je rejoins complètement Teaman sur l’incapacité de la plupart des scénarios à proposer une fin satisfaisante, tant d’ailleurs sur le plan mécanique que scénaristique (j’y reviendrai juste après) ainsi que sur la promesse non tenue de la méta-narration.

    Le jeu m’a, dès le départ, fait penser à la série Assassin’s Creed en raison des similitudes entre l’agence et l’animus, du concept de visiter différentes époques et de la superposition de deux niveaux de narration. Vouloir satisfaire les joueurs fidèles/complétistes comme les occasionnels est à mon sens une erreur, et T.S a répété les errements d’A.C : on se retrouve avec une méta-histoire peu originale, extrùemement diluée et qui perd rapidement tout intérêt tant il est évident que les auteurs ne savent pas où ils vont.
    Assassin’s Creed a néanmoins un avantage de taille sur Time Stories, les histoires de chaque « époque » étant complète avec un début et une fin. Dans T.S, on est souvent parachuté au milieu de l’action avec un objectif et on est renvoyé à l’agence dès qu’il est rempli sans trop savoir le pourquoi du comment. Ca m’avait frustré dès Asylum et les scénarios ayant réussi à fermer leur boucle sont finalement peu nombreux… et font généralement appel à la méta-histoire !

    L’avis final de Polgara est pour moi très représentatif du jeu et rejoins complètement le mien : à l’écoute de l’émission, aucun argument de Cyrus n’est réfutable (excepté peut-être le passage sur le marketing, j’estime que le travail réalisé est là bien plus pour servir la cohérence globale du projet que le promouvoir, et surtout quel bonheur de découvrir un nouvel illustrateur à chaque fois, c’est un des gros atouts du jeu et je suis surpris que vous n’en ayez pas parlé davantage) et pourtant, après avoir fait l’ensemble du cycle blanc, on ne nie pas notre plaisir.

    La découverte des époques, des trouvailles mécaniques, la sensation de vivre l’aventure suffit à nous relancer à chaque fois et j’avoue être très curieux des changements annoncés pour le cycle bleu, sur le papier ça règlerait une grosse partie des frustrations ressenties en jouant.

  10. Bonjour Proxi-jeux
    Merci de proposer un long épisode sur Time stories.
    J’écoute l’épisode en plusieurs fois, je n’en suis qu’au début, mais je vous fais déjà mes premiers retours.

    Tout d’abord, merci Polgara d’avoir parfaitement relaté mon travail avec TS et d’avoir cité Maléfices :p

    Sur la question du roleplay
    C’est un terme qui est lié au jeu de rôle, c’est vrai. Le jeu de rôle est un domaine tellement vaste qu’il existe des tonnes de manières de jouer différentes. À certaines tables de jdr, il n’y a aucun roleplay.
    Le roleplay n’est pas une mécanique de jeu, c’est quelque chose qui se passe en surcouche.
    Personnellement, quand je joue à Time stories, j’incarne bien mon personnage et je fais du roleplay. Tout comme lorsque je joue à 7th Continent, ou même à Shadow Hunters. Mais c’est bien une volonté de ma part et une manière de jouer.
    Dans TS, on peut même jouer sur cette dualité entre l’agent et le réceptacle.
    Je ne sais pas si vous parlez du roman TS dans la suite du podcast, mais cette dualité y est parfaitement rendue.

    Sur le jeu de rôle
    Comme je l’ai dit, il existe tant de jeu de rôle et de manière de jouer qu’il est très difficile à définir. Dans le milieu rôliste, les querelles de clocher sont très nombreuses pour savoir ce qui est, ou n’est pas du jeu de rôle.
    Mais il existe bien du jeu de rôle sans MJ (Ou tous MJ), qui bien souvent sont sans aucune préparation.
    Mes préférés :
    – Protocol
    – Dream askew
    – Wanderhome
    – Même les monstres ont un coeur (pour faire un peu d’auto-promo 🙂
    Je vous recommande également l’excellent site : C’est pas du jeu de rôle (si) https://www.cestpasdujdr.fr/

    A suivre 🙂

    1. Merci pour ce retour à mi-parcours !
      Pour la dimension d’interprétation, je pense qu’on a bien fait la part des choses : Cyrus souligne qu’il n’y a pas d’éléments concernant l’agent pour soutenir une proposition d’interprétation de celui-ci, et moi qui indique une permissivité de Time Stories qui soutient plusieurs pratiques en fonction des aspirations des joueuses (pas d’interprétation, de l’agent, du réceptacle, et bien sûr des figurants).
      Je pense qu’on pourrait en tous cas continuer sur la dimension interprétative dans le jeu de rôle (dans certains d’entre eux, je pense qu’on pourrait même argumenter que l’interprétation est la seule mécanique d’importance mise en place).
      Je ne connais pas Même les monstres ont un coeur. Voilà qui pique ma curiosité. Moi, j’aime bien Universalis, Star Crossed et bien sûr Inflorenza (de toutes façons, il y a tout dans Inflorenza) pour des propositions de pratiques sans MJ.
      Merci pour ton retour et bonne continuation !

      1. Inflorenza bien sûr, Thomas Munier ♥

        Tuin, j’organise souvent des parties en table virtuelle de Même les monstres ont un coeur. Si ça te dit, n’hésite pas à me contacter. Ca tient en 3h.

  11. Bravo pour votre émission, très intéressante !

    Avec ce jeu je suis passé par beaucoup d’émotions et de ressentis, mais aujourd’hui je suis clairement du côté de Cyrus. Et pourtant, en apprenant l’existence de ce jeu (via une explipartie sur Trictrac de mémoire), j’ai été complétement conquis par le concept et la proposition initiale du jeu. Et là où je rejoins Cyrus sur l’ambiguïté du discours des Space Cowboys, c’est que je me souviens assez bien d’une interview où il était question de « ressentir une partie des émotions liées au jeu de rôle, sans meneur et sans préparation » (citation non contractuelle). Et pour moi c’est là le gros point noir du jeu. Je ne connaissais pas du tout le jeu de rôle à l’époque, je n’avais donc pas de comparaison possible et j’avais été emballé par ma première partie sur Asylum, mais force est de reconnaître que maintenant que je pratique le jeu de rôle, Time Stories ne me procure aucune émotion semblable à ma pratique de jeu de rôle, même un peu.

    Mais le gros point positif de ce jeu c’est finalement qu’il a été pour moi le point d’entrée pour le jeu de rôle ! Rien que pour cela je le remercie d’exister.

  12. Je plussoie le message de Madame Chassenet concernant le roman de Christophe Lambert, que je conseille en passant aux fans du jeu mais aussi à ceux qui n’ont pas une aversion totale et irréversible vis-à-vis de TS. Il met en lumière certains aspects de la métahistoire et permet de créer une cohérence dans le jeu en lui-même en expliquant certains côtés obscurs des liens mécaniques fluff. Et ouvre des perspectives…

    Un aspect qui n’a pas ou peu été évoqué, et qui a su faire vibrer une de mes cordes sensibles est le coté bande dessinée que propose le jeu. La diversité des artistes et la richesse des illustrations est, je crois, une des choses qui me touche le plus dans TS, et me fait de plonger dans ces univers graphiques est une expérience que j’apprécie énormément. J’aurais bien aimé avoir l’avis de BenoFX sur cet aspect, car il me semble être aussi fan de BD.

    C’est clairement un de mes trois jeux préférés de tous les temps (et non pas sur l’échelle bancale et girouettesque et Tuin) mais je m’inquiète du rythme des sorties des derniers scénarios et espère vraiment que le jeu continuera encore longtemps.

    Avez-vous d’ailleurs remarqué que TIME est un acronyme dans le cycle blanc (Tachyon Insertion in Major Event), mais ne l’est plus dans le cycle bleu ?

  13. Excellent épisode, j’avais un peu peur au début à cause de sa durée mais en fait non vous aviez vraiment plein de choses à dire 🙂

    À un moment Cyrus nous dit quelque chose comme « si c’est ça que propose le jeu d’aventure en jds, non merci ». Ca m’a fait pensé au fait que les jeux à l’américaine essayent justement de nous proposer ce genre d’expérience depuis des années en fait. Et même des expériences unique au final avec des jeux à scénarios comme Descent. Dans ces jeux comme dans T.I.M.E Stories, on est face à des règles vachement compliquées pour rien, beaucoup de hasard et une tentative de narration qui se fait essentiellement par du texte sur des cartes.

    D’ailleurs on peut remarquer que des jeux comme Château Aventure (sorti plus ou moins à la fois avant et après T.I.M.E Stories) arrivent beaucoup mieux à capter l’essence du jeu d’aventure et lui pour le coup fait vraiment moderne tout en étant un hommage à un genre ancien.

    Un bon clou aurait pu être enfoncé donc en soulignant que T.I.M.E Stories n’est vraiment pas si innovant que ça et d’autres arrivent à faire bien mieux à côté de ça.

    1. D’ailleurs il me semble pas vous avoir entendu parler des Livres dont vous êtes le héros qui sont aussi sûrement une inspiration et qui ont eux aussi pas mal vieilli (on retrouve le paradigme de faire des choix sans trop savoir les implications).

      Pour autant, c’est un style qui a lui aussi évolué et s’est modernisé, je pense en priorité à la gamme des BDs dont vous êtes le héros de chez Makaka Éditions qui ne cesse d’apporter des nouvelles idées au genre.

  14. Émission très sympa en termes d’argumentation.
    Perso j’aime beaucoup TIME STORIES maisje trouve aussi que le jeu pousse à la triche. Sur 4 scénarios nous avons rarement accepté de refaire un run. Et privilégié du coup l’exploration
    Pour moi c’est un jeu de gestion maladroitement mâtiné de hasard (ces lancers de dés bizarres et punitifs) avec une belle touche de narration pour l’immersion. Bien plus sympa que PANDEMIC LEGACY a mon goût mais on est loin du jdr ou du jeu d’aventures. A ce sujet, avez vous joué à NEAR AND FAR ? (Qui pour le coup mêle plutôt bien gestion, narratif et aventure)

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